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La historia y el diálogo de Forspoken no tienen escalofríos.

Heaven32 29/01/2023 Comments
La historia y el diálogo de Forspoken no tienen escalofríos.

Desde los primeros pasos de Frey en la tierra de fantasía medieval de Athia, Forspoken’s las influencias emergen con toda su fuerza.

Ella corre y se agacha debajo de las paredes rotas en un castillo abandonado con un dragón gigante persiguiéndola. Tiene un compañero irritantemente hablador llamado Cuff, que es literalmente un brazalete de oro parlante. Luego, después de evitar el peligro por poco, obtenemos una espectacular vista de pájaro del paisaje, dominado por un enorme hito de piedra que se eleva hacia el cielo.

El juego parece gritar: ¡Esto es un JRPG! ¡Esto es un isekai! ¡Puede haber alguna mierda de anime gloriosa aquí! Incluso los detalles más pequeños, como el hito de piedra, me recordaron a Gaur Plain de Xenoblade Chronicles. Sin embargo, a pesar de su promesa inicial, gran parte del tiempo de Frey en Athia se desarrolla sin mucha fantasía o la cantidad necesaria de ligereza. El nuevo juego de Luminous Productions y Square Enix tiene un tono distintivamente serio que dificulta la perseverancia durante el largo viaje.

Frey, el protagonista de Forspoken, mira a la derecha de la cámara en un entorno con poca luz.

Imagen: Luminous Productions/Square Enix

Luminous Productions imbuye a Athia con una especie de tristeza omnipresente. Esto se debe principalmente a la “vibración de la peste bubónica” que tiene. En realidad no hay una plaga, pero hay nubes oscuras y tormentosas que envuelven pueblos enteros y matan a todos los seres vivos que hay dentro. lo profetizado también se basa en un estilo de gráficos fotorrealistas que, a pesar de la magia vibrante en el combate, no es tan colorido, incluso sus flores se ven un poco tristes y sin color.

Luego pasamos a la historia de Frey, ¡que también es muy triste! Es una huérfana abandonada por sus padres al nacer. Vive en la pobreza en la ciudad de Nueva York, y el día que finalmente ahorró suficiente dinero para mudarse y tener una vida mejor, una pandilla incendia su casa. Ella encuentra una nueva confianza en Athia, pero aún vive una vida solitaria. En su viaje, no se le une ningún grupo de compañeros, que llenan las escenas con monólogos románticos sobre el poder de la amistad.

Ella es una extraña en el mundo de Athia y (sin estropear nada) se quema cuando abre un poco su corazón.

Las habilidades mágicas de parkour de Frey le permiten cruzar el mundo sin ataduras. Sin embargo, fuera de su mecánica, lo profetizado carece de los momentos de ligereza que permiten a los jugadores soportar los viajes largos, tristes y, a veces, difíciles de tantos otros juegos “serios”. No hay cactuars tontos que aparezcan para hacerte reír; no hay amigos demasiado engreídos a tu lado; no hay momentos de fantasía que te permitan tomar un descanso y recuperarte de todo. Tal vez lo más cerca que estés es una linda y pequeña misión secundaria en la que alimentas a las ovejas, pero incluso así, eso termina siendo un poco tedioso porque en realidad no puedes ver a Frey alimentar a las ovejas, ya que el texto en una pantalla negra solo dice que tú las alimentaste. .

Una imagen de Frey arrodillado para alimentar a una oveja en Forspoken.  El mundo se ve un poco monótono: la hierba se ve un poco seca y muerta, ¡pero las ovejas son lindas!

Imagen: Luminous Productions/Square Enix vía Polygon

Hay una razón por la cual el alivio cómico es tan común en las películas y los videojuegos de gran éxito: le da a la audiencia un respiro antes de la siguiente escena emocionante pero estresante. lo profetizado es tan decididamente serio en su narrativa general que se vuelve demasiado pesado para que lo soporte el diálogo; por lo tanto, surge el escalofrío. Los chistes malos y la autonarración rígida son elementos fijos de varios juegos AAA populares, pero en lo profetizado cuando fallan, parecen caer aún más fuerte, porque no es un mundo donde suceden cosas tontas o la gente habla de maneras extrañas e increíbles. El diálogo autorreferencial se siente menos como un alivio cómico y más como una autodesprecio.

Personalmente creo que Frey merece divertirse. Claramente se divierte en algunos puntos. La primera vez que usa sus habilidades mágicas de parkour, dice: “¡Está bien, esto es increíble! ¡Estoy tomando algo de aire serio!” Su vida e historia no necesitan ser completamente tontas, pero todas las cosas medievales tristes podrían usar un poco de retroceso. Y no recibe ninguno. Para mí, es lo suficientemente agotador como para alejarme.

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