Cómo el negocio ONE Esports de Spore creció a 3,5 millones de seguidores en los juegos

“Como todos los empresarios a principios de 2020, no estaba seguro de cómo terminaría el año con la pandemia. Parte de nuestro negocio son los eventos públicos en vivo fuera de línea ”, dijo Carlos Alimurung, CEO de ONE Esports.

El CEO de la firma de eventos de deportes electrónicos compartió sus comentarios sinceros con Vulcan Post cuando lo conocimos después de dos años liderando la startup, una empresa formada en una empresa conjunta entre ONE Championship y Dentsu.

“Sin embargo, nuestra estrategia de ofrecer una solución más integral que abarque no solo eventos sino también contenido, redes sociales y datos nos permitió adaptarnos rápidamente a la situación, ganar grandes alianzas y mejorar nuestro negocio y nuestra posición relativa en el mercado. “Dijo Carlos.

3,5 millones de seguidores en solo dos años

Carlos tiene algunos derechos de fanfarronear sobre el crecimiento de la compañía hasta la fecha, habiendo sobrevivido a la pandemia a pesar de ser parte de la industria de eventos.

Además, en tan solo dos años de funcionamiento, la compañía ha alcanzado los 3,5 millones de seguidores en sus canales de redes sociales.

En 2019, la marca fue lanzada oficialmente por el organizador deportivo ONE Championship y la empresa de publicidad Dentsu. El plan entonces era comenzar el año con eventos en Asia que mostraran varios títulos de juegos de gran éxito.

Fuente de la imagen: oneesports.gg

Considerado como un veterano de los medios de comunicación y los deportes electrónicos, se le ha pedido a Carlos que lance y dirija la marca en 2019. Fue un ex director comercial de la plataforma de torneos en línea Battlefy.

Pero la pandemia ha arrojado el proyecto de ley ya que los límites de gestión segura de Covid-19 superan la idea de realizar eventos con audiencias en vivo y venta de entradas.

A pesar del revés con el plan original, ONE Esports ha utilizado varios métodos para expandir su alcance y presencia en línea para afianzarse en la escena asiática de los deportes electrónicos. Y eso a pesar de la pandemia y los recién llegados.

No solo un organizador de eventos de eSports

Durante los últimos dos años, ONE Esports ha trabajado con personas influyentes, ha operado y operado un sitio de noticias de Esports y ha producido su propio contenido de transmisión.

Es una de las pocas empresas de la industria que puede ayudar a las marcas a conectarse y conectarse con la comunidad de deportes electrónicos a través de múltiples puntos de contacto con los fanáticos, dijo Carlos.

Fuente de la imagen: oneesports.gg

“Nuestras redes sociales ahora se escalan masivamente con casi 300 millones de impresiones mensuales. Organizamos algunos de los eventos de deportes electrónicos más grandes del mundo, y somos propietarios y operamos oneesports.gg, uno de los sitios de noticias de deportes electrónicos más grandes del mundo ”, dijo Carlos.

“Tenemos nuestro propio estudio que produce contenido largo, corto y en tiempo real y también trabajamos con una variedad de equipos e influencers de deportes electrónicos”, agregó.

La compañía también distribuye su contenido en las principales plataformas de transmisión, como Twitch, YouTube, Facebook y TikTok. “El desglose de los espectadores no solo varía en los diferentes países en función de las preferencias de consumo local, sino que también difiere entre los títulos de los juegos”, explicó Carlos.

Además, la startup opera un equipo interno de análisis y datos que publica informes de deportes electrónicos patentados. Los informes cubren un amplio espectro, desde el panorama OTT hasta las fanáticas de los eSports femeninos y los fanáticos de los eSports chinos.

Fuente de la imagen: ONE Esports

Un equipo de 40 empleados en toda la región apoya este gran proyecto. Carlos agregó que ONE Esports siempre está buscando personas talentosas para unirse a su equipo en rápido crecimiento.

Esto se confirma al comprobar en su página de trabajo de LinkedIn que actualmente está buscando analistas de desarrollo empresarial y gerentes de producto.

Sus eventos de juegos generan millones de visitas.

Según Carlos, ONE Esports alberga algunos de los eventos de deportes electrónicos más importantes del mundo y atrae a millones de espectadores en todo el mundo.

Por ejemplo, la compañía lanzó ONE Esports Dota 2 World Pro Invitational Singapore en diciembre de 2019 con un premio acumulado de $ 500,000. El evento generó 88 millones de visitas.

ONE Esports luego organizó su MPL Invitational, con un premio acumulado de $ 100,000 y un total de 65 millones de visitas.

Fuente de la imagen: ONE Esports

El reciente ONE Esports Dota 2 Singapore Major, que tuvo lugar a principios de este año, con un premio acumulado de $ 500,000, recibió un total de 274 millones de visitas. “Tuvo 1,1 millones de visitas simultáneas, lo que lo convierte en el segundo Dota 2 Major más visto de la historia”.

