Los neurocientíficos y arquitectos están utilizando este enorme laboratorio para mejorar los edificios.

Los neurocientíficos y arquitectos están utilizando este enorme laboratorio para mejorar los edificios.

¿Alguna vez te has sentido perdido en un edificio que te parecía imposible de recorrer? Un diseño de edificios bien pensado debería centrarse en las personas que lo utilizarán, pero eso no es tarea fácil.

No se trata solo de la navegación. Pensemos en una oficina que nos deja con sueño o improductivos, o quizás en un centro de salud que tiene un ambiente poco estimulante. Un diseño que funciona para algunas personas puede no funcionar para otras. Las personas tienen mentes y cuerpos diferentes, y deseos y necesidades diferentes. Entonces, ¿cómo podemos tenerlos en cuenta todos?

Para responder a esa pregunta, neurocientíficos y arquitectos están uniendo fuerzas en un enorme laboratorio en el este de Londres, que permite a los investigadores construir mundos simulados. En este laboratorio, los científicos pueden controlar la luz, la temperatura y el sonido. Pueden crear la ilusión de una noche de niebla o el canto matutino de los pájaros.

Y pueden estudiar cómo responden los voluntarios a estos entornos, ya sean simulaciones de supermercados, hospitales, pasos de peatones o escuelas. Así fue como me encontré deambulando por una galería de arte falsa, con una gorra de béisbol modificada con un sensor que rastreaba mis movimientos.

Visité por primera vez el Laboratorio de Investigación Persona-Ambiente-Actividad, conocido como PEARL, en julio. Había estado charlando con Hugo Spiers, un neurocientífico del University College de Londres, sobre el uso de videojuegos para estudiar cómo se desenvuelven las personas. Spiers me había dicho que estaba trabajando en otro proyecto: explorar cómo se desenvuelven las personas en un entorno similar a la vida real y cómo responden durante las evacuaciones (que, según la situación, podrían ser una cuestión de vida o muerte).

Para su investigación, Spiers y sus colegas montaron lo que ellos llaman una “galería de arte simulada” dentro de PEARL. El centro en su totalidad es bastante grande para ser un laboratorio, mide alrededor de 100 metros de largo y 40 metros de ancho, con techos de 10 metros de alto en algunos lugares. No hay otro centro de investigación en el mundo como este, me dijo Spiers.

Desde arriba, la disposición de la galería parecía un poco como un laberinto, con un camino creado con sábanas negras colgantes. Las exhibiciones en sí eran vídeos de obras de arte dramáticas que habían sido creadas por estudiantes de la UCL.

Cuando visité el lugar en julio, Spiers y sus colegas estaban llevando a cabo un pequeño estudio piloto para probar su sistema. Como participante voluntario, me entregaron una gorra negra numerada con un tablero cuadrado en la parte superior, marcado con un gran código QR. Este código sería rastreado por cámaras ubicadas sobre y alrededor de la galería. La gorra también tenía un sensor que transmitía señales de radio a dispositivos ubicados alrededor del laberinto que podían determinar mi ubicación con un alcance de 15 centímetros.

Al principio, se pidió a todos los voluntarios (la mayoría de los cuales parecían ser estudiantes) que exploraran la galería como lo haríamos con cualquier otra. Caminé por ahí, mirando los videos y escuchando a escondidas a los otros voluntarios, que conversaban sobre sus investigaciones y las fechas de entrega de sus tesis. Todo parecía bastante agradable y tranquilo.

Esa sensación se disipó en la segunda parte del experimento, cuando nos dieron a cada uno una lista de números, nos dijeron que cada uno se refería a una pantalla numerada y nos informaron que teníamos que visitar todas las pantallas en el orden en que aparecían en nuestras listas. “Buena suerte a todos”, dijo Spiers.

De repente, todo el mundo parecía correr de un lado a otro, pasándose unos a otros y tratando de moverse rápidamente evitando colisiones. “Todo se ha vuelto un poco frenético, ¿no?”, escuché que comentaba un voluntario cuando choqué accidentalmente con otro. No había logrado completar la tarea cuando Spiers nos dijo que el experimento había terminado. Mientras caminaba hacia la salida, noté que algunas personas estaban visiblemente sin aliento.

