25 años de Warcraft y 15 años de World of Warcraft: una retrospectiva de IGN


Cuando pienso en los juegos y las franquicias que definen a Blizzard Entertainment como un estudio de desarrollo, el nombre que más se destaca entre una formidable alineación de gigantes es Warcraft: el universo de fantasía de Blizzard lleno de personajes y momentos memorables, batallas épicas y tradiciones. eso abarca miles de años.

En muchos sentidos, la historia de Warcraft es también la historia de Blizzard, y la evolución del enfoque accesible, divertido y cinematográfico que aporta a muchas de sus creaciones. Es una historia que nos lleva de un pequeño estudio que busca crear algo nuevo y original a un equipo más grande y experimentado que profundiza en un mundo en línea más amplio. En los 25 años desde que Warcraft llegó por primera vez a las tiendas minoristas como un nuevo juego de estrategia, y en los 15 años desde que World of Warcraft creó una comunidad de millones, esta franquicia ha evolucionado y crecido, al igual que su popularidad.

Para celebrar el aniversario de Warcraft, los juegos y su historia, me senté con varios desarrolladores clave de Blizzard para hablar sobre el viaje de Warcraft.

Warcraft: orcos y humanos (1994)

"En ese momento estaba en 3DO, una compañía que ayudé a fundar, y fui a Electronics Boutique para ver algunos juegos nuevos que podía jugar", recuerda John Hight, productor ejecutivo de World of Warcraft. “Y veo este juego llamado Warcraft: Orcs & Humans. Lo recogí y me cautivó por completo, jugué a través de la campaña e intenté convencer a cualquiera que me escuchara a salir y comprarlo. En parte para poder jugar juntos. Me hizo cambiar la dirección de mi carrera. Después de 3DO, trabajé para Westwood Studios, donde finalmente trabajé en Command & Conquer: Red Alert 2. Warcraft fue mi primera introducción a la estrategia en tiempo real, y me encantó ”.

En 1994, Blizzard Entertainment ya había desarrollado algunos títulos: productos con licencia como La muerte y el regreso de Superman para la Super Nintendo de 16 bits además de esfuerzos originales como The Lost Vikings. Bajo el disfraz de Silicon & Synapse, el estudio estaba formado por un pequeño equipo de desarrolladores apasionados que, cuando no trabajaban en un proyecto, podían discutir sobre qué juegos jugaban largamente.

Los Lost Vikings, una especie de juego de plataformas de estrategia donde los jugadores fueron puestos a cargo de un colorido grupo de guerreros nórdicos que tuvieron que trabajar juntos para alcanzar un objetivo, comenzaron como un riff en el popular Lemmings. Warcraft, que definiría casi una década de excelencia en la estrategia en tiempo real para Blizzard, comenzó de una manera igualmente inesperada.

Un clásico.

Perdido y claramente amándolo.

"En ese momento no iba a ser Warcraft: Orcs & Humans el juego de estrategia", me dice el director técnico de Blizzard, Bob Fitch. "Estábamos jugando juegos como Monkey Island, y apuntar y hacer clic era realmente divertido, así que lo siguiente sería un juego de aventuras gráficas". Y ese juego de aventuras estaba destinado a protagonizar a los Vikingos Perdidos.

Como veterano de Blizzard, Bob ha estado trabajando en la tecnología subyacente que ha impulsado muchos de los lanzamientos más emblemáticos de la compañía durante décadas. Sin embargo, este coqueteo con el género de la aventura gráfica no duraría, gracias principalmente al lanzamiento de Westwood Studios ' Duna II – un juego que muchos citan como el juego original de estrategia en tiempo real o RTS. Poco a poco, el equipo se obsesionó con esta nueva forma de experimentar la estrategia interactiva, por lo que se tomó la decisión de reelaborar el motor y crear algo en este espacio.

"Estábamos pensando que la respuesta obvia era tomar a los vikingos, reducirlos para que fueran realmente pequeños, y luego hacer que el jugador los dirigiera a donde querían que fueran", recuerda Bob, señalando que las pruebas iniciales eran escenarios simples que eran muy diferente a los acertijos que se encuentran en The Lost Vikings. Mirando a Dune II, la adición de oponentes, la capacidad de atacar y el PvP entraron en escena, pero cuando se trataba de crear habilidades o diferentes tipos de vikingos, el equipo golpeó un pared.

