Las primeras revisiones sugieren que Google Stadia necesita más tiempo en el horno | Juego de azar

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Por John P. Mello Jr.

20 de noviembre de 2019 4:00 a.m. PT

Google el martes levantó el telón de su plataforma de juegos de streaming Stadia, y las primeras críticas son mixtas en el mejor de los casos.

Por US $ 129, los jugadores pueden obtener el hardware que necesitan para probar el servicio: un controlador Stadia y un Chromecast Ultra para jugar en un televisor.

El paquete incluye acceso a un juego y una suscripción de tres meses a Stadia Pro, que admite juegos 4K de 60 cuadros por segundo. Otras ofertas de la biblioteca limitada de 22 juegos de Stadia cuestan de $ 30 a $ 60 cada una.

El lanzamiento de una versión gratuita del servicio está programado para febrero.

"No hay razón por la que alguien deba comprar en Stadia en este momento"
escribió Sean Hollister para El borde. "Google se ha asegurado de eso, en parte con un bajo rendimiento en el lanzamiento y en parte con un esquema de precios que lo ve pagar tres veces (por hardware, por el servicio, por los juegos) solo para ser uno de los primeros en adoptar".

El servicio parece estar incompleto.

"Cada vez que te fijas demasiado en las características de lanzamiento de Stadia, lo más probable es que veas a más de unos pocos vagamente listados como 'próximamente'".
escribió Jess Gray para Cableado.

"Esta es una de esas cosas que está recibiendo mucha atención porque es Google", dijo David Cole, CEO de
Inteligencia DFC, una firma de investigación de mercado en San Diego, California.

"Si se tratara de otra persona, no creo que hubiera llamado la atención", dijo a TechNewsWorld. "Es una especie de producto beta que están lanzando".

Indistinguible de la consola

Beta o no, algunos revisores encontraron impresionante el rendimiento del servicio.

"La tecnología que impulsa a Stadia funciona mejor de lo que esperaba, y esperaba que funcionara lo suficientemente bien".
escribió Jeff Grubb para VentureBeat. "Hasta ahora, no he tenido más que buenas experiencias usándolo".

La actuación de Stadia ganó más
alabanza de Alex Hern, quien lo revisó para El guardián.

"Una vez que Stadia está en funcionamiento, el sistema es casi indistinguible de jugar un juego en una consola debajo de su televisor, excepto que no hay ruido del ventilador, ni descargas ni discos, y, bueno, no hay consola", escribió.

Sin embargo, algunos revisores no informaron esa experiencia simplificada.

"Incluso en condiciones ideales (conexión de fibra, conectada directamente al enrutador, 4K HDR OLED TV), existe una notable diferencia entre jugar un juego en Stadia y ejecutar el juego en hardware local, como una PC o PS4 ", escribió Hern.

"Hay una cierta claridad, profundidad y nitidez que se obtiene cuando se reproduce un juego en tiempo real", continuó, "y eso está ausente con una transmisión, sin importar cuán alta calidad sea".

'Deliciosamente subversivo'

Stadia obtuvo altas calificaciones por ciertos aspectos de la experiencia del usuario.

"Tomado en su conjunto", escribió Gray, "la fuerza de Stadia reside en su versatilidad, y eso nunca es más evidente que cuando estás jugando un juego en una computadora portátil sin una tarjeta gráfica. Hay algo deliciosamente subversivo en disparar Destiny 2

sobre el tipo de Chromebook que entregan a los niños de secundaria ".

Otra fortaleza del servicio es su conveniencia.

"Estoy acostumbrado a comprar un juego y luego esperar al menos un tiempo para descargarlo", escribió Grubb de VentureBeat.

"Incluso con juegos pequeños e Internet rápido, todavía espero esperar uno o dos minutos. Pero con Stadia, Red Dead Redemption 2 estaba listo para funcionar en el momento en que ingresé el código de activación. Este es el tipo de conveniencia que una audiencia más convencional debería amar ", agregó.

Una gran molestia con los juegos de consola es el tiempo que lleva descargarlos, observó Mark N. Vena, analista senior de Moor Insights and Strategy,
analista de tecnología y firma de asesoría en Austin, Texas.

"Las esperas de descarga para los juegos de Stadia son sorprendentemente rápidas", dijo a TechNewsWorld. "Esa es una gran ventaja para los jugadores que quieran ver Stadia. La gratificación instantánea es estimulante".

Botones inútiles

El controlador de Stadia recibió críticas mixtas.

