Producción de Oculus Quest estilizada por Pandemic | Realidad virtual


Por John P. Mello Jr.

6 de mayo de 2020 9:02 AM PT

La próxima generación de Oculus Los auriculares de realidad virtual Quest están en proceso, pero el desarrollo de productos relacionados con la pandemia y los problemas de la cadena de suministro pueden retrasar la llegada al mercado.

Oculus, que es una división de Facebook, tiene múltiples sucesores potenciales de Quest en la mesa de dibujo, informó Bloomberg el martes. Las versiones más pequeñas y ligeras con una frecuencia de actualización de imagen más rápida para una representación más realista se encuentran en la etapa de prueba avanzada.

Facebook planeó revelar los nuevos modelos en su conferencia anual de Oculus Connect a finales de año, pero es posible que tenga que esperar hasta 2021 para comenzar a enviarlos debido a COVID-19, según Bloomberg.

Según los informes, los modelos que se prueban son 10-15 por ciento más pequeños y pesan aproximadamente una libra. Los auriculares Quest actuales pesan 1.25 libras y pueden ser pesados ​​cuando se usan por largos períodos de tiempo.

Facebook declinó hacer comentarios para esta historia.

Usable más agradable

Ahorrar unos gramos aquí y allá puede hacer que los auriculares sean menos cansados ​​de usar, señaló David Krum, director asociado de
Laboratorio MxR del Instituto de Tecnologías Creativas en la Universidad del Sur de California en Los Ang eles.

"La fatiga y la incomodidad aumentan con el tiempo, por lo que un pequeño ahorro de peso significa que le resultará más agradable de usar. Podrá usarlo más tiempo y hacer más cosas", dijo a TechNewsWorld.

"Incluso si un auricular está perfectamente equilibrado y descansa cómodamente en la cabeza y la cara, la masa del auricular aún puede afectar la inercia rotacional; puede ser más difícil girar la cabeza y más difícil reducir la velocidad o detener la cabeza. Esto puede afectar movimiento de la cabeza, agregar tensión muscular y aumentar la enfermedad de realidad virtual ", explicó Krum.

"La comodidad es importante, pero también el tiempo que lleva ponerse los auriculares e incluso cómo se ajustan al cabello", dijo. "Los cascos de bicicleta son mejores cuando permiten cola de caballo y otros estilos de cabello. No hay razón por la cual los cascos de realidad virtual no deberían permitir peinados diferentes".

Los auriculares ligeros y móviles también reducen la barrera para entrar en realidad virtual para los consumidores, observó Andrew M. Summer, ingeniero de soluciones visuales en el
Envision Center en la Universidad de Purdue en West Lafayette, Indiana.

"No tienen que configurar una computadora y una estación base complicadas. Con un dispositivo como Occulus Quest, todo funciona en el dispositivo. Es sencillo desde la perspectiva del consumidor", dijo a TechNewsWorld.

"Cuantas más personas puedan tener en sus manos la realidad virtual, más crecerá", agregó Summer. "Lo mejor para la realidad virtual es el boca a boca y tenerlo en tus manos, porque es difícil explicar cómo es la experiencia sin pasar por eso".

Pony de un solo truco

Aunque reducir el tamaño y el peso de Oculus sería un paso hacia una adopción más amplia de la realidad virtual, la industria sigue siendo inmadura, dijo Tuong Nguyen, analista principal senior de Gartner, una empresa de investigación y asesoramiento
con sede en Stamford, Connecticut.

"Incluso si estos auriculares se regalaran de forma gratuita, ¿qué voy a hacer con ellos? ¿Con qué frecuencia lo voy a hacer y por cuánto tiempo lo voy a hacer?" el se preguntó.

Un auricular VR es un dispositivo de un solo propósito, que "hace que sea más difícil para el mercado masivo adoptar de la misma manera que algunas personas no quieren comprar una consola de juegos", dijo Nguyen a TechNewsWorld. "¿Quiero gastar $ 300 en algo que hace una cosa o en un teléfono que me puede costar lo mismo, pero hace muchas cosas?"