"Nos dimos cuenta de que decirles a nuestros vikingos a dónde ir y atacar no era tan divertido como jugar a Dune II", continúa Bob, confirmando que crear poderes vikingos fue una lucha. "Lo siguiente que sabes es que los artistas dibujaban imágenes de orcos, duendes y elfos y decían que si no se nos ocurrían ideas interesantes sobre lo que los vikingos podían hacer, esta podría ser la respuesta".

"D&D y Tolkien eran personajes y lugares de estilo medieval muy tradicionales. Llevamos nuestro mundo de fantasía al reino de los cómics de superhéroes, las películas de gran éxito y la música heavy metal". – Samwise Didier


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"Todos crecimos jugando a Dungeons & Dragons, y leyendo Tolkien, así que todos sabíamos cómo era un elfo o qué era un paladín", recuerda Samwise Didier, Director de Arte Senior para Blizzard Entertainment. “Artísticamente, realmente queríamos que nuestras creaciones se destacaran. D&D y Tolkien eran personajes y lugares muy tradicionales de estilo medieval. Empujamos nuestro mundo de fantasía al reino de los cómics de superhéroes, las películas de gran éxito y la música heavy metal. Todo lo que creamos fue aumentado. Todo "Nivel 1" debía verse como si fuera "Nivel 5". ¡No fuimos a '11', fuimos a '111'! "

Fue un momento decisivo para el estudio. Aunque ya había creado una propiedad original con The Lost Vikings, el universo de Warcraft pronto se convertiría en algo mucho más. Una vez que se tomó la decisión de abordar los elementos de fantasía, el proyecto evolucionó rápidamente, con nuevas mecánicas y características agregadas con el tiempo. Incluso la naturaleza similar al ajedrez del género RTS tomaría forma literal. "Teníamos piezas de ajedrez reales, que eran las piezas negras y las piezas blancas", explica Bob. “Fueron los Orcos y los Humanos. Por un lado, tenías al lacayo, por el otro lado, tenías los gruñidos, y eran más o menos iguales, y cada lado tenía sus piezas en una ranura en particular ”.

Warcraft: Orcs & Humans Capturas de pantalla

Warcraft: Orcs & Humans lanzado en 1994 con éxito tanto crítico como comercial. Warcraft II: Tides of Darkness siguió poco después en 1995 y vio que la serie, la franquicia y la estrategia en tiempo real realmente ofrecen su potencial.

Warcraft II: Mareas de oscuridad (1995)

"Estaba trabajando en MechWarrior 2 en Activision y un colega comenzó a jugar Warcraft II", recuerda Tim Morten, ex Director de Producción en StarCraft II. “Miré por encima de su hombro y me pareció divertido. Había una característica en ese entonces donde con un disco podías hacer que tus amigos jugaran multijugador contigo. Entonces, me uní a él en una partida multijugador e inmediatamente entró en mi base y construyó torres. Por supuesto, en este punto estoy descubriendo el árbol tecnológico. No había jugado un RTS, así que no tenía idea de cómo contrarrestar esa estrategia y él no podía dejar de reírse de cómo mi base estaba siendo destruida por estas torres. Esa fue mi inspiración para aprender cómo mejorar en los juegos de estrategia en tiempo real ".

"Creo que en muchos sentidos no sentimos que hubiéramos terminado", me dice Bob Fitch. El todavía relativamente pequeño equipo de Blizzard estaba listo para continuar en el momento en que el desarrollo finalizara en el Warcraft original. “Terminamos porque era el juego que nos propusimos hacer, pero hubo cosas que se cortaron. Cosas como las batallas navales. Eso y solo queríamos seguir trabajando en ello. Habíamos aprendido mucho sobre cómo hacer un RTS, cómo juegan, cómo equilibrarlos, cómo hacer inteligencia artificial para ellos, y sabíamos que podríamos hacer un trabajo aún mejor la segunda vez ".

"Aprendimos mucho sobre cómo hacer un RTS, cómo juegan, cómo equilibrarlos, cómo hacer inteligencia artificial para ellos, y sabíamos que podríamos hacer un trabajo aún mejor la segunda vez". – Bob Fitch


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"Orcos y humanos fue nuestro primer paso en Azeroth", agrega Samwise. “Y básicamente nos limitamos a los orcos y a los humanos, con un poco de sabor agregado a través de elementales de agua y demonios. Con Warcraft II, agregamos elfos y enanos, así como trolls, ogros y dragones. Estábamos construyendo nuestro mundo de fantasía con los tropos estándar, pero estábamos haciendo nuestras propias versiones de ellos, las versiones de Blizzard que todos conocemos y amamos ”.

