
Senua’s Saga: Hellblade 2 lleva su interpretación de la psicosis al siguiente nivel

El juego de Ninja Theory 2017 Hellblade: El sacrificio de Senua es famoso por explorar las experiencias de personas con psicosis a través de una búsqueda de visión emprendida por Senua, un guerrero celta de principios de la Edad Media. Se ganó elogios por su retrato sensible, minuciosamente investigado y audiovisualmente inmersivo de la condición de Senua, algo a lo que el equipo de Ninja Theory había llegado a través de una estrecha colaboración con Paul Fletcher, profesor de psicología en la Universidad de Cambridge.
Seguir un éxito singular como este siempre es un desafío, pero tal vez lo sea especialmente en el caso de La saga de Senua: Hellblade 2, que se lanzó esta semana en PC con Windows y Xbox Series X, y está incluido en Game Pass. ¿Cómo podría Ninja Theory devolver a los jugadores a la experiencia del mundo de Senua sin repetir el primer juego, o dejar de lado o trivializar su condición? ¿Cómo podría aumentar las apuestas par a el personaje sin deshacer el crecimiento de Senua o sucumbir a los tropos de “descenso a la locura” que el primer juego había evitado tan concienzudamente?
Resulta que la respuesta fue bastante simple: hacer que conozca e interactúe con otras personas.
“Definitivamente no queríamos volver a caminar [the first game] y hacer que parezca que la estamos reiniciando”, dijo la guionista y directora de captura de rendimiento Lara Derham durante una conversación conmigo y con Fletcher en las oficinas de Ninja Theory en Cambridge, que Polygon visitó un par de meses antes del lanzamiento del juego.
“Ella todavía tiene esa sensación de una mayor sensación de paz, una mayor sensación de oportunidad”, dijo Derham. “Pero veo el primer juego como un viaje muy interno, muy personal y muy orientado hacia ella misma y lo que ha perdido. Y creo que este juego, aunque obviamente todavía vemos el mundo a través de los ojos de Senua, se trata más de interactuar con el mundo que la rodea, las personas que la rodean y avanzar un poco más hacia el futuro”.
Esto tiene mucho sentido, pero para Fletcher también fue una oportunidad de profundizar en un aspecto crucial de la psicosis que el primer juego, por naturaleza, no había explorado realmente.
“Creo que lo que Lara y el equipo están haciendo ahora es explorar un poco la angustia de la psicosis que tal vez no estuvo tan presente en El sacrificio de Senuaque es lo que sucede cuando tu realidad, tu construcción de la realidad, entra en conflicto o coincide con la de otras personas que te rodean”, dijo Fletcher.
Uno de los aspectos más destacados de la psicosis para algunas personas es la constante narración de voces internas, caracterizadas en el juego como Furias. Mientras Senua interactúa con otras personas en su búsqueda para localizar a algunos traficantes de esclavos en Islandia, surge una tensión dramática natural de la forma en que las Furias reaccionan durante las conversaciones: a veces animándola a interactuar, a veces sembrando semillas de desconfianza.
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Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios
Fletcher explica que esta tensión llega a uno de los aspectos más fascinantes de la psicosis; uno que, de hecho, puede ser esclarecedor sobre la condición humana en general.
“Creo que una de las primeras cosas [about being human] es que tomamos contacto entre nosotros a través de una especie de acuerdo tácito sobre el hecho de que habitamos el mismo espacio con las mismas experiencias y la misma realidad”, afirmó. “Mientras que, de hecho, todos llevamos con nosotros nuestros propios pequeños entornos, y creo que, en la psicosis, esa ruptura es mucho mayor”.
Para las personas con psicosis, interactuar con otras personas significa cerrar la brecha entre dos (o más) realidades bastante diferentes, lo que puede ser un gran desafío. “Ese tipo de enfoque dividido entre este mundo interno y el mundo externo puede ser realmente difícil de manejar”, dijo Derham.
Fletcher estuvo de acuerdo: “Es un proceso muy agotador hacer malabarismos para la gente, ¿sabes? Si alguien todavía tiene estas creencias relacionadas con la psicosis, pero también se relaciona con personas que no las comparten en absoluto y, de hecho, piensa que están locas, entonces hay todo tipo de cosas que tiene que hacer. suprimirlos u ocultarlos. Y también tienen que negociar de alguna manera entre los dos: encontrar una manera de tener esta preciada realidad interior que no abandonan, mientras que al mismo tiempo funcionan dentro de una diferente”.
Que Senua podría “apreciar” su propia experiencia de la realidad es uno de los aprendizajes clave que Derham y Fletcher aprendieron de las conversaciones que tuvieron con personas con psicosis mientras investigaban para el juego.
“Las experiencias, o voces y visiones, [are] En realidad, es parte integral del sentido de uno mismo”, dijo Fletcher. “No es un síntoma que simplemente se le haya pegado a una persona. La gente suele decir: ‘Esto es parte de mí’. Es mi realidad, es mi experiencia, y no puedes tratarlo simplemente como… no como un tumor.’ A veces las experiencias son profundamente gratificantes y atractivas, inmersivas y placenteras; no siempre están sufriendo”.
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Imagen: Ninja Theory/Xbox Game Studios
“Obviamente, mucho de lo que experimenta Senua es bastante oscuro”, dijo Derham. “Pero ocasionalmente, habrá momentos en los que siente una conexión especial con alguien o el mundo parece tener un tipo especial de belleza para ella. Y creo que esas experiencias son muy positivas. Y eso refleja lo que hemos entendido de las personas con las que hemos hablado: que ocasionalmente habrá un momento en el que el mundo parecerá un poco más brillante de lo que podría ser para el resto de nosotros”.
La investigación de la psicosis para los juegos Hellblade desde una perspectiva puramente experiencial, más que como un problema a resolver o un sufrimiento a aliviar, también desafió las perspectivas médicas y académicas de Fletcher sobre la enfermedad. “La única pregunta aquí, o la pregunta inicial, siempre fue: ‘¿Cómo es esto? ¿Cómo se siente eso? Y creo que creó una conversación completamente nueva para mí con personas con antecedentes de enfermedades psiquiátricas, lo cual es muy enriquecedor”, dijo.
Después El sacrificio de Senua Cuando salió a la luz, Fletcher recuerda haberse sentido alentado por lo que vio como un esfuerzo exitoso para desestigmatizar la psicosis y los problemas de salud mental en general. Esa sigue siendo una esperanza que él alimenta. La saga de Senua, por supuesto, pero ahora alberga una ambición aún mayor: que el juego pueda animar a cada jugador a considerar una gran cuestión metafísica. Quizás el más grande.
“La fantasía que tengo es que la gente reflexionará sobre la naturaleza de sus construcciones de la realidad”, dijo, “y cuán tenues podrían ser nuestros vínculos con la realidad objetiva”.