6 grandes franquicias de videojuegos que se reinventaron en esta generación de consolas


Es fácil para una franquicia exitosa (en cualquier medio) quedar estancada. El éxito continuo no solo puede engendrar complacencia, sino que también puede provocar el miedo al cambio en sus creadores, especialmente cuando se trabaja para cumplir con las elevadas expectativas financieras de los editores de miles de millones de dólares. Cambiar el paradigma de las franquicias multimillonarias es un gran riesgo, sin embargo, a partir de estos Los riesgos a menudo vienen algunas innovaciones realmente grandes. Con el fin de la generación de consolas acercándose rápidamente, estamos mirando hacia atrás en cómo seis grandes franquicias tomaron esos riesgos en los últimos siete años, y cómo esos riesgos dieron sus frutos.

Las grandes franquicias reinventaron esta generación

Resident Evil recupera el terror de entre los muertos

Resident Evil pasó la generación anterior experimentando un cambio de imagen serio: con Resident Evil 5 y 6, la serie de terror una vez clásica cambió el horror centrado en el jugador por un espectáculo centrado en el personaje.

A pesar de recortar sus raíces de horror, RE5 obtuvo un 83 en Metacrítico y sigue siendo la entrada más vendida de la serie con 7,5 millones de copias vendidas, según Capcom. Resident Evil 6 duplicó los elementos de acción de 5, ampliando aún más su alcance con una historia que introdujo nuevos personajes, abarcó tres continentes y agregó más piezas de set y tiroteos más grandes de lo que la serie había visto. Es el segundo Resident Evil más vendido hasta la fecha, pero se considera ampliamente el punto bajo de la serie principal (ganando solo un 67 en Metacrítico)

En febrero de 2014, Capcom celebró una pequeña reunión en Osaka, Japón (como se detalla en un 2017 Panel de GDC liderado por el productor de Capcom Peter Fabiano) para discutir una nueva dirección para Resident Evil cuando ingresó a la nueva generación de consolas. En esa reunión, Resident Evil 7

El productor ejecutivo Jun Takeuchi expuso su visión para el futuro, enfocándose en un regreso al horror inmersivo.La inspiración para lo que se convertiría en RE7 no fue un juego anterior de Resident Evil, o incluso un juego, sino la película de Sam Raimi de 1981, The Evil Dead. Takeuchi destacó la capacidad de la película para mantener el terror íntimo al tomar un número mínimo de personajes y confinarlos en una sola ubicación. "Esto nos ayudó a mantener las piezas estrechas y sentirnos semi-claustrofóbicos", dijo Fabiano.

Takeuchi quería recrear la sensación de jugar el Resident Evil original limitando las referencias a juegos y personajes pasados. Según lo descrito por Fabiano, la idea era traer a los jugadores de vuelta a lo desconocido, ya que "lo desconocido conduce a la ansiedad, lo que da lugar al miedo". Mientras tanto, un nuevo protagonista, controlado desde una perspectiva en primera persona, tenía la intención de priorizar el experiencia del jugador sobre la historia del personaje:

Eran los que estaban en peligro, no Leon Kennedy o Chris Redfield. El equipo se apoyó tanto en esta idea que lanzó todo el juego en realidad virtual, que Fabiano llamó la "pieza final del rompecabezas de inmersión".

Con este nuevo plan, el director del juego Koshi Nakanishi y Capcom lograron reinventar Resident Evil como una de las principales franquicias de terror de los juegos. El elenco pequeño y desconocido; mansión aislada de Baker; perspectiva en primera persona; y énfasis en los elementos clásicos del juego Resident Evil, como la resolución de acertijos, la gestión de recursos y la exploración combinados para crear algo familiar, pero totalmente nuevo.

Capcom siguió a RE7 con un magistral remake de Resident Evil 2. Si bien el remake fue menos una sacudida que su predecesor, fue una señal de que Capcom estaba comprometido a producir juegos de Resident Evil centrados en el horror. Ese compromiso parece continuar con la nueva versión de Resident Evil 3 de este año, pero es el Los rumores que rodean a Resident Evil 8, particularmente que mantendrá la perspectiva en primera persona de RE7, son los que más resaltan la confianza de Capcom en su nueva dirección.

God of War, Re-Deified

God of War ha sido durante mucho tiempo una de las franquicias exclusivas definitorias de PlayStation. Su fluida jugabilidad de hack and slash, la exploración de la mitología griega y el siempre memorable y a menudo detestable antihéroe Kratos lo convirtieron en un juego de acción de primer nivel desde la primera entrega. Esa fórmula fue efectiva en ocho años de consolas PlayStation portátiles y domésticas, antes de culminar en God of War: Ascension de 2013, que no estuvo a la altura de la excelencia de sus predecesores.

