La psicología de piedra, papel o tijera | Ciencia popular

Este artículo apareció originalmente en Lector de prensa del MIT. Este es un extracto del libro del veterano diseñador de juegos Greg Costikyan. “Incertidumbre en los juegos”.

A menos que haya vivido en una caja de Skinner desde una edad temprana, sabe que el resultado de tres en raya es absolutamente cierto. A primera vista, piedra Papel tijeras parece casi tan malo. Un niño de cuatro años podría pensar que hay alguna estrategia, pero ¿no es básicamente aleatorio?

De hecho, la gente a menudo recurre a piedra Papel tijeras como una forma de tomar decisiones aleatorias y arbitrarias: elegir quién comprará la primera ronda de bebidas, por ejemplo. Sin embargo, aquí no hay un colapso de la incertidumbre cuántica, ni una caída de un dado, ni un generador de números aleatorios; ambos jugadores hacen una elección. Seguramente esto es totalmente no¿aleatorio?

De acuerdo, no es aleatorio, pero ¿quizás es arbitrario? No existe una forma predecible o incluso estadísticamente calculable de averiguar qué hará un oponente a continuación, por lo que una elección es tan buena como otra, y los resultados se distribuirán aleatoriamente a lo largo del tiempo: un tercio en victoria para un jugador, un tercio para el oponente, un tercio en un empate. ¿Sí?

Los jugadores aprenden rápidamente que se trata de un juego de adivinanzas y que su objetivo es construir un modelo mental de su oponente, para tratar de predecir sus acciones. Sin embargo, un jugador ingenuo, una vez que se haya dado cuenta de esto, a menudo concluirá que el juego sigue siendo arbitrario; entras en una especie de bucle infinito. Si él piensa tal y cual cosa, entonces yo debo hacer esto y aquello; pero, por otro lado, si él puede predecir que razonará de esa manera, en cambio hará la-otra-cosa, por lo que mi respuesta debería ser otra cosa; pero si buscamos un tercer bucle, suponiendo que pueda razonar a través de los dos bucles que acabo de hacer, entonces. . . y así sucesivamente, hasta el infinito. Así que vuelve a ser un juego puramente arbitrario. ¿No?

No.

La razón piedra Papel tijeras no es un juego puramente arbitrario, y la razón por la que un excelente jugador ganará más a menudo de lo que predeciría el azar es que la psicología humana es no aleatorios, y algunos comportamientos no son necesariamente predecibles, pero es probable que ocurran con más frecuencia de lo que dictaría el azar.

Un jugador que ha estudiado el juego sin duda ganará más de lo que dictaría el azar contra un jugador ingenuo.

Una heurística de los jugadores experimentados es “Los perdedores lideran con Rock”. Esto es demostrablemente cierto; Los jugadores ingenuos liderarán con Rock más de un tercio del tiempo. Tu mano comienza con la forma de una roca y es más fácil mantenerla así. El nombre del juego comienza con “Rock”, y si estás clasificando mentalmente las opciones, es la primera que se te ocurrirá. Y la palabra “roca” en sí misma tiene connotaciones de fuerza e inmovilidad. Estos factores llevan a los jugadores a elegir Rock en su primera oportunidad con más frecuencia de lo que dictaría el azar. Un jugador experimentado puede aprovechar esto. Contra un jugador que sabes que es ingenuo, juegas Papel.

Del mismo modo, los jugadores rara vez eligen el mismo símbolo tres veces seguidas y casi nunca cuatro veces; él siente mal para la psicología humana. Una racha extendida se siente no aleatoria e improbable, aunque en un juego puramente aleatorio, cada nuevo lanzamiento es estocástico, no depende de los resultados de los lanzamientos anteriores. Por lo tanto, en un juego verdaderamente aleatorio, no importa cuántas veces haya aparecido “Papel” seguidas antes, hay una probabilidad de 1 en 3 de que vuelva a aparecer. Dada la naturaleza de la psicología humana, si Paper ha aparecido dos veces, hay menos de 1 posibilidad entre 3 de que el jugador vuelva a elegirlo.

Incluso los jugadores que saben esto tienen que tratar conscientemente de superar su sesgo contra las rachas: particularmente si pierde con un gesto en la ronda anterior. Si ha jugado Paper dos veces seguidas y perdió la última vez, el instinto humano es intentar algo diferente y, por lo tanto, en ese momento los jugadores elegirán Paper mucho menos de un tercio de las veces.

En resumen, un jugador que ha estudiado el juego sin duda ganará más de lo que dictaría el azar contra un jugador ingenuo, porque comprende cómo es probable que la psicología humana afecte las elecciones de su oponente. Por supuesto, dos jugadores que entienden estos factores están en un plano más equilibrado; pero incluso aquí, existe el factor de la legibilidad humana. Es difícil mantener una “cara de póquer” perfecta, y algunos son mejores que otros. Algunos son mejores para notar señales sutiles en las expresiones o el lenguaje corporal de los demás. Estas habilidades no siempre son suficientes para asegurar triunfan, pero producen un sesgo a favor de aquellos más observadores y más hábiles socialmente para leer a los demás.

En otras palabras, a primera vista piedra Papel tijeras parece ser un juego de adivinanzas, con la victoria para el jugador que puede superar a su oponente; a segunda vista, parece ser puramente arbitrario; y a tercera vista, la suposición original está justificada. Él esde hecho, un juego de adivinanzas en el que la victoria es para el jugador que puede superar a su oponente, pero existen estrategias para “superar”.

¿Dónde está la incertidumbre en piedra Papel tijeras? Eso debería ser obvio. Está en la imprevisibilidad de los jugadores contrarios. De hecho, eso es todo lo que hay en piedra Papel tijeras; un juego de disparos para el primer jugador jugado en el modo de combate a muerte puede depender hasta cierto punto de la imprevisibilidad del jugador, pero también depende del rendimiento del jugador. Piedra Papel tijeras es un juego de imprevisibilidad del jugador en su forma más pura, ya que este único factor es el único determinante de la incertidumbre del juego, su razón de ser y su continuidad cultural.


Greg Costikyanun galardonado diseñador de juegos de mesa, juegos de rol, de computadora, en línea, móviles y sociales, y autor de varios libros, incluido “Incertidumbre en los Juegos”, del cual se extrae este artículo.

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