Reducir el tamaño y el peso de los auriculares VR podría hacerlos más atractivos para las empresas.

"A medida que se reducen los costos y el peso, se abren nuevas vías rentables para que las empresas exploren su uso en capacitación, recorridos instructivos para equipos o nuevas formas de anunciar productos y servicios a posibles clientes e inversionistas", observó IEEE Fellow Karen Panetta, decana de educación de posgrado
en la Escuela de Ingeniería de la Universidad de Tufts en Medford, Massachusetts.

"Para la atención médica, está abriendo nuevas vías para permitir la rehabilitación o la estimulación cognitiva para aquellos con problemas de memoria u otros trastornos cognitivos", dijo a TechNewsWorld.

Demasiado rápido para los negocios

Las personas usarán equipos incómodos si se les ordena y si les paga para hacerlo. Sin embargo, evitarán usar dicho equipo para cualquier otro caso, señaló Krum de USC.

"Con los auriculares que son más agradables de usar, las personas podrían estar más interesadas en probar aplicaciones adicionales dentro de esos auriculares, y esto podría conducir a un uso más generalizado en el ámbito empresarial", dijo.

Sin embargo, hay algunas interrupciones para el hardware de realidad virtual en entornos empresariales, señaló Nguyen de Gartner.

"Piense en la rapidez con que se actualizan estos dispositivos. Como empresa, sus ciclos de actualización no son tan cortos. Usted compra un dispositivo y lo mantiene durante varios años", dijo. "Es bueno que Facebook y la industria estén innovando muy rápidamente, pero no es así como funcionan los ciclos de compra en la industria".

Viajes virtuales

Si bien COVID-19 puede estar retrasando la producción de la próxima generación de auriculares Quest, también podría alentar a las empresas a reconsiderar sus presupuestos de viaje.

"Creo que la realidad virtual y la realidad virtual tienen un buen potencial para ayudar a reducir los viajes, pero hay que trabajar para que las personas compren tales soluciones", sugirió Krum.

En un reciente IEEE La Conferencia de Realidad Virtual que tuvo que celebrarse en línea debido a restricciones debido a la pandemia, "los asistentes pudieron ver conversaciones y reunirse con otros asistentes a través de la transmisión de video en línea, o a través de salas de realidad virtual en línea usando auriculares de realidad virtual", señaló.

Es necesario trabajar antes de que VR pueda apoyar las reuniones, pero puede ser útil para aprender sobre lugares, dijo Krum. "Es muy posible familiarizarse con un lugar en realidad virtual, tal vez incluso planificar tareas con otros para nuevos planes de construcción o renovación".

El contenido es clave

La pandemia ha ayudado a aumentar las filas de los usuarios de realidad virtual, pero incluso antes de la pandemia, el suministro de Oculus Quest excedió la demanda, señaló Kevin Krewell, con sede en San José, California. analista principal en Tirias Research, una firma de investigación y asesoramiento de alta tecnología.

"Un auricular mejorado debería acelerar esa demanda a medida que se vuelve más capaz y puede soportar aplicaciones más exigentes", dijo a TechNewsWorld.

"La clave del mercado de realidad virtual es una combinación de hardware capaz y contenido atractivo", dijo Krewell. "El contenido realmente está empezando a aparecer con títulos como Beat Saber y Half Life: Alyx", agregó." Un gran contenido impulsará las ventas de hardware, al igual que lo hace para las consolas de juegos normales ".


John P. Mello Jr. ha sido reportero de ECT News Network
desde 2003. Sus áreas de enfoque incluyen seguridad cibernética, problemas de TI, privacidad, comercio electrónico, redes sociales, inteligencia artificial, big data y electrónica de consumo. Ha escrito y editado para numerosas publicaciones, incluyendo el Boston Business Journal, la
Boston Phoenix, Megapixel.Net y Gobierno
Noticias de seguridad
. Email John.