El manto de Kratos finalmente sería recogido por el veterano de la serie Cory Barlog, quien había sido el animador principal del original y el escritor / director de God of War II. También escribió el guión de God of War: Ghost of Sparta y dirigió el desarrollo inicial de God of War III, antes de retirarse (temporalmente) de la franquicia.

Revisión de cada dios de la guerra

Barlog sintió que un regreso exitoso a God of War requeriría un Kratos más comprensivo. El director le dijo VentureBeat en 2016, los "comienzos realmente pequeños de esta idea" se le ocurrieron mientras leía guiones cancelados de acción en vivo de Star Wars TV durante su breve período de 2009 en LucasArts:

"Fue la cosa más alucinante que jamás haya experimentado", dijo Barlog. “Me importaba el emperador. Hicieron del Emperador una figura comprensiva … Casi lloré mientras leía esto. Este es el Emperador, el rayo de los dedos Emperador. Eso es algo mágico ".

Hacer que el dios de la guerra que asesina en masa sea comprensivo no puede hacerse arbitrariamente; La maduración de Kratos requirió una motivación sólida, y después de una pausa de tres años de Sony, Barlog encontró un ímpetu potencial para ese cambio: darle un hijo a Kratos. "Creció en un ciclo familiar realmente malo", dijo Barlog El Telégrafo. “Necesita cambiar, pero también necesita algún tipo de razonamiento para eso. Ese fue el principio fundamental de cómo íbamos a rehacer todo esto ”.God of War de 2018 cumplió con la visión de Barlog: su historia familiar, su enfoque más reflexivo sobre la violencia y un examen más matizado de Kratos reinventaron un personaje (y una franquicia) que tiende a la irrelevancia, e hizo una declaración poderosa sobre el valor de re -examinar a nuestros héroes con el tiempo. Además, ese Hacha Leviatán era maldita droga

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La leyenda de Zelda explora un mundo completamente nuevo (abierto)

Con los años, Nintendo ha redefinido constantemente The Legend of Zelda, pero nunca más de lo que lo hizo con Breath of the Wild. El juego de lanzamiento Switch 2017 transformó lo que sabíamos que era un juego de Zelda, agregando un nivel de libertad que lo solidificó instantáneamente como uno de los mejores juegos de la generación.

Tras el lanzamiento de Skyward Sword en la Wii en 2011, Nintendo hizo una pausa para evaluar su franquicia de 25 años. Después de considerar los comentarios de los fanáticos y las sugerencias de los desarrolladores, el director del juego Hidemaro Fujibayashi decidió que era hora de romper las convenciones y "crear la próxima iteración de Zelda"

Un mundo abierto apoyó el deseo del equipo de que la próxima aventura de Link sea "un juego que realmente se centre en la libertad". Esa libertad, sin embargo, no pudo llegar a expensas de ciertos elementos básicos de la serie, a saber, la resolución de rompecabezas y el "aspecto del descubrimiento y exploración ”, dijo Fujibayashi.

Cada puntuación de revisión IGN Zelda

Breath of the Wild combinó magistralmente esa libertad con los fundamentos de la serie de mazmorras llenas de rompecabezas y peleas de jefes inteligentes, lo que resultó en un mundo abierto expansivo imbuido con el ADN de The Legend of Zelda que recibió una recepción abrumadoramente positiva, una que ha inspirado confianza en el El nuevo enfoque de mundo abierto del equipo de desarrollo:

"Sabes, no puedo hablar con lo que otras personas, otras compañías harán en sus propios juegos, pero creo que para mí, especialmente en términos de la serie Zelda, la increíble libertad que este juego te ofrece y qué tan bien eso es recibido … para mí, significa que la libertad, ese nivel de libertad es algo que debe mantenerse en los juegos de Zelda en el futuro ", dijo el productor Eiji Aonuma a IGN. "Mis ojos se han abierto a lo importante que es eso".

Nintendo evidentemente está de acuerdo, ya que la compañía anunció que el próximo juego principal de Zelda será una secuela de Breath of the Wild.

Assassin's Creed reescribe la historia

Alabado por su juego vertical, centrado en el sigilo y cautivadoras historias de historia alternativa de doble línea de tiempo, Assassin’s Creed se convirtió rápidamente en una de las nuevas franquicias más emocionantes de la última generación.

Ubisoft capitalizó el éxito de esta fórmula, lanzando un juego principal de Assassin’s Creed cada año desde 2009-2015. Sin embargo, siete años consecutivos de Assassin’s Creed resultaron insostenibles. La fatiga de la franquicia se instaló y el lanzamiento lleno de errores de Assassin’s Creed Unity de 2014 resultó ser un punto de quiebre para muchos.

