Los botines en los juegos son juegos de azar y deberían prohibirse para los niños, dicen los parlamentarios del Reino Unido – TechCrunch


Los parlamentarios del Reino Unido han pedido al gobierno que regule el uso de botines por parte de la industria de los juegos bajo la legislación de juego actual, instando a una prohibición general de la venta de botines a jugadores que son niños.

En cambio, los niños deberían poder ganar créditos en el juego para desbloquear los cuadros de aspecto, los diputados han sugerido en una recomendación que no será música para los oídos de la industria de los juegos.

Las cajas de botín se refieren a artículos virtuales en juegos que se pueden comprar con dinero del mundo real y no revelan su contenido por adelantado. Los parlamentarios argumentan que la mecánica debería considerarse juegos de azar jugados por el valor del dinero y regulados por la Ley de Apuestas del Reino Unido.

El comité parlamentario del Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes (DCMS) hace las recomendaciones en un informe publicado hoy luego de una investigación sobre tecnologías inmersivas y adictivas que lo vieron tomar evidencia de varias compañías tecnológicas, incluido el fabricante de Fortnite, Epic Games; Instagram propiedad de Facebook; y Snapchap.

El comité dijo que encontró que los representantes de la industria de los juegos eran "deliberadamente obtusos" al responder preguntas sobre los patrones típicos de juego, datos que el informe enfatiza son necesarios para comprender adecuadamente cómo los jugadores se involucran con los juegos, así como también mencionar algunos juegos y representantes de empresas de medios sociales por demostrar "falta de honestidad y transparencia", lo que lleva a cuestionar lo que las empresas tienen que ocultar.

"Los daños potenciales descritos en este informe pueden considerarse el resultado directo de la forma en que la 'economía de la atención' es impulsada por el objetivo de maximizar la participación del usuario", escribe el comité en un resumen del informe que, según dice, explora "cómo Las tecnologías inmersivas ricas en datos están impulsadas por modelos de negocios que combinan los datos de las personas con las prácticas de diseño para tener poderosos efectos psicológicos ”.

Además de tratar de obtener información sobre las compañías de juegos, los parlamentarios también tomaron evidencia de los jugadores durante el curso de la investigación.

En un caso, el comité escuchó que un jugador gastaba hasta £ 1,000 por año en mecánicas de botín en Electronic Arts’s Serie de la fifa.

Un miembro del público también informó que su hijo adulto había acumulado deudas de más de £ 50,000 al gastar en microtransacciones en el juego en línea RuneScape. El creador de ese juego, Jagex dijo al comité que los jugadores "pueden gastar potencialmente hasta £ 1,000 a la semana o £ 5,000 al mes".

Además de pedir que se aplique la ley de juegos de azar a la mecánica de botín lucrativa de la industria, el informe llama a los fabricantes de juegos a enfrentar las responsabilidades de proteger a los jugadores de posibles daños, diciendo que la falta de voluntad de la industria ha obstaculizado la investigación de posibles daños psicosociales negativos. para compartir datos de juego.

“Los datos sobre por cuánto tiempo las personas juegan juegos son esenciales para comprender cómo se ve el compromiso normal y saludable, y, a la inversa, anormal y potencialmente no saludable, con los juegos. Las compañías de juegos recopilan esta información para sus propios fines de marketing y diseño; sin embargo, como evidencia para nosotros, los representantes de la industria de los juegos fueron deliberadamente obtusos al responder nuestras preguntas sobre los patrones típicos de juego ", escribe.

“Aunque la gran mayoría de las personas que juegan juegos encuentran que es una experiencia positiva, la minoría que lucha por mantener el control sobre cuánto juegan experimenta graves consecuencias para ellos y sus seres queridos. En la actualidad, la industria de los juegos no ha aceptado suficientemente la responsabilidad de comprender o prevenir este daño. Además, tanto la formulación de políticas como las posibles intervenciones de la industria se ven obstaculizadas por la falta de evidencia sólida, que en parte se debe a la falta de voluntad de las empresas para compartir datos sobre patrones de juego ".

El informe recomienda que el gobierno exija que los fabricantes de juegos compartan datos agregados de jugadores con los investigadores, y el comité solicita un nuevo regulador para supervisar un impuesto sobre la industria para financiar la investigación académica independiente, incluso en ‘Trastorno del juego‘, Una condición adictiva designada formalmente por la Organización Mundial de la Salud, y para garantizar que" los datos relevantes se pongan a disposición de la industria para que sean efectivos ".

