¿Por qué los protagonistas de los videojuegos se han vuelto tan habladores?

¿Por qué los protagonistas de los videojuegos se han vuelto tan habladores?

El panorama de los juegos no siempre fue tan ruidoso. Los protagonistas recientes han ofrecido un marcado contraste con el tipo fuerte y silencioso que históricamente dominó el diseño de personajes de videojuegos. En aquel entonces, los personajes jugables sin voz como Link o Gordon Freeman se sentaban y dejaban que sus compañeros dictaran cómo salvar el día. Los NPC amigables comunicarían información vital sobre las misiones y la mecánica de los juegos en ráfagas breves y simplistas. Los enemigos gritarían (o “ladrarían”) sus ubicaciones, tácticas y debilidades. Y estos protagonistas nunca dirían una palabra.

Aparentemente, el silencio del personaje del jugador tenía la intención de agregar inmersión. La falta de voz condujo a la falta de una identidad distinta, según el pensamiento, lo que significaba que el personaje podía convertirse en un agujero del tamaño de una persona para que el jugador se insertara en la narrativa del juego. En 1989, en una entrevista con Shigeru Miyamoto, el creador de Dragon Quest, Yuji Horii, explicó cómo un protagonista parlante podía hacer que los jugadores se sintieran “incómodos”: “Está jugando como si el personaje fuera una extensión de sí mismo, entonces, ¿por qué su avatar de repente habla de su ¿acuerdo propio?”

“No estoy de acuerdo con eso [silence] es para inmersión,” jo bayauno de los escritores de la reciente Espacio muerto rehacer, me dijo. “De hecho, encuentro un personaje que está caminando y no discurso, no reaccionar a cualquier cosa es menos inmersivo”. Según Berry, la mayoría de los juegos de generaciones anteriores no tenían voz porque las voces consumían la mayor parte de la memoria del juego y la mayor parte del presupuesto de la empresa.

Cualquiera que sea la razón, a medida que la tecnología de los juegos ha avanzado y los juegos en sí mismos se han reconocido cada vez más como una fuerza económica, parece que cada vez más protagonistas han comenzado a encontrar su voz. Conversan con compañeros que, a diferencia de la contundente urgencia del “¡Oye! ¡Escuchar!” en Ocarina del tiempo

, se han vuelto más parlanchines, inyectados de personalidad. Sin embargo, es otro asunto completamente diferente si los jugadores quieren escuchar lo que estos personajes tienen que decir.

Mas es menos

El protagonista de la nueva versión de Dead Space está vestido, parado dentro de un área claustrofóbica.

Imagen: Motive Studio/Electronic Arts

Tal vez esta tendencia existe en parte porque los juegos se han vuelto tan más grande — mundos más grandes con presupuestos más grandes. Me di cuenta por primera vez de esta charla en juegos masivos de mundo abierto como horizonte cero amanecer y Fantasma de Tsushima, en el que los personajes jugadores deambulan por paisajes magníficamente representados con kilómetros y kilómetros de contenido. En esta actual era de marketing de “puedes escalar cualquier montaña que veas”, en la que cada nuevo lanzamiento cuenta con otro récord batido por el tamaño y la escala de su mundo, los juegos han dado más espacio vacío para que el jugador atraviese y, por lo tanto, más oportunidades para el silencio a medida que el person aje viaja de una búsqueda a la siguiente.

Y, sin embargo, los juegos AAA recientes parecen cada vez más ansiosos por este silencio. Para destrozarlo, Rockstar hace que sus compañeros viajen a tu lado (en tu auto para Grand Theft Auto o junto a su caballo para Red Dead Redemption) para discutir su misión actual. de insomnio Hombre araña hace que los NPC te llamen por teléfono o te dejen escuchar la radio. Por lo general, esta es una manera fácil de entregar información clave diegéticamente, de una manera que se siente inmersiva y conectada a tierra.