Cada revisión de IGN Assassin's Creed

Ubisoft siguió a Unity con el Sindicato de la era victoriana en 2015, y luego anunció que la serie principal estaba rompiendo su calendario de lanzamiento anual. "No queremos volver a estar en esa situación", dijo el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot. Hora, en referencia al lanzamiento de Unity, "por lo que vamos a dar mucho más tiempo para pulir estos juegos y realmente entregar la ambición".

El resultado fue Assassin's Creed Origins, un juego de rol de acción masivo de mundo abierto que introdujo un juego de espadas basado en habilidades en lugar del simple sistema de parada que se había convertido en el valor predeterminado de la serie, un sistema de parkour mejorado y mecánica de progresión de RPG, incluidos árboles de habilidades, XP basado en niveles y una gran variedad de equipos y tipos de armas. "Con (Origins) queríamos ir más allá", dijo el director creativo Jean Guesdon El diario californiano. "No solo es el mapa más grande que hemos hecho, sino que hemos rediseñado totalmente la IA para hacer que el mundo viva como nunca antes". (…) No hay una sola forma de consumir (el juego). Tú haces tu propia experiencia. Estas libre. Puedes explorar la forma que quieras ".El año siguiente, Assassin’s Creed Odyssey amplió el enfoque inspirado en los juegos de rol de la serie, presentando un mundo aún más grande, una mayor personalización, selección de personajes, una narrativa ramificada y opciones de diálogo. Origins y Odyssey no solo revitalizaron la base de fanáticos y trajeron aclamación crítica a la serie, sino que también aumentaron las ventas: Origins duplicó las ventas de lanzamiento de Syndicate, que Odyssey luego superó.

Ubisoft volvió a tomarse un año libre en 2019, pero se espera que la serie regrese en 2020 con (según la información filtrada) una historia de temática nórdica llamada Assassin’s Creed Ragnarok. La supuesta información indica que Ubisoft continuará expandiendo su nueva visión para Assassin's Creed con mecánicas de juego de rol aún más profundas, supuestamente agregando sistemas de clase y reputación, nivelación de habilidades al estilo de los Elder Scrolls y más variedad de armas, aunque nada de eso ha sido confirmado oficialmente por Ubisoft.

Pokémon evoluciona

Al igual que sus criaturas homónimas, Pokémon es una franquicia que evoluciona lentamente. Durante 20 años, desde su introducción en 1996 hasta el lanzamiento de Pokemon Sun and Moon en 2016, el Pokémon principal se mantuvo fiel a su identidad como un juego de rol solo para dispositivos portátiles.

Su crecimiento gradual ha sido por un diseño muy específico. "Cada vez que hacemos un juego nuevo, queremos cambiar la fórmula y hacer cosas nuevas", dijo el director del juego, Shigeru Ohmori. Metro en una entrevista de 2019. "Pero si haces demasiado de una vez, entonces parece que podría no ser un juego Pokémon".

Sin embargo, en 2017, el desarrollador Game Freak vio su mayor oportunidad de innovación hasta el momento; Nintendo anunció Switch, una consola híbrida que fusionó los negocios de consolas portátiles y domésticas de la compañía.

Cada revisión de Pokémon de IGN

Con un mayor poder de procesamiento a su disposición, Game Freak diseñó Sword and Shield con un enfoque en la fuerza. "El tema para hacer el juego esta vez fue hacer el Pokémon" más fuerte ", en el sentido de que tenemos los gráficos más fuertes en comparación con lo que hemos tenido en el pasado", dijo Ohmori VG247. "Tenemos ese hardware de Switch, así que realmente hemos tratado de convertirlo en el mundo más grande que podamos hasta ahora. Luego, incluso hay características individuales, como la función Dynamax que te ofrece Pokémon enormes y de aspecto realmente fuerte. Así que todo se hace con el tipo de intención de crear un juego de Pokémon fuerte en esos diversos significados ".

El Switch también permitió que Game Freak respondiera a las solicitudes de "un área más abierta". Esto condujo a la creación del Área Salvaje, dentro de la cual el desarrollador implementó refrescantes primeros Pokémon, como batallas de incursiones cooperativas y un sistema de cámara de movimiento libre. .Con la nueva plataforma se produjo otro cambio importante para la franquicia: Sword and Shield tendrá DLC. Nintendo no ha dicho tanto, pero la introducción de expansiones descargables parece indicar un bienvenido cambio de vender un precio completo tercero versión de cada juego de Pokémon (por ejemplo, amarillo, cristal, esmeralda, platino, etc.).