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Producción de Oculus Quest estilizada por Pandemic | Realidad virtual


Por John P. Mello Jr.

6 de mayo de 2020 9:02 AM PT

La próxima generación de Oculus Los auriculares de realidad virtual Quest están en proceso, pero el desarrollo de productos relacionados con la pandemia y los problemas de la cadena de suministro pueden retrasar la llegada al mercado.

Oculus, que es una división de Facebook, tiene múltiples sucesores potenciales de Quest en la mesa de dibujo, informó Bloomberg el martes. Las versiones más pequeñas y ligeras con una frecuencia de actualización de imagen más rápida para una representación más realista se encuentran en la etapa de prueba avanzada.

Facebook planeó revelar los nuevos modelos en su conferencia anual de Oculus Connect a finales de año, pero es posible que tenga que esperar hasta 2021 para comenzar a enviarlos debido a COVID-19, según Bloomberg.

Según los informes, los modelos que se prueban son 10-15 por ciento más pequeños y pesan aproximadamente una libra. Los auriculares Quest actuales pesan 1.25 libras y pueden ser pesados ​​cuando se usan por largos períodos de tiempo.

Facebook declinó hacer comentarios para esta historia.

Usable más agradable

Ahorrar unos gramos aquí y allá puede hacer que los auriculares sean menos cansados ​​de usar, señaló David Krum, director asociado de
Laboratorio MxR del Instituto de Tecnologías Creativas en la Universidad del Sur de California en Los Ang eles.

"La fatiga y la incomodidad aumentan con el tiempo, por lo que un pequeño ahorro de peso significa que le resultará más agradable de usar. Podrá usarlo más tiempo y hacer más cosas", dijo a TechNewsWorld.

"Incluso si un auricular está perfectamente equilibrado y descansa cómodamente en la cabeza y la cara, la masa del auricular aún puede afectar la inercia rotacional; puede ser más difícil girar la cabeza y más difícil reducir la velocidad o detener la cabeza. Esto puede afectar movimiento de la cabeza, agregar tensión muscular y aumentar la enfermedad de realidad virtual ", explicó Krum.

"La comodidad es importante, pero también el tiempo que lleva ponerse los auriculares e incluso cómo se ajustan al cabello", dijo. "Los cascos de bicicleta son mejores cuando permiten cola de caballo y otros estilos de cabello. No hay razón por la cual los cascos de realidad virtual no deberían permitir peinados diferentes".

Los auriculares ligeros y móviles también reducen la barrera para entrar en realidad virtual para los consumidores, observó Andrew M. Summer, ingeniero de soluciones visuales en el
Envision Center en la Universidad de Purdue en West Lafayette, Indiana.

"No tienen que configurar una computadora y una estación base complicadas. Con un dispositivo como Occulus Quest, todo funciona en el dispositivo. Es sencillo desde la perspectiva del consumidor", dijo a TechNewsWorld.

"Cuantas más personas puedan tener en sus manos la realidad virtual, más crecerá", agregó Summer. "Lo mejor para la realidad virtual es el boca a boca y tenerlo en tus manos, porque es difícil explicar cómo es la experiencia sin pasar por eso".

Pony de un solo truco

Aunque reducir el tamaño y el peso de Oculus sería un paso hacia una adopción más amplia de la realidad virtual, la industria sigue siendo inmadura, dijo Tuong Nguyen, analista principal senior de Gartner, una empresa de investigación y asesoramiento
con sede en Stamford, Connecticut.

"Incluso si estos auriculares se regalaran de forma gratuita, ¿qué voy a hacer con ellos? ¿Con qué frecuencia lo voy a hacer y por cuánto tiempo lo voy a hacer?" el se preguntó.

Un auricular VR es un dispositivo de un solo propósito, que "hace que sea más difícil para el mercado masivo adoptar de la misma manera que algunas personas no quieren comprar una consola de juegos", dijo Nguyen a TechNewsWorld. "¿Quiero gastar $ 300 en algo que hace una cosa o en un teléfono que me puede costar lo mismo, pero hace muchas cosas?"