Sin embargo, he descubierto que esta inmersión tiende a romperse cuando el personaje principal decide hablar con Nadie

. Mientras atravesaba Horizonte Prohibido OesteLa hermosa América post-post-apocalíptica como Aloy, me bombardeó con su soliloquio constante sobre a dónde ir y qué ver. En el peor de los casos, Aloy se sentía como un conductor de asiento trasero, ofreciéndome una ilusión de control mientras estropeaba cualquier sorpresa. O, como declaró el usuario de Reddit CellsInterlinked en una publicación en el subreddit de Horizon: “Aloy habla tanto […] que honestamente me siento despojado de alguna agencia como jugador”.

Cada vez que Aloy hablaba en voz alta, mientras yo disfrutaba trepando por las ruinas de alta resolución de Las Vegas en decadencia, ponía a prueba mi credulidad: ¿A quién le está hablando? Me preguntaba. La respuesta, por supuesto, fue que me estaba hablando a mí. El vínculo entre el “jugador” y el “personaje” se había cortado claramente: ya no éramos uno y el mismo.

Tomando tu mano

Aloy y otro personaje de Horizon Forbidden West parados en la nieve

Imagen: Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment vía Polygon

Este tipo de diálogo tomado de la mano no se limita a los juegos de mundo abierto. En el video ensayo de Game Maker’s Toolkit “¿Por qué los personajes de God of War siguen estropeando los rompecabezas?” el presentador Mark Brown diagnostica las razones por las que tus compañeros tienen la costumbre de estropear los acertijos e identifica un hábito similar en juegos como psiconautas 2La médiumy Horizonte Prohibido Oeste.

La razón por la que existe este diálogo para resolver acertijos parece ser la misma razón por la que los protagonistas del mundo abierto se convierten en tu guía turístico: estos juegos necesitan recuperar sus colosales presupuestos. Si el jugador siente que ha pasado por alto contenido esencial o se ha quedado atascado en un rompecabezas, podría afectar negativamente las ventas. “Si gastamos $50 millones en esta genial mazmorra”, explicó Jo Berry, “nos aseguraremos de que el jugador no sienta que se lo está perdiendo”.

Como tal, esta charla tiende a crearse después extensas pruebas de juego. Según Brown, si un probador tarda demasiado en resolver un rompecabezas, el escritor construirá un diálogo que reduce el tiempo que el jugador dedica a rascarse la cabeza. Si se utilizan correctamente, estas pruebas de juego también brindan a los desarrolladores un vistazo a la mentalidad del jugador mientras juegan, lo cual, dijo Berry, es fundamental para escribir diálogos auténticos que expresen “exactamente lo que piensa el jugador”.

Por lo tanto, parece que la frustración surge solo si el personaje vocaliza algo. antes el jugador piensa en ello por sí mismo. Que un personaje explique demasiado demasiado rápido, En lo alto de la vidaEl director narrativo de (y antiguo colaborador de Polygon) Alec Robbins me dijo por correo electrónico que es un camino fácil hacia la molestia: “Como jugador, lo encuentro condescendiente”.

Quiplash

Captura de pantalla de High On Life de tu arma, Kenny, hablando con el jugador.

Imagen: Squanch Games a través de Polygon

Los compañeros habladores o los personajes de los jugadores pueden generar divisiones, independientemente de su propósito dentro del juego. Pero la división entre el marketing de un juego y la recepción de la audiencia es particularmente grande cuando se trata de “bromas”.

Las bromas, ya sean divertidas o efectivas, se han convertido en un punto álgido para tantos fanáticos y críticos de los juegos recientes. A pesar de lo profetizado Las declaraciones de los desarrolladores de que no estaban preocupados por las reacciones iniciales a las bromas entre la protagonista Freya y su brazalete sensible Cuff, el diálogo obtuvo tantas críticas, particularmente debido a sus similitudes percibidas con la marca de bromas del MCU, que hizo Los vengadores escritor Joss Whedon tendencia en Twitter. Y mientras En lo alto de la vidaEl tráiler inicial destacaba los chistes irreverentes y asquerosos de sus armas parlantes, las reseñas declararon que las bromas del juego sufrían de un caso grave de “diarrea verbal”.