"Nos dimos cuenta de que sería más interesante si las partes fueran más diversas", continúa Bob. “Y así, puedes ver eso en Warcraft II, que tenía mucha más variedad en la forma en que jugaba cada bando y cuáles eran todas las unidades. Y esa evolución se reflejó en StarCraft, donde hay tres razas únicas ".

Warcraft II: Tides of Darkness Capturas de pantalla

Al crear Warcraft II, el equipo de Blizzard también trabajó para desarrollar las herramientas que tenía, con el objetivo de crear algo tan poderoso que los jugadores tuvieran la opción de crear lo que quisieran. En Orcs & Humans, muchos de los mapas y las misiones de campaña se presentaron utilizando archivos de texto. Esto se convirtió en un editor adecuado para la finalización de Warcraft II y más tarde, su expansión, The Dark Portal.

"Las campañas pasaron por evoluciones donde originalmente eran simplistas", explica Bob. “Con el tiempo, crecieron para tener más historias y sub-misiones, a medida que mejoramos. Y luego eso pasa a otra evolución, que fue el editor. Comenzamos a construir los editores para que tuvieran más y más funcionalidades hasta que nuestro objetivo con Warcraft II y, finalmente, StarCraft II era crear motores y editores tan potentes que los usuarios finales pudieran crear lo que quisieran ".

Saltando al lanzamiento de Warcraft III: Reign of Chaos en 2004, este objetivo se cumplió cuando las versiones creadas por los usuarios de géneros que ahora conocemos como Tower Defense y MOBA comenzaron a aparecer por primera vez, todo dentro del universo Warcraft. Para el equipo de Blizzard, fue una evolución gradual de las herramientas que había estado perfeccionando internamente y finalmente se abrieron paso en el mundo. Y de alguna manera, ver los resultados finales se sintió como una misión completa.

Sin embargo, al ampliar el alcance de Warcraft II, los personajes y la tradición del universo comenzaron a formarse junto con el juego de arte y estrategia. Comenzaron a surgir personajes convincentes, y los eventos adquirieron más cualidades cinematográficas. Esta narración eventualmente llevaría la serie y la franquicia en direcciones nuevas y emocionantes.

Warcraft II vio a la serie realmente encontrando sus pies.

Warcraft II vio a la serie realmente encontrando sus pies.

Warcraft III: Reign of Chaos (2003)

"Cuando comencé en Blizzard, era 1996", recuerda Chris Sigaty, ex productor ejecutivo y vicepresidente senior de Blizzard. “Estaba en la universidad en la USC en ese momento, y conocía a un amigo que conocía a alguien en Blizzard, y me invitaron a entrar y ayudar a probar Warcraft II: Más allá del Portal Oscuro. Me encantó Tides of Darkness y los juegos de estrategia. E inmediatamente hubo la sensación de haber encontrado a mi gente. Era un nerd total de Dungeons & Dragons, lector de ciencia ficción y fantasía mientras crecía y nunca imaginé que hubiera una carrera en él. Pero una vez que llegué, supe que esto era exactamente lo que quería hacer ".

Antes de que Blizzard volviera a Warcraft, aunque hubo, como el equipo lo dice con cariño, muchas distracciones en el camino. Desde el serie de acción oscura RPG Diablo al ópera espacial de ciencia ficción StarCraft. Este último llevó el género RTS a su límite estratégico al introducir tres razas variadas, asimétricas e involucradas que participaron en grandes batallas con grandes ejércitos. Fue la popularidad y el éxito de StarCraft en este espacio, respaldado por los primeros ejemplos de deportes electrónicos competitivos, lo que informaría el desarrollo de Warcraft III. Eso y el renovado enfoque en el personaje y la historia.

"Warcraft III fue donde todo se unió", me dice Samwise. "La historia, el arte, las películas, el infierno, incluso el arte en el manual, realmente llevaron nuestro juego a 111. Creamos los personajes más importantes de la franquicia en Warcraft III: Jaina, Illidan, Thrall y Arthas, y docenas más. Casi todos los personajes de World of Warcraft se basaron y modelaron a partir de algo que creamos en Warcraft III y cuando salió World of Warcraft, solo mejoró ".

