“Tienes que reconfigurar tu cerebro para aceptar los absurdos que voy a presentar” – Reportaje

Imperio de lucha libre© MDickie

Mientras Imperio de lucha libre no es un querido crítico, el único desarrollador Mat Dickie está acostumbrado a esa recepción, ya que ha estado haciendo sus propios juegos de lucha libre profesional desde 2000. A pesar de imágenes inusuales y jugabilidad impredecible, estos títulos han logrado un seguimiento de culto; no es un gran salto desde la suspensión de la incredulidad necesaria para disfrutar de la lucha libre a la suspensión de la incredulidad necesaria para disfrutar de Wrestling Empire.

El propio inglés Dickie tiene una reputación bastante inusual en el mundo de los videojuegos. Ha sido descrito como «el peor desarrollador de juegos» e incluso se le ha llamado la respuesta de los juegos a La habitaciónes Tommy Wiseau.

Heaven32 se puso al día con Mat y realizó una promoción sobre el desarrollo de Switch, la cambiante audiencia de lucha libre y la contradicción inherente de un juego real basado en un deporte falso.


Heaven32: ¿Qué te atrae de la lucha libre profesional? ¿Cuál es tu historia con el deporte?

Mat Dickie: Jerry Seinfeld bromeó diciendo que si la lucha libre no existiera, ¿quién pensaría en inventarla? Y, sin embargo, el siglo XX gradualmente nos dio menos deporte y más espectáculo, con sus propias reglas y tradiciones que millones de personas aceptan tranquilamente. Me gusta la idea de que sea un rayo en una botella en ese sentido. ¡Los juegos al respecto simplemente revuelven aún más la olla, porque estás haciendo ingeniería inversa en algo que es «falso» y convirtiéndolo en una competencia real! Es el único género en el que puedo pensar en el que un juego cambia tanto la naturaleza de su tema. Como desarrollador, es fascinante caminar en esa línea.

¿Creciste viendo la lucha libre? ¿Todavía lo sigues?

Sí, tuve una fase de disfrutarlo a principios de los 90 como un niño crédulo y luego nuevamente a finales de los 90 como un adulto exigente. Esto último es cuando me intereso más en la política entre bastidores de por qué eligen representar ciertas cosas. Independientemente de lo que pase en el ring, ¡eso siempre ha sido muy real! Incluso cuando no veo el programa de televisión religiosamente, siempre sigo las noticias al respecto. No es una coincidencia que los chismes entre bastidores se convirtieran en una parte integral de mi modo de carrera.

Llevas un tiempo haciendo juegos de lucha; como empezaste

Antes incluso de tener una computadora, estaba haciendo mis propios juegos de cartas sobre la lucha libre cuando era niño, con las mismas estadísticas y mecánicas que viven en mi trabajo hoy. Cuando finalmente puse mis manos en una PC cuando era adolescente, se convirtió en una salida natural para el mismo deseo de hacer mi propio entretenimiento. Comencé a correr y nunca miré hacia atrás. Al principio, solo podía hacer juegos de texto que describieran la acción. Entonces solo pude hacer juegos en 2D que recordaran la era de los 16 bits, hasta que finalmente me encontré haciendo juegos primitivos en 3D. Simplemente acepté las limitaciones de cada período y convertí cualquier debilidad en fortalezas, como ser capaz de representar más personajes que se cargan más rápido. Cuando los juegos móviles despegaron en 2012, estaba perfectamente preparado para hacer esos compromisos.

Imperio de lucha libre© MDickie

¿Qué desafíos ha presentado el desarrollo para Switch? Por el contrario, ¿cuáles son los beneficios de trabajar con el sistema?

Como desarrollador de PC o dispositivos móviles, esta fue la primera vez que realmente podía apoyarme en la idea de que las personas usaran un controlador como estándar, y posiblemente hasta cuatro de ellos para el modo multijugador. ¡Sin duda fue un desafío adaptarse a cualquier combinación de controladores Switch en cualquier momento! Tuve que volver a imaginar la configuración del combate y las pantallas de selección de personajes, que es más «lo que ves es lo que obtienes» que cualquier cosa que hayamos visto anteriormente en la lucha libre. Incluso mientras se lleva a cabo un partido, estoy bastante contento con lo versátil que es el sistema para permitir a los jugadores registrarse o retirarse. ¡He tenido más problemas con los juegos convencionales cuando alguien sale de la sala!