“Las plataformas de redes sociales y los creadores de juegos en línea están inmersos en una batalla incesante para capturar cada vez más la atención, el tiempo y el dinero de las personas. Sus modelos de negocio se basan en esto, pero es hora de que sean más responsables al lidiar con los daños que estas tecnologías pueden causar a algunos usuarios ", dijo el presidente del comité de DCMS, Damian Collins, en una oracion.

“Las cajas de botín son particularmente lucrativas para las compañías de juegos, pero tienen un alto costo, particularmente para los jugadores con problemas, al tiempo que exponen a los niños a posibles daños. Comprar una caja de botín es un juego de azar y es hora de que las leyes de juego se pongan al día. Desafiamos al Gobierno a explicar por qué los botines deben estar exentos de la Ley de Juego.

“El juego contribuye a una industria global que genera miles de millones en ingresos. Es inaceptable que algunas empresas con millones de usuarios y niños entre ellas estén tan mal equipadas para hablarnos sobre el daño potencial de sus productos. La Organización Mundial de la Salud ha reconocido el trastorno del juego basado en un juego excesivo y adictivo. Es hora de que las compañías de juegos utilicen la gran cantidad de datos que recopilan sobre sus jugadores, para hacer más para identificar de manera proactiva a los jugadores vulnerables ".

El comité quiere una investigación independiente para informar el desarrollo de un código de práctica de diseño de comportamiento para servicios en línea. "Esto debería desarrollarse dentro de un plazo adecuado para informar el futuro trabajo en línea del regulador de daños en torno a la" adicción diseñada "y el" tiempo de pantalla excesivo "", escribe, citando el plan del gobierno para un nuevo regulador de Internet para daños en línea.

Los parlamentarios también están preocupados por la falta de una verificación robusta de la edad para mantener a los niños fuera de las plataformas y juegos restringidos por edad.

El informe identifica inconsistencias en las "clasificaciones de edad" de la industria de los juegos derivadas de la autorregulación en torno a la distribución de juegos (como los juegos en línea que no están sujetos a un sistema de clasificación de edad legalmente aplicable, lo que significa que se utilizan clasificaciones voluntarias en su lugar).

"Las compañías de juegos no deben asumir que la responsabilidad de hacer cumplir las clasificaciones de edad se aplica exclusivamente a las principales plataformas de entrega: todas las compañías y plataformas que hacen que los juegos estén disponibles en línea deben cumplir con los más altos estándares para hacer cumplir las clasificaciones de edad", escribe el comité al respecto.

“Tanto las compañías de juegos como las plataformas de redes sociales necesitan establecer herramientas efectivas de verificación de edad. Actualmente no existen en ninguna de las principales plataformas que dependen de la autocertificación de niños y adultos ”, agrega Collins.

Durante la investigación, se supo que el gobierno del Reino Unido está trabajando con compañías tecnológicas, incluida Snap, para tratar de idear Un sistema centralizado para la verificación de la edad. para plataformas en línea.

Una sección del informe sobre Verificación efectiva de edad cita el testimonio del comisionado adjunto de información Steve Wood que expresa su preocupación sobre cualquier movimiento hacia la "verificación generalizada de la edad (mediante la recopilación) de identificadores duros de las personas, como escaneos de pasaportes".

En cambio, Wood apuntó al comité hacia alternativas tecnológicas, como la estimación de edad, que según él utiliza "algoritmos que se ejecutan detrás de escena usando diferentes tipos de datos vinculados a la autodeclaración de la edad para determinar si esta persona es la edad que dicen que tienen son cuando están en la plataforma ".

Will Scougal de Snapchat también le dijo al comité que su plataforma puede monitorear las señales de los usuarios para garantizar que los usuarios tengan la edad adecuada, al rastrear el comportamiento y la actividad; ubicación; y conexiones entre usuarios para marcar a un usuario como potencialmente menor de edad.

El informe también hace una recomendación sobre el contenido deepfake, y el comité dice que la creación y distribución maliciosa de videos deepfake debe considerarse como contenido dañino.

"La publicación de contenido como este podría tratar de influir en el resultado de las elecciones y socavar la reputación pública de las personas", advierte. “Las plataformas de redes sociales deberían tener políticas claras para la eliminación de las falsificaciones profundas. En el Reino Unido, el Gobierno debería incluir acciones contra los falsos profundos como parte del deber de cuidado que las compañías de redes sociales deberían ejercer en interés de sus usuarios, como se establece en el Libro Blanco de Daños en línea ".

"Las empresas de redes sociales deben tomar medidas contra las películas falsas conocidas, particularmente cuando han sido diseñadas para distorsionar la apariencia de las personas en un intento de dañar maliciosamente su reputación pública, como se vio en la reciente película del Presidente de la Cámara de Representantes de los Estados Unidos. Representantes, Nancy Pelosi " agrega Collins.

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