"Creamos los personajes más importantes de la franquicia en Warcraft III: Jaina, Illidan, Thrall y Arthas, y docenas más". – Samwise Didier


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"Originalmente era un juego controlado por héroes", dice Chris, hablando de los primeros momentos en que se desarrolló Warcraft III. “Solo podías controlar a tu héroe, y las unidades que tenías a su alrededor solo se seleccionaban si tenías visión de ellos. Fue un juego muy diferente. No estaba funcionando, pero le dio este diferenciador para Warcraft III que queríamos, que era algo que jugaba de manera muy diferente a las unidades que recibiste de StarCraft. Centrado en el héroe, sube de nivel, ten objetos, consúmelos, entra en diferentes edificios y luego enfócate en unos pocos ejércitos más pequeños. Lo llamamos RPS (estrategia de juego de roles) ”.

Esta nueva dirección vio una explosión de tradición y jugabilidad, desde la introducción de más o menos 16 carreras jugables, hasta la simplificación de la construcción de bases para incorporar más historia y progresión de personajes de rol. Warcraft III finalmente vería esta visión retroceder hacia una mecánica RTS más tradicional, con las razas jugables reducidas a ocho y luego a cuatro, pero su enfoque en las habilidades de los héroes y un personaje central se mantuvo.

"Fue una renovación completa en ese momento", confirma Chris. “Básicamente volvimos a la mesa de dibujo, pero el elemento de tener este personaje héroe era algo que el equipo apreciaba mucho. Esa jugada centrada en el héroe se sintió como la gran innovación para nosotros ”.

"Todavía estábamos trabajando en StarCraft en ese momento", recuerda Rob McNaughton, artista principal de StarCraft II. “Realmente nos sentamos y pensamos en cómo vamos a evolucionar el RTS. Queríamos llevarlo al siguiente nivel. Primero, tomamos la decisión de usar gráficos en 3D, lo que significaba que Warcraft III se convirtió en uno de nuestros juegos técnicamente más desafiantes durante esos años. Pero también nos dimos cuenta rápidamente de que iba a ser más que una continuación de los RTS que hemos realizado. Con los héroes y la nivelación, el juego podría ser más accesible para mucha más gente. Entonces, desde nuestro punto de vista interno, la franquicia de Warcraft se volvió un poco más suave donde StarCraft se convirtió en un esports duro ".

"En Warcraft III, agregamos docenas más de razas y lugares a Azeroth", agrega Samwise, "incluidas algunas de nuestras razas más reconocibles en el juego; los elfos de la noche, los tauren y los múrlocs. Trabajar con modelos y entornos 3D en este momento nos permitió impulsar realmente el aspecto del juego y agregar a la inmersión con escenas en el juego. Todo el tiempo, nuestras cinemáticas pre-renderizadas estaban mejorando con cada juego y con World of Warcraft, tanto el arte de juego como el arte cinematográfico alcanzaron un nivel completamente nuevo ".

¡Warcraft 3 vuelve!

World of Warcraft (2004)

"Estaba trabajando en BioWare en Edmonton, Alberta, Canadá, en un juego llamado Jade Empire", recuerda Kevin Martins, diseñador principal de World of Warcraft. “Con World of Warcraft habíamos escuchado los rumores al respecto. Jugamos una demo en el E3, pero como solo jugamos unos 20 minutos, no pensamos mucho en el juego. Soy un orco y mato escorpiones. Espero que haya más. Oh chico, ¿había algo más? Cuando se lanzó, rápidamente se hizo cargo del equipo en BioWare, donde solo retrasó a Jade Empire porque todos lo estábamos jugando. Tuve mi troll y mi maga, mis primeros personajes y todavía están por aquí hasta el día de hoy ".

Tomado al pie de la letra, World of Warcraft presentó una nueva dirección no solo para la franquicia sino para Blizzard en su conjunto. Pero al igual que los orígenes de Warcraft, que nació de jugar y amar un nuevo tipo de juego con el lanzamiento de Dune II, el inicio de World of Warcraft siguió una trayectoria similar.

"Cuando se lanzó, rápidamente se hizo cargo del equipo en BioWare, donde solo retrasó a Jade Empire porque todos estábamos jugando". – Kevin Martins


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"El equipo jugaba contra EverQuest y Ultima Online y los amaba", recuerda Chris. “Entonces, inmediatamente comenzamos a preguntar, ¿y si? ¿Qué pasa si llevamos nuestro sesgo? Había otro juego en desarrollo en ese momento y no era un MMO de ninguna manera. Y ya no queríamos hacer eso. El gran momento llegó cuando Allen Adham Entré y dije: know Sé que hemos estado haciendo esto, pero todos realmente queremos ir y hacer esta ". Y todos decían:" Hagámoslo ". Y esa nueva cosa se convirtió en World of Warcraft".

