El equipo de M’sian detrás del juego de rol de terror Dying Flame

Soy un ávido observador de los juegos de rol de terror japoneses en YouTube. Si tuviera que describir en 3 palabras por qué me fascinan tanto, serían: simples, efectivas y narrativas.

El director de RoundTable Games Studio, Edison New, le dijo a Vulcan Post que su juego más nuevo, Dying Flame, fue diseñado para enfatizar ese punto.

“Dying Flame como concepto debería demostrar que un juego de terror no necesita gráficos extraordinarios para ser escenificado. Con los sonidos y la narración correctos, hemos demostrado que podemos asustar a la gente y hacer que regresen, decididos a abandonar el juego ”, explicó.

Dejando a un lado el terror, Dying Flame es, en esencia, un juego que aborda problemas serios como la pérdida del matrimonio, la culpa del sobreviviente y la adicción, mientras les brinda el respeto y la dignidad que merecen.

En él se sigue la historia de James, que se encuentra atrapado en una mansión desconocida con un mechero y un puñado de cigarrillos (que juegan un papel importante como se explicará más adelante). Desesperado por una salida, descubre que su esposa Mary también está atrapada allí. Mientras tanto, un monstruo acecha en la oscuridad que te persigue incesantemente.

Como nos costó encontrar juegos de Malasia similares en este estilo, entrevistamos al equipo detrás de ellos para ver cómo comenzó todo.

“Todos estábamos ocupados hasta la pandemia”.

“De repente no lo estábamos. Nos reunimos alrededor de una mesa redonda para cenar para quejarnos y luego nos dimos cuenta de que teníamos las habilidades. Hagamos algo ”, recordó Edison.

Así nació RoundTable Games Studio. El equipo está formado por él mismo, Adam, Crystal, Justin y Joel, todos amigos que se graduaron de la Universidad KDU de UOW Malaysia como parte del programa de desarrollo del juego.

El equipo apasionado por la narración / Crédito de la foto: RoundTable Games Studio

Aunque el equipo es nuevo, Edison señaló que tenían experiencia. Él mismo trabajó en Eximius, Seize the Frontlines, y fue formalmente parte del equipo de Forrust Studio que también trabajó en The Company Man.

Adam ha trabajado en la creación de contenido en varios estudios de juegos y con editores como Gameka y PlayOne Asia, mientras que Crystal pasó del diseño de juegos a la gestión de proyectos.

Justin es un diseñador experimentado con demasiados juegos bajo su nombre debido a una adicción a los game jam, dijo Edison. Solo ha fallado a tres en la última década. Mientras tanto, Joel es su programador residente que puede hacer magia con Unity, un motor de juegos multiplataforma.

Juntos, sabían que querían crear juegos que contaran historias con un mensaje claro. Tener uno que abordara problemas graves parecía una adición natural.

Colocar deliberadamente a los jugadores en un dilema

“Simplemente comenzó con la mecánica más liviana, donde da miedo cuando no tienes una fuente de luz constante para ver al monstruo”, describió Edison.

Tiene espacio para maniobrar, pero la elección tiene consecuencias / Crédito de la imagen: RoundTable Games Studio

Luego trazaron las implicaciones entre un encendedor y un cigarrillo y vincularon el único mecanismo salvador con el tabaquismo.

“Ahorrar nunca está lejos de pensar en un juego de terror, y la mayoría de los jugadores ahorrarían cada momento que pudieran en situaciones como esta. Crea un dilema ”, dijo Edison. El ahorro frecuente a menudo significaba “fumar”, un ejemplo de adicción.

Para el juego, el equipo se basó principalmente en su experiencia personal y llamó a especialistas de diferentes áreas si era necesario.

“Para saber qué tan adictos son los fumadores y cómo es luchar contra esos antojos, solo teníamos que mirar a Adam. En sus propias palabras, es ‘un no fumador reincidente’ ”, dijo Edison.

“Dentro del equipo, la mayoría de nosotros hemos perdido seres queridos, por lo que teníamos una buena referencia para lidiar con el duelo que fue útil para este proyecto”.

Arte conceptual de James, que ciertamente parece un hombre en serios problemas / Crédito de la foto: RoundTable Games Studio

Con una premisa aparentemente sólida para el juego, el equipo tuvo que pensar en una forma de implementarlo.

Jugabilidad simple pero efectiva

Como se mencionó anteriormente, el equipo quería demostrar que un juego no necesita gráficos excepcionales para ser efectivo.

“Uno de los principales terrores que queríamos era el monstruo que aparecía cuando encendías tu mechero. Desafortunadamente, si el jugador se abrazó a una pared y nunca miró a su alrededor, el impacto podría evitarse por completo ”, dijo Edison.

(Tiene razón en eso, y me siento un poco ofendido porque describe cómo juego a los juegos de terror desde el principio).

Cuando necesite moverse en la oscuridad, el movimiento basado en cuadrículas puede ayudarlo a contar sus pasos y descubrir dónde se encuentra al mismo tiempo.

Para que los horrores no pudieran evitarse, pero también la jugabilidad no era injusta, encontraron que RPG Maker Engine era la base perfecta para Dying Flame.

Como era de esperar, el proceso no estuvo exento de desafíos. Con respecto al diseño, Edison dijo que necesitaban eliminar una función de juego y luego revisar otras mecánicas.

Pero uno de los aspectos más difíciles del juego fue el diseño de audio. “Dying Flame tiene poca luz, por lo que el sonido es muy importante para ayudar al jugador a navegar por el juego. Por supuesto, el sonido también es importante para asustar a los jugadores en la oscuridad ”, dijo Edison.

Probar el juego fue otra batalla, especialmente dada la pandemia. Una reunión física con los jugadores de prueba se volvió imposible.

Edison dijo: “En juegos como este, poder ver las reacciones de los jugadores y cada una de sus acciones proporciona mucha más información que lo que nos dicen oralmente. Sin este componente, ciertos diseños como la velocidad y la claridad eran difíciles de evaluar “.

Construyendo su reputación

Si bien la primera idea de lo que se convertiría en Dying Flame se remonta a casi cinco años, cortesía de Justin y Crystal, la preproducción para su lanzamiento solo tomó alrededor de 9 meses.

“El desarrollo del juego es bastante complicado, pero lanzamos nuestro primer juego según lo programado y dentro del presupuesto”, dijo Edison con orgullo, y agregó que una gran victoria para el equipo fue el hecho de que podían hacer lo que quisieran.

Ya están trabajando en otro juego que revelará su historia a través de la habilidad del jugador para resolver acertijos.

“Nuestros planes inmediatos son seguir haciendo juegos que cuenten una historia como Dying Flame. También estamos utilizando estos proyectos de juegos más pequeños para desarrollar nuestras habilidades y reputación como desarrolladores en un proyecto mucho más grande que nos gustaría anunciar a fines de 2022 ”, concluyó Edison.

Con eso, puedes ver lo que el juego tiene para ofrecer en el siguiente avance:

  • Puede obtener más información sobre RoundTable Games Studio aquí y ver Dying Flame aquí.
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Fuente de la imagen destacada: Edison New, Director de RoundTable Games Studio

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