"El controlador Stadia oficial de la Edición Premiere es genial" CableadoGray escribió.

"Es un diseño familiar, un híbrido de los controladores Xbox One y PlayStation 4 con bordes redondeados suaves y una superficie agradablemente texturizada. Los botones son rápidos y los joysticks se sienten suaves", continuó.

"Después de un tiempo, comencé a desear poder usarlo con algo más que juegos de Stadia", agregó Gray.

Ese no fue el caso para El bordeSin embargo, es Hollister.

"Funcionalmente, llega con dos botones prácticamente inútiles (Asistente de Google y captura de pantalla, ambos apenas funcionales en el lanzamiento), una radio Bluetooth actualmente desactivada, y no puede controlar sesiones de PC o teléfono usando su conexión directa basada en WiFi conexión al servidor, a pesar de que su radio WiFi interna fue lanzada como la forma en que puedes cambiar sin problemas de una plataforma Stadia a otra ", escribió.

Clavado Imposible, Posible Fallido

Una debilidad de Stadia fuera de la puerta es su ausencia de soporte multiplataforma.

"Otro gran problema para Stadia es que está en su propio silo", escribió Grubb de VentureBeat. "Eso significa que los juegos multijugador en línea solo funcionarán si suficientes personas compran el juego en la plataforma de Google".

Otra debilidad del servicio es el tamaño de sus ofertas.

"Su biblioteca y su perspectiva no son inspiradoras para los tipos de personas que gastan mucho dinero en juegos", señaló Grubb.

"Pocos jugadores hardcore querrán construir su biblioteca en Stadia cuando puedan hacer lo mismo en Xbox con mejores juegos, Xbox Game Pass y la promesa de xCloud", señaló.

"En este momento, Google Stadia es una plataforma para nadie", agregó Grubb. "La compañía simplemente no parece entender a ninguno de los públicos a los que intenta llegar".

Stadia clavó lo imposible pero falló lo posible, sugirió El guardiánes Hern.

"El desafío más importante que enfrenta Google: lograr que la transmisión de videojuegos esté a la par con el juego local, ha sido superada", escribió.
Pero en todo lo demás, el enfoque de la compañía es desconcertante ".

"Algunos aspectos sugieren un lanzamiento apresurado, con la compañía demasiado cómoda en su capacidad para impulsar las actualizaciones de software en el futuro, sin apreciar la importancia de dar a los primeros usuarios, la base de fans más comprometida y ansiosa, algo por su lealtad", dijo Hern. continuado.

"Sí", agregó, "dentro de seis meses, muchos de los problemas se solucionarán. Pero el enfoque descuidado de la calidad es preocupante …".

Vida útil de la consola

El éxito en la transmisión de juegos se reducirá al soporte de marketing y desarrollo, observó Ross Rubin, analista principal de Investigación de retícula, una
empresa de asesoramiento de tecnología de consumo en la ciudad de Nueva York.

"Google está invirtiendo en recursos de marketing y está por delante de algunas de las otras opciones en el mercado a ese respecto, y han alineado un fuerte soporte para desarrolladores", dijo a TechNewsWorld.

"Por otro lado, históricamente no han sido excelentes para mantener la atención de los desarrolladores", reconoció Rubin.

A pesar de los beneficios, el día en que la transmisión de juegos reemplazará a los juegos de consola está en el horizonte lejano.

"Ciertamente no sucederá en la década de 2020", dijo Lewis Ward, director de investigación de juegos en IDC, una compañía de investigación de mercado en Framingham, Massachusetts.

Sony ha tenido un servicio de transmisión de juegos durante cinco años y solo ha podido atraer a un millón de sus 100 millones de usuarios, señaló.

"Entonces, en los próximos años no veremos que una gran parte de la población de jugadores abandone la forma en que juegan ahora", dijo Ward a TechNewsWorld.
"Hay maneras de hacer que la transmisión sea competitiva con otras formas de distribución de juegos, pero llevará años llegar allí".



John P. Mello Jr. ha sido reportero de ECT News Network
desde 2003. Sus áreas de enfoque incluyen seguridad cibernética, problemas de TI, privacidad, comercio electrónico, redes sociales, inteligencia artificial, big data y electrónica de consumo. Ha escrito y editado para numerosas publicaciones, incluida la Boston Business Journal, el
Boston Phoenix, Megapixel.Net y Gobierno
Noticias de seguridad
. Email John.



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