Spidersaurs aterriza en Switch en julio, WayForward habla sobre los dibujos animados del sábado y Contra

arañasaurios
Imagen: WayForward

Durante los últimos 30 años, WayForward, creadores de la serie Shantae, se ha hecho un nombre al crear gemas con sabor retro que combinan lo mejor de los juegos modernos con una estética y una sensación de juego descaradamente de la vieja escuela. Ya sea en sus propios proyectos (como la serie Mighty o los juegos de Shantae antes mencionados) o para uno de los muchos proyectos de propiedad con licencia excelentes del desarrollador/editor (DuckTales Remastered, Contra 4, Batman: The Brave and the Bold, The Mummy Demastered , River City Girls, por nombrar solo un pequeño puñado de aspectos destacados), el estudio siempre tiene un ojo puesto en el ilustre pasado de los juegos a medida que avanza hacia su cuarta década.

Para su último proyecto, Spidersaurs, WayForward busca inspiración no solo en un titán del género de correr y disparar, sino también en la energía y la estética de los dibujos animados de los sábados por la mañana de los 90. Anteriormente una exclusiva de Apple Arcade, el juego llegará a Switch y otras consolas el 14 de julio.

Recientemente nos reunimos con el director Tomm Hulett (anteriormente de Konami y Atlus) por correo electrónico para hablar sobre la inspiración del diseño detrás de este run ‘n’ gunner, qué ha cambiado para el próximo lanzamiento de la consola y qué ha estado jugando recientemente…


Heaven32: ¿Qué provocó la idea inicial de Spidersaurs?

Tomm Hulet: Matt Bozon (director creativo de WayForward) quería crear una nueva IP que combinara la acción arcade retro con la sensación de una caricatura de juguete. Él y yo definitivamente compartimos un conocimiento algo enciclopédico de esas cosas. Si bien nuestra base de conocimientos se superpone en la era de los dibujos animados de los 80, él es un poco mayor, por lo que también tiene finales de los 70, y mi experiencia llega a mediados de los 90. Ambos estuvimos de acuerdo en que el objetivo de Spidersaurs era “el tipo con un tema musical en el que un narrador de voz profunda explicaba la historia”.

Las vibraciones de los dibujos animados de los sábados por la mañana de los 90 están fuera de serie y le dan al juego una energía brillante. ¿Qué programas buscaste específicamente para inspirarte cuando desarrollaste el juego?

Algunos de los favoritos de Matt son Jayce y los guerreros sobre ruedas y Orbotsaunque tengo buenos recuerdos de MASCARILLA, POLICÍASy por supuesto Inhumanoides. Nuestra piedra de toque compartida fue Seis biónicos, un show que solo Matt y yo recordamos. Pero fue real. Eran una familia.

Al escribir la historia del juego, probablemente canalicé un millón de dibujos animados diferentes de quién sabe dónde. recuerdo haber visto Calabozos y Dragones y Donkey Kongestaba allí cuando Alvin y las ardillas derribó el Muro de Berlín y permaneció un sábado a la mañana devoto hasta esa franja horaria arruinada gárgolas (Tienes que poner un límite). ¿Mencioné suficientes cosas? ¡La garrapata! ¡Comandantes del cielo!

Los diseños de Victoria y Adrian son llamativos y disfrutamos especialmente como Victoria usa su guitarra como arma. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo evolucionaron esos diseños y si quedaron otras ideas o personajes en el piso de la sala de corte?

Uno de los objetivos de Spidersaurs era ser un juego que la gente de mi edad pudiera jugar en modo de dos jugadores con nuestros hijos, y los diseños de personajes son la fusión perfecta de personajes modernos con los orígenes de los 80. Matt explicó lo que quería que fueran nuestros héroes y luego pasó las tareas artísticas a nuestro arma secreta, Shaun Healey, para que las desarrollara.

Victoria comenzó un poco más como una punk rockera con cabello más largo, antes de agregar más corazones y Jem energía. Adrian era originalmente un hombre de acción un poco más serio, pero terminó con un arma deportiva muy juguetona. ¡Imagina cuántos Adrians comprarías si pudieras! Football Rocket Adrian, Cricket Hero Adrian, Jai Alai Adrian con acción de karate…

Nuestros heroicos pasantes de combate obtienen habilidades especiales que se sienten más Capcom-y de lo que podrías encontrar en el canon Contra, pero no se puede ocultar el ARN de correr y disparar en nuestras venas.

¿Cuánto tiempo tomó el desarrollo desde el concepto inicial hasta el producto Apple Arcade terminado?

Por lo general, no damos los tiempos de desarrollo exactos, pero he dedicado al menos un año de mi vida a estos locos saurios.

Con el equipo trabajando en Contra 4, ¿sientes que Spidersaurs pertenece al grupo de ‘sucesores espirituales’?

Creo que es una evaluación justa. Nuestros heroicos pasantes de combate obtienen habilidades especiales que se sienten más Capcom-y de lo que podrías encontrar en el canon Contra, pero no se puede ocultar el ARN de correr y disparar en nuestras venas.