Reducir el tamaño y el peso de los auriculares VR podría hacerlos más atractivos para las empresas.

"A medida que se reducen los costos y el peso, se abren nuevas vías rentables para que las empresas exploren su uso en capacitación, recorridos instructivos para equipos o nuevas formas de anunciar productos y servicios a posibles clientes e inversionistas", observó IEEE Fellow Karen Panetta, decana de educación de posgrado
en la Escuela de Ingeniería de la Universidad de Tufts en Medford, Massachusetts.

"Para la atención médica, está abriendo nuevas vías para permitir la rehabilitación o la estimulación cognitiva para aquellos con problemas de memoria u otros trastornos cognitivos", dijo a TechNewsWorld.

Demasiado rápido para los negocios

Las personas usarán equipos incómodos si se les ordena y si les paga para hacerlo. Sin embargo, evitarán usar dicho equipo para cualquier otro caso, señaló Krum de USC.

"Con los auriculares que son más agradables de usar, las personas podrían estar más interesadas en probar aplicaciones adicionales dentro de esos auriculares, y esto podría conducir a un uso más generalizado en el ámbito empresarial", dijo.

Sin embargo, hay algunas interrupciones para el hardware de realidad virtual en entornos empresariales, señaló Nguyen de Gartner.

"Piense en la rapidez con que se actualizan estos dispositivos. Como empresa, sus ciclos de actualización no son tan cortos. Usted compra un dispositivo y lo mantiene durante varios años", dijo. "Es bueno que Facebook y la industria estén innovando muy rápidamente, pero no es así como funcionan los ciclos de compra en la industria".

Viajes virtuales

Si bien COVID-19 puede estar retrasando la producción de la próxima generación de auriculares Quest, también podría alentar a las empresas a reconsiderar sus presupuestos de viaje.

"Creo que la realidad virtual y la realidad virtual tienen un buen potencial para ayudar a reducir los viajes, pero hay que trabajar para que las personas compren tales soluciones", sugirió Krum.

En un reciente IEEE La Conferencia de Realidad Virtual que tuvo que celebrarse en línea debido a restricciones debido a la pandemia, "los asistentes pudieron ver conversaciones y reunirse con otros asistentes a través de la transmisión de video en línea, o a través de salas de realidad virtual en línea usando auriculares de realidad virtual", señaló.

Es necesario trabajar antes de que VR pueda apoyar las reuniones, pero puede ser útil para aprender sobre lugares, dijo Krum. "Es muy posible familiarizarse con un lugar en realidad virtual, tal vez incluso planificar tareas con otros para nuevos planes de construcción o renovación".

El contenido es clave

La pandemia ha ayudado a aumentar las filas de los usuarios de realidad virtual, pero incluso antes de la pandemia, el suministro de Oculus Quest excedió la demanda, señaló Kevin Krewell, con sede en San José, California. analista principal en Tirias Research, una firma de investigación y asesoramiento de alta tecnología.

"Un auricular mejorado debería acelerar esa demanda a medida que se vuelve más capaz y puede soportar aplicaciones más exigentes", dijo a TechNewsWorld.

"La clave del mercado de realidad virtual es una combinación de hardware capaz y contenido atractivo", dijo Krewell. "El contenido realmente está empezando a aparecer con títulos como Beat Saber y Half Life: Alyx", agregó." Un gran contenido impulsará las ventas de hardware, al igual que lo hace para las consolas de juegos normales ".


John P. Mello Jr. ha sido reportero de ECT News Network
desde 2003. Sus áreas de enfoque incluyen seguridad cibernética, problemas de TI, privacidad, comercio electrónico, redes sociales, inteligencia artificial, big data y electrónica de consumo. Ha escrito y editado para numerosas publicaciones, incluyendo el Boston Business Journal, la
Boston Phoenix, Megapixel.Net y Gobierno
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