Alyx ofrece el momento decisivo que necesita el juego de realidad virtual – TechCrunch


Si no estabas jugando juegos cuando salió Half-Life, es difícil volver a casa por lo sorprendente que fue la desviación de lo que había sucedido antes. Aunque algunas mecánicas familiares sirvieron como base para construir, la inyección de secuencias elaboradas con guiones que lo pusieron en acción, un humor maduro y una trama genuinamente cautivadora condujo a Half-Life a su propia sección especial de la estratosfera.

No es frecuente que puedas decir que un producto cambia todo en su categoría a partir de ese momento. Half-Life hizo eso.

Y luego, cuando debutó Half-Life 2, lo hizo nuevamente con su método de entrega, increíbles herramientas de construcción y, sí, un juego ingenioso como el infierno.

Half-Life: Alyx lo hace de nuevo para la realidad virtual, lo que tiene un impacto tan directo que será una línea de demarcación para siempre en la forma en que creamos experiencias virtuales inmersivas.

Alyx comienza en el período de tiempo entre Half-Life y Half-Life 2, y tiene lugar principalmente justo antes de la acción en este último. El mundo es familiar, al igual que la mayoría del elenco de personajes (junto con algunas nuevas incorporaciones a medida). Dado su aspecto de alta fidelidad y variedad cuidadosamente escalonada, incluso los novatos en el universo de Half-Life deben mantenerse entretenidos cuando se enfrentan a nuevas amenazas.

Aquellos de ustedes que regresen encontrarán una gran parte de la nueva experiencia de habitar el mismo espacio virtualmente físico que los cascos, los percebes y las fuerzas combinadas. Déjame decirte que ver la boca de un rab cangrejo volando hacia tu cara en realidad virtual frente a tu monitor definitivamente impacta de manera diferente.

Esa sensación de presencia que es tan fundamental para la realidad virtual es algo en lo que Valve se inclinó con fuerza con Alyx. Usted es recompensado por tratar los entornos y encuentros como un lugar para pretender ser más bien que progresando a través de. Hay una variedad de trucos que Alyx usa para hacerte sentir cómodo en este mundo, entre los que se encuentra la presencia de una voz en tu oído en la forma de un ingeniero llamado Russell.

Interpretada hilarantemente por Rhys Darby, la voz de Russell sirve para mitigar problemas que muchos aficionados a la realidad virtual pueden reconocer. Uno de los poderes principales de la realidad virtual es el de la encarnación: hacer que la experiencia de estar allí sea tan convincente que genere recuerdos reales de presencia. Junto con eso, sin embargo, viene el aislamiento. Las largas sesiones de realidad virtual pueden hacerte sentir aislado de la realidad, y las experiencias de terror, especialmente, pueden volverse abrumadoras. Tener a Russell allí ofreciendo humanidad y humor para puntuar la oscuridad de este ambiente supremamente distópico es una elección fantástica. Eres un operador en solitario, pero no estás solo.

La intensidad ambiental de Alyx también está bien regulada. Una mezcla de horror al corazón con momentos de dura belleza y humor a menudo puede ser un cóctel difícil.

"Diría que hay muchas cosas diferentes que le damos la oportunidad de hacer eso, diferentes tipos de jugadores, diferentes cosas para profundizar", dice Half-Life: la animadora de personajes de Alyx, Christine Phelan. "Con intencionalidad, definitivamente pasamos un montón de tiempo tratando de descubrir cuál es esa línea".

Phelan señala que cuando hay elementos de terror, se sabe que la realidad virtual es una experiencia intensa, y su modulación fue clave para no alienar a los jugadores. En lugar de un ataque implacable, te traen arriba y abajo.

Revisé los datos de frecuencia cardíaca de mi Apple Watch durante la última semana que he estado jugando Alyx y, efectivamente, hubo picos en la tasa durante mis sesiones de juego para demostrar el impacto de esas elecciones. Algunos de los segmentos más intensos se reproducen como las mejores películas de acción de terror que hayas visto: me vienen a la mente los extraterrestres, así como otras más recientes como A Quiet Place.