“Aunque la situación es mejor hoy que hace un año, los efectos de la pandemia aún son impredecibles y probablemente darán lugar a una situación en curso durante los próximos 12 a 18 meses. Las empresas que prosperarán en este entorno serán aquellas que tengan un modelo de negocio robusto que les ofrezca opciones a ellos mismos ya sus socios ”, dijo Carlos.

Enfoque holístico, relación a largo plazo con los fans.

Lo que distingue a ONE Esports de otras organizaciones de deportes electrónicos es “nuestro compromiso con nuestra misión de compartir y celebrar las historias de los héroes de los deportes electrónicos que encienden el mundo con esperanza, fuerza, sueños e inspiración”, dijo Carlos.

El objetivo es construir relaciones reales a largo plazo con los fanáticos, ayudar a las marcas a conectarse e involucrarse con la comunidad de eSports de una manera auténtica.

“Las marcas más exitosas que participan en los deportes electrónicos han adoptado un enfoque holístico y lo han activado a través de múltiples canales, experiencias y contenido. Cuando los fanáticos interactúan constantemente con una marca a través de múltiples activaciones y plataformas, se convierte en una oportunidad a largo plazo para crear conciencia y relaciones reales ”, agregó.

Otra razón por la que la marca es fuerte en la industria es porque tiene una participación en todos los títulos de juegos más importantes de la región y del mundo.

Fuente de la imagen: Edward Gaming, MAD Lions, T1, 100 Thieves en Twitter

“Estos juegos son de naturaleza global, o tienen el potencial de ser globales, y su base de jugadores está en una escala que justifica los recursos que estamos asignando para brindar un excelente servicio a sus fanáticos”, dijo Carlos.

ONE Esports ha organizado eventos de torneos para los principales títulos de juegos como Dota 2 y Mobile Legends: Bang Bang.

“Recientemente anunciamos que nos hemos asociado nuevamente con Moonton para albergar el MLBB Professional League Invitational (MPLI) de este año en el último trimestre de 2021, que contará con los mejores equipos del sudeste asiático”, dijo.

ONE Esports también es el socio de medios oficial del Arena of Valor International Championship 2021, Free Fire Indonesia Masters 2021 y UniPin Ladies Series MLBB 2021 en Indonesia.

Potencial de crecimiento del sudeste asiático

Carlos dijo que existe un enorme potencial de mercado para los deportes electrónicos en el sudeste asiático.

“Nuestra investigación muestra que hay 225 millones de fanáticos de los juegos y los deportes electrónicos en la región. El crecimiento y la penetración continuos de los juegos móviles en los mercados desarrollados y en desarrollo ciertamente está impulsando el aumento de los deportes electrónicos móviles “.

Fuente de la imagen: Joseph Asunción, ONE Esports

Los juegos móviles también se calentarán en un futuro próximo.

Los datos de la compañía muestran que casi el 60 por ciento de los jugadores en América del Norte y Europa y el 87 por ciento en el sudeste asiático hoy juegan regularmente juegos de teléfonos celulares, dijo.

“El mercado solo se volverá más competitivo a medida que más desarrolladores de juegos triple A ingresen al mercado de juegos móviles”.

Aumento de jugadoras, público joven

Curiosamente, las mujeres en los juegos y los deportes electrónicos son uno de los segmentos de más rápido crecimiento en los últimos años, dijo. Hoy en día, las fanáticas representan la mitad del mercado de los juegos y los deportes electrónicos en el sudeste asiático (51 por ciento de hombres frente a 49 por ciento de mujeres).

“La adopción generalizada de teléfonos celulares y el surgimiento de nuevos jugadores en el mercado de transmisión de video han facilitado el acceso al contenido del juego, especialmente dentro de la comunidad femenina”, dijo Carlos.

“Nuestra investigación muestra que el 87 por ciento de las fans prefieren los juegos móviles. También descubrimos que Mobile Legends: Bang Bang y PUBG Mobile son los mejores títulos de juegos jugados y vistos por fanáticas en el sudeste asiático. Hay aún más espacio para que este segmento de la comunidad crezca “.

Fuente de la imagen: Riot Games

Otra área de crecimiento: una generación joven de fanáticos de los eSports. “La edad promedio de los fanáticos de los deportes electrónicos es mucho más joven que la edad promedio de los fanáticos de los deportes tradicionales con palo y pelota. La audiencia de los eSports es principalmente de la Generación Z y los Millennials ”, dijo Carlos.

“Los deportes electrónicos están dominados por una audiencia joven, digital y global y ciertamente está emergiendo como el futuro de los deportes, los medios y el entretenimiento”, agregó.

Sin embargo, cuando habló sobre la locura por los tokens no fungibles (NFT) que estaba tomando la industria de los deportes electrónicos por asalto, con muchas compañías lanzando coleccionables NFT para jugadores, por ejemplo, el CEO reaccionó de manera diferente.

Cuando se le preguntó si ONE Esports participa en proyectos de NFT, Carlos respondió directamente: “No, no lo estamos”.


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Fuente de la imagen destacada: ONE Esports, ONE Championship

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