Para ser justos, la inclusión de estas bromas a menudo está fuera de las manos de los escritores. Cuando En lo alto de la vidaRobbins de ‘s llegó al proyecto, expresó su preocupación inicial sobre las armas parlantes, pero descubrió que “ya estaban decididas, prototipadas y ni siquiera en discusión”. Este estilo de bromas también está intrínsecamente impulsado por el humor, y el humor puede ser muy subjetivo: “Es muy difícil escribir comedia que aterrice para todos”, dijo Robbins.

Por supuesto, hay muchos juegos que los desarrolladores citan comúnmente como ejemplos de bromas humorísticas bien hechas. Berry destacó la serie Uncharted, cuyos diálogos se inspiraron en comedias disparatadas de la década de 1930, mientras que Robbins elogió la charla “divertida, natural y discretamente instructiva” de los juegos de Portal.

Sin embargo, a pesar del uso de bromas en muchos juegos para ilustrar cuán “extravagantes” pueden ser sus protagonistas, estas mismas bromas diseñadas a menudo revelan que el personaje del jugador suena como todos los demás. Mientras lo profetizadoLas bromas de ‘s se consideraron “Whedonesque”, Corazón atómico‘s se comparó con el diálogo de los juegos FPS de antaño. Robbins no recibió un mandato explícito para hacer En lo alto de la vidael humor es similar a rick y morty‘s; sin embargo, debido a que compartieron un creador, “era muy obvio de dónde se suponía que debía tomar mis señales”.

Y, en consecuencia, la caracterización puede sufrir. Si estas bromas llegan a su punto de saturación, o son demasiado estilizadas, el jugador no se sentirá unido a tu protagonista, advierte Berry, solo recordará al escritor.

El discurso está aquí para quedarse

Frey, una mujer joven con una capa, se ve desde un lado desatando un hechizo mágico con los brazos extendidos.

Imagen: Luminous Productions/Square Enix

Para ser claros: creo que esta tendencia de charlatanería hace más bien que mal. Agrega más accesibilidad para aquellos que lo deseen y reduce la cantidad de escenas que interrumpen el juego necesarias para impulsar la narrativa. Si se hace bien, puede incluso, como afirmó Robbins, “ayudar a mantener vivo el mundo”.

Y para aquellos como yo, que operan bajo una mentalidad más estricta de “el silencio es oro”, hay esperanza en el horizonte. La mayoría de los juegos que he mencionado aquí han introducido opciones o parches en el juego para reducir la cantidad de conversaciones. Éxitos de crítica y comerciales como Anillo antiguo, el Juego del año de Polygon para 2022, han demostrado que los jugadores aún pueden enamorarse de personajes silenciosos que atraviesan mundos crípticos. Y, a pesar de los temores anteriores de las empresas, Berry me informó que la conversación en la escala corporativa ha cambiado de “¡No podemos permitir que los jugadores se pierdan nuestro contenido!” a “El contenido perdido agrega valor de reproducción”.

Mientras escribía este artículo, mis pensamientos giraban en torno a la afirmación de Berry de que el diálogo debe fortalecer el vínculo simbiótico y sagrado entre el jugador y el personaje. Cuando elaboró ​​el diálogo de Isaac Clarke en el Espacio muerto nueva versión (que se apartó del Clarke silencioso del original), ella impuso restricciones estrictas sobre lo que él podía y no podía decir. Era un “chico educado” que solo hablaba cuando se le hablaba. Se abstuvo de “tecnoparloteo” y, en cambio, explicó los conceptos científicos de una manera que cualquier jugador pudiera entender, todo para que el jugador se sintiera como un ingeniero brillante y humilde, como Clarke.

Es exactamente por eso que esta charla no debe ser tratada como una ocurrencia tardía o un complemento después de las pruebas de juego. Cuando funciona (y a menudo lo hace), el límite entre “yo” y “mi personaje” comienza a desdibujarse. I convertirse Kratos. I convertirse Aloy. I convertirse Isaac. Pero si el diálogo toma mi mano con demasiada frecuencia, recuerdo que soy un jugador que el juego está ansioso por ayudar. Y si las bromas llaman demasiado la atención, siento que estoy manipulando a un personaje, y jugando un juego, que está desesperado por ser amado.

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