Tener a miles de personas iniciando sesión en un solo servidor, con el objetivo de crear un mundo sin interrupciones sin la carga de zona que se ve en EverQuest, estuvo allí desde el principio. Esto por sí solo resultó ser un gran desafío técnico y una tarea para el equipo. "Es difícil entenderlo", continúa Chris. “Comenzamos a construir este motor que necesita hacer todas estas cosas, y era un territorio nuevo. Blizzard había pasado por esto muchas veces donde preguntaremos, "¿Qué sabemos sobre eso?", Y luego nos daremos cuenta de que no sabemos nada al respecto ".

El alcance del mundo de World of Warcraft, bueno, era más grande que todo lo que Blizzard había desarrollado hasta la fecha, y requería tecnología nueva y un enfoque diferente para el diseño. Pero no pasó mucho tiempo antes de que se construyera el primer prototipo y el equipo pudiera ver el universo de Warcraft cara a cara por primera vez.

"Recuerdo estar completamente impresionado al ver el mundo a escala", me dice Chris. “Con los juegos Warcraft RTS, a pesar de que mostraron algunas diferencias de tamaño entre las unidades, no es realmente una escala. Hace lo que sea necesario para el juego, por lo que un ogro podría ser más grande que un lacayo en lo que respecta al número de píxeles en la pantalla, pero no era una escala precisa ".

"Cuando miras cuán grande era ese mundo inicial y cuán ambicioso era, si lo comparas con todos los MMORPG que se lanzaron antes de eso, no creo que ninguno de ellos haya salido con un mundo tan grande". – John Hight


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"Cuando ves a un tratante en Warcraft III caminando, es grande en comparación con tu lacayo", continúa Chris. “Pero no es como cuando caminas por World of Warcraft, miras hacia arriba y ves a un tratante. ¡Ese fue uno de esos momentos en los que fue como una mierda sagrada que es un tratamiento! Así es como sabíamos que estábamos en el camino correcto, porque es un sentimiento tan épico. Sabíamos que a los jugadores de Warcraft también les iba a gustar esto ”.

"En lugar de ver múltiples personajes desde arriba, tuvimos nuestra primera experiencia de mirar hacia arriba para ver un cielo y ver cuán aterradoras podrían ser algunas de nuestras criaturas y personajes", agrega Samwise.

Aunque las primeras versiones proporcionarían esta nueva perspectiva, todavía había muchos desafíos que enfrentaba el equipo. Uno estaba tomando el estilo artístico visto en Warcraft III y traduciéndolo a un aspecto más tradicional sobre el hombro. “Manteniendo el estilo Warcraft; luchamos con eso por un tiempo ”, admite Samwise. “Por alguna razón, con este nuevo punto de vista, el equipo de arte tenía una tendencia a ser más realista con los personajes y los entornos. Nuestras armas y armaduras eran más proporcionales a las armas de estilo normal, y nuestros colores se volvían opacos y apagados. Tal vez fue la vista en la que estábamos trabajando ”.

Cofres de batalla ... ahora eso me lleva de vuelta.

Cofres de batalla … ahora eso me lleva de vuelta.

"En ese momento, la mayoría de los juegos de estilo en primera persona intentaban ser más realistas", continúa Samwise. “Eso definitivamente no es lo que queríamos. Queríamos que la inmersión se sintiera realista, pero no matara el estilo artístico de Warcraft que todos amamos. Necesitábamos recuperar ese ambiente de superhéroe. Simplemente aplicamos nuestra filosofía normal para crear arte y la modificamos un poco para adaptarla a esta nueva vista de cámara. Al empujar las proporciones a los niveles normales de Warcraft, nuestros personajes se volvieron más dinámicos y heroicos. Presionamos las armas y la armadura para que fueran aún más grandes y voluminosos, y aumentamos nuestra paleta para mantener nuestros colores ricos y vibrantes. Después de eso, tuvimos la sensación de Warcraft en nuestro arte ".

"El juego para mí y creo que para muchos jugadores es que el mundo es la estrella primero", dice John Hight. “Siempre hay algo nuevo y un lugar interesante para explorar. Cuando miras cuán grande era ese mundo inicial y cuán ambicioso era, comparándolo con todos los MMORPG que se lanzaron antes de eso, no creo que ninguno de ellos haya salido con un mundo tan grande. Y luego cada expansión se agregó al mundo con historias y personajes interesantes como Jaina o Sylvanas o Thrall. Personajes que hemos seguido a través de muchas historias diferentes a lo largo de los años ".