Pero incluso eso es principalmente el juego central. Nuestros diseños de escenarios y jefes no intentan emular ningún tipo de invasión alienígena, por lo que hay muchas ideas únicas y algunos conceptos inspirados en otros juegos del género.

¿Puedes darnos más detalles sobre las adiciones y ajustes hechos a la versión de consola del juego?

Cuando estás ocupado finalizando un juego para enviarlo y lanzarlo, por supuesto que surgen ideas adicionales, o simplemente pequeños ajustes para mejorar las áreas que notas después de cientos y cientos de juegos. Entonces, al dirigirnos al puerto de la consola, teníamos una lista de deseos de cosas que simplemente no eran posibles inicialmente. Un montón de pequeñas cosas solo para mejorar la experiencia de juego.

El jefe de la etapa 1 en realidad se había movido cerca del final del juego por razones (es tímido) y la actualización lo coloca de regreso en casa para un clímax de la etapa 1 más dramático. Agregamos modos fácil y difícil, y reequilibramos un poco las tres dificultades. El cambio más grande es la etapa del Epílogo con su propio jefe final verdadero… y luego, una vez que terminaste con la historia pero solo quieres dominar cada nivel, agregamos los modos Arcade y Speed ​​Run.

Hablando de los dibujos animados de los sábados por la mañana, como ex empleado de Konami y alguien con experiencia en el desarrollo de un juego de las Tortugas Ninja, ¿cómo ha estado disfrutando de esta reciente explosión de amor por las TMNT de la vieja escuela? ¿Disfrutaste la versión de Tribute Games con Shredder’s Revenge?

¡Amándolo! Hay un gran rincón de mi corazón dedicado a TMNT. Shredder’s Revenge hace un gran trabajo al mantener el juego accesible, pero evitando la relativa superficialidad inherente a los viejos juegos de arcade. Lograron ese elevado objetivo de crear un juego que se siente de la forma en que RECUERDAS, en lugar de cómo un juego antiguo a veces puede decepcionarte cuando intentas revivir tu infancia. Esperando con ansias The Cowabunga Collection a continuación, ¡finalmente voy a probar Radical Rescue!

Tenemos grandes recuerdos de los juegos del Trauma Center en los que trabajaste y parece el momento perfecto para que Derek Stiles regrese después de 12 largos años. ¿Tienes algún recuerdo fuerte de tu tiempo trabajando en esos juegos?

¡Extraño el Centro de Trauma! Yo era uno de sus campeones cuando la DS aún estaba siendo descifrada, antes de que tuviéramos pruebas de que a todos les encantarían los juegos de abogados y cachorros. Incluso pude volar a Japón para ayudar a discutir los controles de Wii para Second Opinion.

Pero la pregunta más importante es ¿qué nombres referenciales obtendrían los nuevos personajes en una secuela? Lamentablemente, la serie se saltó una generación, por lo que nunca llegamos a conocer a Derek Stiles III, pero ¿tal vez podría haber un médico misterioso con nuevos poderes arcanos? Ella es un rumor, susurrado en los pasillos de todos los centros médicos del país… ¿la misteriosa Bruja Cirujana? S. Bruja para abreviar? (Me conformaría con los relanzamientos de eShop, ya que, lamentablemente, mi copia de Trauma Team todavía está sellada de fábrica. ¡Vamos, Atlus, necesitamos puertos, inmediatamente!) [I concur – Ed.]

Junto con su otra producción, durante muchos años WayForward realmente se ha hecho un hueco ofreciendo experiencias neo-retro de calidad que aprovechan la nostalgia por la forma de hacer las cosas de la vieja escuela. hay alguna serie o genero tu y el equipo no he trabajado con que le gustaría abordar en el futuro?

También pasé los últimos años trabajando en Bloodstained: Ritual of the Night, específicamente en el objetivo final y el contenido DLC. Que incluye el modo clásico y el modo clásico 2 recién anunciado. Así que mis equipos han estado en la pista inspirada en Konami desde hace un tiempo. Lo que obviamente es súper cómodo, pero no me importaría un Mega Man. Ya sabes, si alguien pregunta. ¿Hay interés en un reinicio súper arenoso de Ice Climbers? O, ya que estoy aquí, bien podría encajar en otro Rocket Knight. ¡Llámenme, editores! Tienes mi número.

Finalmente, ¿qué juegos has estado disfrutando recientemente, en Switch o en otro lugar?

Después de una búsqueda de cuatro meses para conquistar Elden Ring y sumergirse rápidamente en Stanley Parable y TMNT… No estoy seguro de qué jugar a continuación. ¿Tal vez finalmente pueda llegar a terminar Deltarune? ¿También está este juego Holo Night del que la gente sigue hablando?


Muchas gracias a Tomm por hablar con nosotros. Puedes seguirlo en Twitter @Hypnocrite. Spidersaurs se lanza en Switch el 14 de julio.

Leave a Reply

Your email address will not be published.