Es posible que Sword and Shield no haya reinventado la estructura central de un juego de Pokémon, pero su disposición a experimentar fuera de la fórmula establecida, especialmente dentro del Área Salvaje, es significativa dada la larga y estática historia de la franquicia.

La mutación de brujo

La franquicia Witcher ha experimentado un ascenso incomparable al estrellato en esta generación, pasando de ser una serie de juegos y libros de éxito moderado a una de las propiedades más populares en todo el entretenimiento.

The Witcher de 2007, el juego debut de CD Projekt Red, vendió un millón de copias en su primer año, un número que el desarrollador consideró éxito. Una secuela, The Witcher 2: Assassins of Kings, llegó a PC en 2011, seguida de una versión de Xbox 360 en 2012, y fue otro éxito para el estudio de juegos polaco, vendiendo 1.7 millones de copias en su primer año.

A pesar de su aclamación crítica y su relativo éxito financiero, la serie no había alcanzado el alcance de otros grandes juegos de rol de la época, como The Elder Scrolls V: Skyrim y Dragon Age: Origins; The Witcher 2 terminaría su carrera como el 19 ° juego de rol más vendido en Xbox 360 en los EE. UU., Según Mat Piscatella de NPD.Luego vino The Witcher 3: Wild Hunt, un juego de rol magistral que elevó la franquicia a una sensación dominante e imprescindible. La segunda secuela se elevó por encima de sus predecesoras gracias al equilibrio experto de una historia profunda y convincente con un vasto mundo abierto y una mecánica de movimiento y combate más refinada.

Crear ese equilibrio había sido durante mucho tiempo la ambición del estudio, desde el primer Witcher, dijo Adam Badowski, director del estudio de CDPR. No hay video, pero "la tecnología no lo permitió" en ese momento. No fue hasta que el desarrollo de The Witcher 3 comenzó que los avances tecnológicos, relacionados tanto con la consola y el hardware de la PC como con el REDengine interno de CD Projekt, permitieron al estudio ejecutar esa visión.

"Si miramos los juegos de rol hoy en día, encontramos dos enfoques, uno que enfatiza la historia pero limita el mundo del juego y otro que construye un vasto mundo abierto pero obstaculiza y simplifica la historia", dijo Badowski en 2013. "Con REDengine 3 nosotros combina los aspectos positivos de ambos enfoques por primera vez, creando un entorno abierto con una historia compleja de múltiples hilos ".

The Witcher de Netflix: Elenco vs. Personajes de videojuegos

Con la tecnología finalmente alcanzando la ambición de CDPR, Wild Hunt fue lanzado con gran éxito de crítica y éxito comercial sin precedentes para el estudio, vendiendo más de cuatro millones de copias solo en sus primeras dos semanas. Los juegos de Witcher ahora han vendido colectivamente más de 40 millones de copias, y Wild Hunt representa más de la mitad de ellas, según CD Projekt. Al escribir estas líneas, The Witcher 3 es el tercer juego de rol más vendido en Xbox One y el quinto más vendido en PS4, según las ventas físicas en los EE. UU., Según Piscatella.

Quizás aún más impresionante que sus totales de venta es su longevidad; Witcher 3 golpeó a sus jugadores concurrentes máximos nunca en Steam en enero de 2020 – casi cinco años después de su lanzamiento, según SteamCharts, probablemente debido a la adaptación dirigida por Henry Cavill que se lanzó en Netflix en diciembre de 2019. La serie de televisión elevó aún más la posición cultural pop de The Witcher, convirtiéndose rápidamente en la primera temporada más vista del gigante del streaming.

Sin embargo, no está claro a dónde va exactamente la serie de juegos desde aquí. 2018 vio el lanzamiento de la batalla de cartas / RPG crossover Thronebreaker, y la versión móvil de Gwent: The Witcher Card Game se lanzó a fines del otoño pasado. CDPR recientemente logró un nuevo acuerdo con el autor Andrzej Sapkowski, reafirmando sus derechos exclusivos para desarrollar videojuegos basados ​​en la serie de libros del autor, pero el desarrollador ha guardado silencio sobre el futuro de The Witcher, ya que se centra en el muy esperado Cyberpunk 2077 de este año, aunque El CEO Adam Kiciński ha dicho que el estudio "probablemente" volverá al mundo de fantasía con el tiempo.

¿Qué franquicias crees que sufrieron los cambios más significativos de esta generación? ¿Cuáles necesitan una reinvención de próxima generación? ¡Háganos saber en los comentarios!
Jordan es escritor independiente para IGN.

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