Es posible que nunca sepamos completamente cómo los videojuegos afectan nuestro bienestar

Es posible que nunca sepamos completamente cómo los videojuegos afectan nuestro bienestar

El pánico moral en torno a los videojuegos se ha afianzado de una manera en que no lo han hecho los pánicos anteriores alimentados por el entretenimiento, como los relacionados con la música rock y la televisión. Pero la evidencia no está ahí.

Los informes de los medios de comunicación de que los perpetradores de tiroteos masivos desde mediados de la década de 1990 en adelante eran jugadores ávidos, junto con una gran cantidad de estudios que comenzaron a principios de la década de 2000, alimentaron las preocupaciones de que los juegos violentos volvían a las personas más agresivas. Estos informes encontraron que los participantes “castigado

” oponentes a lo largodio probadores de sabor dosis más grandes de salsa picantey era más probable que Adivina pa labras agresivas
como “explotar” en una tarea de completar palabras después de jugar juegos violentos. Pero desde entonces, otros investigadores han cuestionado qué tan efectivos fueron realmente estos estudios para medir el comportamiento violento.

Un metanálisis de 2020 en Sociedad Real de Ciencias Abiertas, que reexaminó 28 estudios de años anteriores, no encontró evidencia de un vínculo a largo plazo entre los videojuegos agresivos y la agresión juvenil. Descubrió que los estudios de menor calidad que no utilizaron medidas estandarizadas o bien validadas tenían más probabilidades de exagerar los efectos de los juegos en la agresión del jugador, mientras que los estudios de mayor calidad tendían a encontrar efectos insignificantes.

El mismo patrón se ha repetido con respecto a los estudios que relacionan los videojuegos con la mala salud mental, que tienden a reportar efectos más pequeños una vez que usan datos objetivos sobre la duración del juego (como lo hizo el estudio de OII) en lugar de confiar en el autoinforme subjetivo de los participantes, dice Peter Etchells, profesor de psicología y comunicación científica en la Universidad de Bath Spa, quien cree que los últimos 20 o 30 años de estudios sobre juegos no han tenido un manejo consistente de lo que estaban tratando de medir o cómo hacerlo.

“Nuevos estudios como este pueden ayudar a trazar una línea bajo todo este ‘¿Son los videojuegos buenos o malos para nosotros?’ línea, porque es y siempre ha sido la pregunta equivocada”, dice. “Es como preguntar ‘¿La comida es mala para nuestra cintura?’ Es una pregunta estúpida.

“Mi esperanza es que podamos mejorar al no pensar en ello en términos de ‘¿Son los videojuegos, son malos los videojuegos?’ pero pensando en esa zona gris de por medio”, añade. “Porque ahí es donde están todas las cosas interesantes”.

Przybylski estaba entre un grupo de académicos que escribieron a escribir a la OMS en 2016 argumentando en contra de la inclusión “prematura” del trastorno del juego en sus pautas ICD, citando la baja calidad de la base de investigación y el hecho de que los académicos no lograron llegar a un consenso. Seis años después, no ha cambiado mucho, y los investigadores todavía están divididos sobre hasta qué punto la adicción a los juegos podría diferir de la adicción a las sustancias o al juego, por ejemplo.

Un próximo paso interesante sería centrarse en cualquier participante que demuestre un comportamiento problemático en el estudio de OII para ver cómo se les puede asesorar o apoyar, dice Tony van Rooij, investigador principal del Instituto Trimbos en los Países Bajos que se enfoca en juegos, apuestas, y balanza digital. Otra área de estudio que vale la pena, dice, son los modelos comerciales depredadores que los creadores de juegos usan para ejercer presión sobre el comportamiento de los jugadores, lo que incluye alentarlos a realizar microtransacciones para saltarse niveles frustrantes, jugar a horas fijas o iniciar sesión diariamente para evitar perderse algo. sobre algo.

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