Un estudio de Technavio, una firma de investigación de mercado, ha pronosticado que el área del metaverso dedicada al entretenimiento, incluidos conciertos virtuales, videojuegos y películas, crecerá a $ 28,92 mil millones en valor de 2021 a 2026. El informe establece que el 33% de este crecimiento se originará en los mercados estadounidenses, debido a la intersección de las empresas de juegos y películas.
Metaverso de entretenimiento para crecer, impulsado por la adopción del consumidor
El metaverso y su adopción futura continúan siendo un tema de investigación activa por parte de las empresas de pronóstico del mercado. A reporte emitido el 11 de noviembre por Technavio, una firma de investigación de mercado, ha determinado que el tamaño del mercado de las iniciativas de metaverso relacionadas con el entretenimiento crecerá hasta alcanzar los $28,92 mil millones en el período de 2021 a 2026.
El informe identificó dos áreas clave que impulsarán este crecimiento, incluido el aumento del gasto de los consumidores en conciertos y eventos virtuales, hecho posible gracias a los crecientes avances en las tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). El segundo factor clave es la creciente adopción de los juegos en línea, que, combinado con las tecnologías antes mencionadas, ofrece un nivel de inmersión que incentivará el gasto en esta área.
Sin embargo, el estudio también muestra que habrá desafíos para el crecimiento del mercado, incluidas las preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad en el metaverso. Este problema ya ha sido planteado por instituciones como el Foro Económico Mundial (WEF) e incluso Interpol, y esta última ya está comenzando a llevar sus servicios a un metaverso centrado en la policía.
Nuevas tendencias y papel de EE. UU.
El estudio predice además el aumento del metaverso en la producción de películas, pronosticando que las películas se volverán interactivas y los espectadores podrán afectar los entornos cinematográficos, utilizando la tecnología VR para este propósito. Ha habido intentos de lograr esto antes, pero ninguno ha tenido un éxito masivo en la corriente principal.
La mayor parte del crecimiento proyectado del metaverso provendrá de los EE. UU., según el estudio, debido a una confluencia de factores. Se proyecta que el 33 % del aumento se origine en el área gracias en parte a la “rápida convergencia de la industria del entretenimiento y la tracción de la cultura del juego, la integración de los servicios de juego en las ofertas de servicios de las principales marcas de entretenimiento y una mayor inversión para crear experiencias de juego y entretenimiento más inmersivas”.
Otros informes también han hecho proyecciones sobre el metaverso en la industria del entretenimiento. El 12 de septiembre, JPMorgan declaró que el mercado chino de juegos de metaverso podría explotar a más de $ 100 mil millones en valor. Además, en marzo, Citi predijo que el metaverso podría ser una oportunidad de 13 billones de dólares.
¿Qué opinas sobre el metaverso del entretenimiento y su crecimiento proyectado? Cuéntanos en la sección de comentarios a continuación.
Créditos de imagen: Shutterstock, Pixabay, Wiki Commons
Descargo de responsabilidad: Este artículo es solo para fines informativos. No es una oferta directa ni una solicitud de una oferta de compra o venta, ni una recomendación o respaldo de ningún producto, servicio o empresa. Bitcoin.com no proporciona asesoramiento de inversión, fiscal, legal o contable. Ni la empresa ni el autor son responsables, directa o indirectamente, de ningún daño o pérdida causados o presuntamente causados por o en relación con el uso o la confianza en cualquier contenido, bienes o servicios mencionados en este artículo.