Mantenerlo involucrado en ese entorno, por supuesto, significa que los esquemas de control son increíblemente críticos. Las opciones de Valve en Alyx reflejan el deseo de asegurarse de que la mayor variedad de personas pueda experimentar el juego. Ofrecen todos los modos de viaje aceptados, incluido el teletransporte, un modo de viaje continuo como caminar y mi favorito, turno, una especie de ajuste de zoom que mantiene una sensación de contexto a su movimiento.

Personalmente, no puedo caminar continuamente en realidad virtual sin querer tirar mis cookies, y Alyx no es diferente aquí. De hecho, el juego se toma muchas molestias para asegurarse de que mueve al personaje involuntariamente lo menos posible, incluso ofreciendo una configuración de "alternar la elevación del percebe" para evitar el mareo provocado por el movimiento que algunas personas pueden sentir prácticamente elevadas en el aire. Una elección acertada ya que ya están sucediendo muchas cosas en Alyx, con algunos encuentros que te obligan a moverte rápidamente por el entorno para combatir enemigos o resolver acertijos.

La gran accesibilidad de las opciones de Alyx habla del deseo del equipo de asegurarse de que acomode a la mayor cantidad de personas posible. De pie, sentado, con ambas manos, elección del ojo dominante, escala de la habitación o no, si hay una forma de jugar un juego de realidad virtual, Valve lo tiene cubierto.

Una de las partes más importantes es la presencia de las manos de Alyx en el mundo del juego. Debido a que la mayoría de las personas interactúan con el mundo a través de sus manos (aunque no todas), Phelan señala que obtienes mucho "gratis" cuando haces de ellos el método de interacción principal. Las personas ya saben qué esperar cuando hacen las cosas con las manos y en ese momento su trabajo se convierte en hacer que actúen exactamente como usted esperaría en la mayor cantidad de situaciones posible.

Y ellos lo hacen. Sus manos realmente agarran, tocan, empujan y empujan el medio ambiente (y hay un lote de entorno con los objetos más interactivos que he visto en un juego de realidad virtual).

Las manos incluso se adaptan a los contornos de las cosas, curvando o girando esquinas a medida que las desliza por los objetos. Los dedos se usan para decirle que realmente no puede interactuar con esto, pero puede sentirlo; este no es un punto de acción para usted. Pero luego, cuando hay un punto de acción, la mano naturalmente se curva alrededor de algo, y obtienes el mensaje "Oh, sí, puedo agarrar esto".

Se ha dicho mucho sobre los controladores Knuckles que vienen con los auriculares Valve Index, y son geniales. Pero la característica de marquesina para mí es la correa de mano suave que los mantiene unidos a usted. Esto te libera para hacer movimientos de agarre y agarre con toda tu mano, como lo harías normalmente.

Tengo los controladores Vive, los controladores Oculus y los Knuckles. Ciertamente, los Knuckles, con el control de dedo individual, lo encierran absolutamente, creo, para la interacción de las personas en la mano. Si todas las empresas no engañan el trabajo que Valve ha hecho con ellas, son tontas.

"Creo que los Knuckles y el Índice en general es esencialmente el intento de Valve de decir:" Esto apunta hacia una experiencia de realidad virtual mejorada. Esto es lo que pensamos que es una gran dirección para este hardware ", dice Chris Remo de Valve, quien también agregó que hicieron un gran trabajo para asegurarse de que todo el hardware VR compatible fuera una gran experiencia de juego. "Obviamente, era bastante importante que este no fuera un juego de Valve Index. Es un juego de realidad virtual. Hicimos todo lo posible para admitir esas funciones, (incluido) todo el seguimiento de los dedos que hace el índice en los controladores Knuckles y todo lo demás ".

Gran parte del trabajo sobre interacciones refleja lo que otros creativos han hecho en realidad virtual, pero lo mejora un nivel. Y gran parte de ese trabajo está oculto a menos que lo busques muy duro. Las puertas se abren en la dirección del viaje de su mano, por ejemplo. Abrir mágicamente hacia afuera las puertas que se abren hacia adentro es una accesibilidad perfecta. La mayoría de la gente nunca se dará cuenta. Las personas que se preocupan lo harán, y eso está bien, pero la mayoría de las personas simplemente lo pasarán mejor esta camino versus ese camino sin preocuparse demasiado.