¿Cuáles son las principales inspiraciones detrás de Wrestling Empire?

Si mis juegos de lucha en 2D se inspiraron en Super Nintendo, entonces mis juegos de lucha en 3D están inspirados en Nintendo 64, que se considera una era dorada del juego sobre gráficos. Las limitaciones técnicas de esa época obligaron a la gente a aclarar sus prioridades y poner la diversión en primer lugar, mientras que la complacencia se deslizó una vez que tuvimos imágenes fotorrealistas. Definitivamente es algo con lo que puedo identificarme como desarrollador independiente, porque somos nosotros los que tenemos que hacer esos compromisos hoy. Significa mucho más hacerlo en una consola de Nintendo real, donde ese espíritu puede mantenerse vivo para los nostálgicos jugadores retro, así como para una nueva generación.

Si mis juegos de lucha en 2D se inspiraron en Super Nintendo, entonces mis juegos de lucha en 3D están inspirados en Nintendo 64, que se considera una era dorada del juego sobre gráficos.

¿Juegas a los juegos de lucha contemporáneos como la serie 2K, Battlegrounds, etc.? ¿Cómo los encontraste?

La verdad es que rara vez tengo tiempo para jugar mientras estoy ocupado haciéndolos. Cada hora que paso frente a una pantalla haciendo una cosa me quitaría la otra. Incluso cuando juego un juego de lucha libre en particular, es difícil para mí porque mi mente se vuelve hacia lo que hubiera hecho de otra manera. Puede ser especialmente frustrante porque los juegos de la WWE tienden a hacer bien las cosas difíciles y mal las cosas fáciles. Es extraordinariamente difícil hacer que un juego se vea así, con toda la personalización encima. Se supone que hacer que sea divertido jugar es la parte fácil. Todo lo que requiere es pasión, pero eso es lo único que no puedes fingir. Ciertamente parece ser más difícil mantenerlo vivo en un entorno de equipo.

Creemos que es justo decir que hay una distancia entre la valoración de los críticos de tu trabajo y la recepción que el juego ha recibido de los fanáticos de la lucha libre. ¿Tiene alguna idea sobre eso?

Siempre ha existido esa fricción con los críticos profesionales porque mis juegos golpean los ojos como un choque de trenes para cualquiera que haya pasado horas frente a Aliento de lo salvaje o Muerto rojo! Es un gusto adquirido, en el que casi tienes que reconfigurar tu cerebro para aceptar los absurdos que te voy a exponer. Lo sé porque tuve que hacerlo yo mismo. Si no me he desarrollado en mi propio mundo durante un tiempo, o cuando cambio de 2D a 3D, las debilidades del modelado y la animación ofenden a mis ojos hasta que lo acepto como normal, como muchos otros han aprendido a hacer. Pero si puede superar los compromisos que he hecho, le doy a las personas la libertad de tener una experiencia mágica que no pueden encontrar en ningún otro lugar. La gente ve lo que quiere ver en ese sentido.

Imperio de lucha libre© MDickie

Su mención de reconfigurar el cerebro para aceptar lo absurdo del juego suena bastante similar a la suspensión de la incredulidad requerida para disfrutar de la lucha libre profesional en primer lugar. ¿Dirías que Wrestling Empire captura el espíritu de la lucha libre profesional, en ese sentido?

Sí, es una mentalidad similar en la que te presentan una serie de compromisos en los que tienes el desafío de ver lo bueno. Los juegos independientes no serían nada sin pensadores independientes que les den una oportunidad, así que tengo la suerte de tener atrajo a muchos de ellos. La lucha libre incluso se introdujo en la forma en que comercializaría los juegos en los primeros años, jugando al «tacón» porque cualquier reacción es mejor que ninguna. Estos juegos independientes también reflejan cómo la lucha libre independiente ha pasado a primer plano, y los jugadores más ligeros toman riesgos que no se pueden ver en ningún otro lugar. Ser predecible y pesado pesa sobre ambas profesiones.

Los juegos independientes también reflejan cómo la lucha libre independiente ha subido a la vanguardia, con jugadores más ligeros que toman riesgos que no se pueden ver en ningún otro lugar. Ser predecible y pesado pesa sobre ambas profesiones.

¿Las promociones emergentes como AEW y la creciente popularidad de New Japan Pro Wrestling han tenido algún impacto en su trabajo?