"El momento que realmente se destacó fue la noche del lanzamiento", me dice Kaeo Milker, Director de Producción de Heroes of the Storm. “Realizamos eventos de lanzamiento e hicimos uno para WoW en Fry's Electronics, que es esta gran tienda de electrónica de almacén. Los habíamos hecho antes y generalmente aparecen un par de cientos de personas, todos están entusiasmados y compran el juego y firmamos autógrafos y todos celebramos juntos. Pero esa noche, cuando llegamos, había una fila de personas envueltas alrededor de este enorme edificio varias veces. Y luego salió al estacionamiento y alrededor de la cuadra. Había miles de personas allí y fue el primer momento en que nos dimos cuenta de que esto era diferente. Se sintió como el comienzo de todo, más allá de todas nuestras expectativas más salvajes ”.

Una mirada atras…

Warcraft: Legacy (2019)

Es difícil exagerar cómo el éxito de World of Warcraft no solo afectó a la industria sino a Blizzard como estudio. De un pequeño equipo que creó Warcraft: Orcs & Humans, el estudio crecería a cientos, especialmente a medida que comenzaban los trabajos de expansión de World of Warcraft. Pero detrás de este aumento exponencial en popularidad y conciencia, Warcraft siempre ha sido el resultado de que los desarrolladores tengan la libertad de crear. "Sabemos lo que nos gusta", resume Bob. "A veces eso es todo lo que realmente se necesita, saber lo que te gusta y un compromiso para hacerlo".

"Warcraft vino de jugadores apasionados que crearon los juegos que querían jugar", confirma Chris Sigaty. "Y resulta que las personas que juegan allí son básicamente hermanos, personas que sienten lo mismo, y hay una increíble camaradería que surge de eso". Puedes sentir esa unión ".

"Las amistades que la gente podría hacer antes de encontrarse en la vida real, eso siempre ha sido parte de lo que es Internet", agrega Kevin Martins. "El poder de la construcción de relaciones fue particularmente fuerte en World of Warcraft y es un legado que resuena hasta nuestros días".

"El poder de la construcción de relaciones fue particularmente fuerte en World of Warcraft y es un legado que resuena hasta nuestros días". – Kevin Martin


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"Nos encanta ver a las personas crear disfraces y obras de arte basadas en Warcraft", dice Samwise. "Recuerdo haberles explicado a los artistas cuando se unieron al equipo cuál era el estilo de arte" Warcraft ". En ese momento, era realmente diferente y, a veces, polarizante para las personas. Ahora, todos entran a Blizzard sabiendo cuál es el estilo. Contraté a personas como artistas específicamente por ver su fan art ”.

"Sabes, queremos que World of Warcraft viva otros 15 años o 50 años o incluso cien años", me dice John Hight. “Y para hacer eso, tiene que seguir siendo relevante para la comunidad. También estamos desarrollando para los próximos dos, cuatro, seis, ocho años. Planeamos muchas expansiones por delante. Lo emocionante es que las personas que vienen a trabajar en el juego o jugar Warcraft por primera vez probablemente no tengan idea de los juegos que influyeron en los diseñadores de los originales ".

Con el lanzamiento de World of Warcraft: Classic, que recreó el período de lanzamiento del juego con gran éxito, y el próximo lanzamiento de Warcraft III: Reforged, este es un sentimiento que suena especialmente cierto para Blizzard. Ambos proyectos tienen artistas, diseñadores e ingenieros que crecieron jugando a Warcraft, ya sea en su forma original de estrategia en tiempo real o en el fenómeno que es el World of Warcraft multijugador masivo.

"Cuando pienso en cómo esas cosas se influenciaron entre sí, no fue este camino el que emprendimos, sabiendo que vamos a llegar a este lugar", concluye Chris. “Pero World of Warcraft se convirtió en el gigante signo de exclamación para Warcraft en que creó comunidades de personas. Rompió las barreras con la gente simplemente pasándola bien aventurándose juntos. Para mí, quiero compartir eso con más personas, y espero con ansias 25 años más en los que podamos ampliar ese sentimiento y llevar esa sensación de unión a un grupo aún más grande ”.

Kosta Andreadis es un profesional independiente australiano que también escribió IGN Diablo retrospectivo y Retrospectiva de StarCraft, así como un vistazo a Los primeros días de Blizzard con su cofundador Allen Adham. Sígalo en Twitter.



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