Los guantes de gravedad que se muestran prominentemente en los trailers del juego son otra de esas posibilidades. Evitan cuidadosamente el problema de realidad virtual de las personas que constantemente se mueven hacia adentro o hacia abajo y se estrellan contra cosas fuera de su área de juego mientras intentan agarrar objetos en el suelo o dentro de contenedores. También le dan al jugador la capacidad de utilizar rápidamente el entorno para defenderse de los enemigos o distraerlos con una velocidad y agilidad de la que nunca podría darse cuenta.

Llámalo destino o diseño, el arma de gravedad de Half-Life 2 ofrece la explicación perfecta en el mundo, pero funciona increíblemente aquí. Agarrar una máscara de gas del suelo y pegarla a tu cara, defenderse de un canasto con la tapa de un bote de basura, arrojar un ladrillo para escalonar a un zombie, todo es posible con los Russell.

"Puedes moverte por un espacio con la misma rapidez física, pero la gente termina tardando más, porque naturalmente estás invitado a hacerlo", dice Remo. "Puedes mirar a tu alrededor de una manera física que, simplemente, no hay equivalente a eso en un juego que no sea de realidad virtual. También significa que puedes acercarte a los accesorios de una manera que no es realmente posible o factible tanto en un juego que no sea de realidad virtual, lo que significa que todo eso tiene que sostenerse y valer la pena ".

Puedo responder por el tiempo invertido. En un momento agarré una botella de agua medio aplastada al azar que estaba en un rincón y miré dentro de la boca para encontrar los hoyuelos interiores del fondo cuidadosamente cargados. Basura de una persona, etc.

Hay tantas otras cosas de las que podría hablar aquí. El uso de audio espacial anclado en lo que parecen ser esferas gaussianas que unen el sonido y la música (increíble) a los entornos, con puntajes de encuentros anidados en el interior. El sistema de botín dinámico que mantiene el equilibrio de los recursos que tienes disponibles sintonizados para que el juego siga siendo divertido. Los encuentros que toman esas primeras escenas guionadas en Half-Life y además para crear una sinfonía que grava y recompensa al jugador por su juego creativo y reflexivo.

No es tanto que Valve haya ejecutado One Weird Trick para hacer que la realidad virtual sea buena. Muchas de estas ideas principales han sido probadas por un equipo u otro en los últimos años. Pero el ejecución Nunca ha sido más preciso y reflexivo. Una tras otra, las buenas opciones siguen llegando, y todo se suma a algo realmente especial y ambientador.

Inventiva, inteligente y completamente atractiva, Half-Life: Alyx es la primera obra maestra de los juegos de realidad virtual.

Pero eso en realidad podría ser subestimar su eventual impacto en la realidad virtual, si eso es posible. Aunque la plantilla de cómo se ve realmente un título de lista A ahora ha sido realmente esbozada, siempre ha sido la voluntad de Valve de compartir su herramientas eso ha tenido el mayor impacto en la escena de los juegos en general.

Es por eso que espero un SDK eventual. Hammer 2 es fácilmente una de las mejores herramientas de creación de juegos jamás creadas. Valve ya enviará herramientas de Source 2 para construir nuevos niveles de realidad virtual en Alyx, pero como recordarán los fanáticos de la historia, la escena de construcción de niveles realmente despegó una vez que las herramientas más profundas para crear un juego estuvieron disponibles. El efecto dominó en la industria se sentirá mucho después de que las personas hayan analizado cada fragmento de lo que hace que este juego sea tan divertido. Puede rastrear una parte importante de la industria de deportes electrónicos de $ 1B directamente a las modificaciones habilitadas por Valve siendo generoso con sus herramientas internas.

Imagine cómo se ve ese tipo de impacto para la realidad virtual, un campo que ha estado experimentando como un loco, pero que no tiene un código real de mejores prácticas para construir. Podría ser masivo y aunque los miembros del equipo han dicho que actualmente no están planeando para lanzar un SDK, tengo muchas esperanzas.

Hasta entonces, tenemos Alyx, y es bueno.

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