Me llamo «fan» de la lucha libre japonesa, pero nunca la he consumido semanalmente ni he entendido por qué están peleando. Todo lo que sé es que me gustó el estilo contundente que tenían, que parecía tomarlo en serio. Definitivamente inspira mis juegos, donde te hago sentir el agotamiento de un partido prolongado y no estás seguro de cómo terminará. El estilo americano es más como jugar luchador callejero, donde ganas automáticamente solo porque tu oponente no tiene salud. Estaba a bordo de un producto más «basado en deportes» en Occidente cuando AEW afirmó ser uno, pero en mi opinión, aún no han cumplido con eso.

¿Cómo ha cambiado tu propia audiencia a medida que ha cambiado la audiencia de lucha libre, si es que ha cambiado?

Siento que realmente me he beneficiado bastante, ya que mi audiencia solo ha crecido incluso cuando el deporte en sí ha estado en una pausa. Mi teoría es que la gente está cansada del producto televisado, pero no está cansada del concepto o de lo que significó para ellos en el pasado, y ahí es donde la gente recurre a los juegos para interactuar con él en sus propios términos. También puede ver eso en la popularidad de los podcasts que revisan el pasado. El lanzamiento de Nintendo ha sido un momento crucial para mí, como escuché de personas que jugaban a mis juegos hace veinte años, así como de nuevos jugadores que ni siquiera sabían que existían estos juegos. En muchos casos, estamos hablando literalmente de personas que se han convertido en padres en los años intermedios y ahora juegan con sus hijos. Eso significa mucho.

¿Cuáles calificas como los mejores ejemplos de juegos de lucha libre profesional? Además del tuyo, naturalmente.

Mis mejores recuerdos son de descubrir WCW / nWo Revenge en el N64 en 1998, porque entré en eso sin expectativas y de repente me presentaron con una profundidad y personalización incomparables, mientras que los juegos de WWF que siguieron fueron más de lo mismo en comparación. Siempre he admirado la personalización en los juegos recientes de WWE. La mayoría de los géneros no tienen que preocuparse por eso en absoluto, por lo que los juegos de lucha libre no reciben suficiente crédito por permitirte cambiar todos los aspectos del modelo y el disfraz de un personaje.

Imperio de lucha libre© MDickie

Prometiste actualizaciones continuas para Wrestling Empire; ¿Podría decirnos qué tipo de características y adiciones esperar?

Hay un aspecto de gestión completamente diferente del modo carrera que esperar, que lo desafiará a administrar su propia empresa. ¡Eso es en realidad a lo que se supone que se refiere el «Imperio» en el título! También me gustaría presentar algunos elementos de itinerancia libre para hacer de esta una simulación aún más profunda de la vida como luchador. En el camino, siempre habrá muchos movimientos nuevos en el ring.

¿Puede expandir en absoluto los elementos de itinerancia libre que le gustaría agregar y el aspecto de administración más profundo que planea introducir?

Mis juegos de lucha siempre han tratado de hacer que cada paso sea lo más interactivo posible, desde hacer tu entrada en la cortina hasta caminar de regreso cuando terminas. Me gustaría ir un paso más allá y seguirlos literalmente detrás del escenario, donde pueden tener reuniones en tiempo real y hacer su propio camino a casa. Elegir cómo gastar tu energía es una parte importante de ser un luchador, por lo que tendrías que decidir qué comer, qué estadísticas entrenar y cuándo dormir, etc. El roaming siempre puede ser contraproducente y convertirse en una gran parte de una tarea como la vida real, ¡pero me gustaría saberlo! Es mejor arrepentirse de las cosas que hace que de las que no hace.

Finalmente, ¿cuál es tu combate de lucha libre favorito de todos los tiempos?

Bret Hart contra Roddy Piper en Wrestlemania 8 se destaca para mí. Solo recuerdo estar tan involucrado en la idea de que estos tipos eran amigos de la familia que tenían que pelear por el Intercontinental y realmente caminar por esa línea, lo que hicieron hasta llegar a uno de los finales más creativos que había visto. Bret Hart fue de hecho el mejor que jamás habrá. Me inspiré mucho en su estilo cuando se me ocurrieron las diferentes formas de combinar movimientos de lucha libre.


Nos gustaría agradecer a Mat por su tiempo. Wrestling Empire ya está disponible en Switch eShop, y puede leer nuestra revisión para obtener más información.

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