El estudio completo se llevó a cabo el miércoles 11 de septiembre. Esta vez, participaron alrededor de 100 voluntarios (yo no era uno de ellos). Y aunque casi todos llevaban una gorra de béisbol modificada, algunos tenían equipos más complicados, como gorras de electroencefalograma para medir las ondas cerebrales o gorras que utilizan espectroscopia de infrarrojo cercano para medir el flujo sanguíneo en el cerebro. Algunas personas incluso llevaban dispositivos de seguimiento ocular que controlaban en qué dirección miraban.

“Haremos algo realmente extraordinario hoy”, dijo Spiers a los voluntarios, al personal y a los observadores cuando comenzó el experimento. “Tomar medidas tan detalladas de tantas personas en un entorno así representó una primicia mundial”, afirmó.

Tengo que decir que ser observador fue mucho más divertido que ser participante. Se acabó el estrés de recordar instrucciones y correr a toda velocidad por un laberinto. Desde mi asiento, pude observar cómo los datos recopilados por las cámaras y los sensores se proyectaban en una pantalla. Los voluntarios, representados como líneas onduladas de colores, avanzaban por la galería de una manera que me recordó al juego Snake.

El estudio en sí fue similar al estudio piloto, aunque esta vez a los voluntarios se les asignaron tareas adicionales. En un momento dado, se les dio un sobre con el nombre de una ciudad o pueblo y se les pidió que encontraran a otros en el grupo que hubieran recibido el mismo nombre. Fue fascinante ver cómo se formaban los grupos. Algunos tenían los nombres de ciudades de destino como Bangkok, mientras que a otros se les habían asignado ciudades inglesas bastante anodinas como Slough, que se hizo famosa por ser el escenario de la serie de televisión británica La oficina

En otro momento, se pidió a los voluntarios que evacuaran la galería por la salida más cercana.

Los datos recopilados en este estudio representan un tesoro para investigadores como Spiers y sus colegas. El equipo espera aprender más sobre cómo las personas se desplazan por un espacio y si se mueven de manera diferente si están solas o en grupo. ¿Cómo interactúan amigos y desconocidos? ¿Depende esto de si tienen ciertos tipos de materiales con los que crear vínculos? ¿Cómo responden las personas a las evacuaciones? ¿Tomarán la salida más cercana según las indicaciones o correrán en piloto automático hacia la salida que usaron para ingresar al espacio en primer lugar?

Toda esta información es valiosa para los neurocientíficos como Spiers, pero también resulta útil para arquitectos como su colega Fiona Zisch, que trabaja en la Escuela de Arquitectura Bartlett de la UCL. “Nos preocupamos mucho por cómo se sienten las personas con respecto a los lugares que diseñamos para ellas”, me dice Zisch. Los hallazgos pueden orientar no solo la construcción de nuevos edificios, sino también los esfuerzos por modificar y rediseñar los existentes.

PEARL se construyó en 2021 y ya se ha utilizado para ayudar a ingenieros, científicos y arquitectos a explorar cómo las personas neurodivergentes utilizan las tiendas de comestibles y la iluminación ideal para utilizar en los cruces de peatones, por ejemplo. A la propia Zisch le apasiona crear espacios equitativos, en particular para la salud y la educación, que todos puedan aprovechar de la mejor manera posible.

En el pasado, los modelos utilizados en arquitectura se han desarrollado teniendo en mente a hombres de complexión normal y físicamente aptos. “Pero no todo el mundo es un hombre de 1,88 m con un maletín”, me dice Zisch. La edad, el género, la altura y una serie de factores físicos y psicológicos pueden influir en el uso que una persona hace de un edificio. “Queremos mejorar no solo el espacio, sino la experiencia del espacio”, dice Zisch. La buena arquitectura no se trata solo de crear características impresionantes; se trata de adaptaciones sutiles que tal vez ni siquiera sean perceptibles para la mayoría de las personas, dice.

El estudio de la galería de arte es solo el primer paso para investigadores como Zisch y Spiers, que planean explorar otros aspectos de la neurociencia y la arquitectura en entornos más simulados en PEARL. El equipo no tendrá resultados hasta dentro de un tiempo, pero es un comienzo fascinante. Estén atentos.


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