Alan Wake a los 10 años: cómo el clásico de culto de Remedy generó un universo conectado



Sam Lake no puede escapar Alan Wake. Sin embargo, a diferencia del personaje titular que intenta liberarse de las garras de la Presencia Oscura en el thriller psicológico de Remedy, él tampoco quiere hacerlo.

Ha pasado una década desde que Alan Wake se lanzó en Xbox 360, pero Lake sigue siendo tan apasionado por el personaje como los fanáticos que bombardean su cuenta de Twitter pidiendo una secuela atrasada.

Es ese entusiasmo desenfrenado que ayudó a despertar la especulación de los fanáticos sobre cómo Alan Wake y Controlar puede estar vinculado Los huevos de Pascua de Alan Wake encontrados en la sección Panopticon de Control se burlaron de esa posibilidad, pero, aunque su inclusión fue una forma de servicio de fans, esos secretos proporcionaron algo de catarsis a Lake para una propiedad que constantemente visitaba.

"Tenía muchas ganas de incluirlos", dice Lake. "Como dije antes, hemos explorado la posibilidad de una secuela de Alan Wake un par de veces, pero el momento no ha sido el correcto y las cosas no han encajado". Habiendo pensado mucho en las ideas relacionadas con Alan Wake a lo largo de los años, se sintió maravilloso poner algo de eso allí ”.

Siguiendo Max Payne 2En el lanzamiento en octubre de 2003, Lake y Petri Jarvilehto, el ex director creativo de Remedy, pasaron un año haciendo una lluvia de ideas para nuevas IP. Finalmente, se decidió un entorno inspirado en Stephen King, pero elementos de otros conceptos (viaje por carretera apocalipsis zombie e ideas de fantasía humorísticas, por nombrar solo dos) se convirtieron en componentes vitales del producto final de Alan Wake.

"A pesar de que no terminamos haciendo los demás, se quedaron fragmentos de estos diferentes conceptos", dice Lake. “En ese juego de fantasía, había una idea de que la luz y la oscuridad eran un elemento. En ese momento, el trabajo había comenzado en el lado de la tecnología, el motor y las herramientas para un mundo abierto y para ciclos dinámicos de día y noche. Se quedaron en todos los conceptos, pero las ideas evolucionaron ".

Mientras que algunos elementos evolucionaron durante ese proceso creativo, otros permanecieron intactos. La ciudad del Pacífico Noroeste, inspirada en Twin Peaks, protagonista de Alan Wake, y su formato episódico actuaron como anclas para construir el juego. Con el entorno y la estructura establecidos, una trama misteriosa y un elenco ecléctico de personajes fueron los siguientes requisitos. Un guión de película de terror, escrito por Lake durante sus estudios de la Academia de Teatro de Finlandia entre Max Payne 1 y 2, y su propia infancia sirvió de inspiración para ambos.

"En el guión hay un personaje tipo bruja basado en el cuento popular Baba Yaga, que influyó en Barbara Jagger. Hubo estos personajes suecos, los hermanos Anderson, como vecinos en eso, así que de ahí vinieron. Y luego estaba este componente importante, un interruptor de luz llamado Clicker, que era un juguete mío. Pasé nuestras vacaciones de verano en una gran granja de manzanas y había mucha basura por ahí. Solía ​​amar la basura, así que tenía todas estas cosas que no sabía muy bien cuáles eran, pero me encantaba imaginar todo tipo de propósitos para ellos ".

La música también jugó un papel influyente en el diseño de los personajes y la narrativa de Alan Wake. Las pistas con licencia del juego, como Space Oddity de David Bowie, ayudó a desarrollar individuos y temas clave, como la batalla entre la luz y la oscuridad, que jugaron un papel importante en la trama.

"Tuve la idea de obtener estas canciones muy temprano en el proyecto", explica Lake. "Thomas Zane, el buzo que flota, su nombre proviene del alter ego de Bowie, Aladdin Sane. Que Space Oddity sea sobre un astronauta, y que tengamos ese personaje, creo que hay ecos entre ellos. Otro ejemplo es la canción de Poe Haunted, que es como una banda sonora para La casa de hojas de Mark Danielewski. Poe es su hermana y, siendo un gran admirador de su libro, descubrí el álbum y me gustó mucho, por lo que también surgieron ideas temáticas ”.

La luz y la oscuridad también destacaron durante las fases de combate. Los Tomados, personas poseídas por la Presencia Oscura, son enemigos envueltos por escudos de oscuridad que necesitan ser eliminados antes de que se puedan usar armas convencionales. La idea de usar una linterna como arma de doble empuñadura fue otra característica del concepto original de Alan Wake. Sin embargo, determinar cómo funcionaría esto prácticamente tomó tiempo para hacerlo bien.

"La linterna fue un elemento clave desde el principio", dice Lake. “Pero una gran pregunta con la que luchamos durante mucho tiempo fue descubrir a los enemigos. ¿Cómo te lleva esta oscuridad? ¿Qué forma toma? ¿Cómo se produce eso en el juego? La funcionalidad exacta de la linterna y la idea de aumentar la luz para que drene más rápido, pero eliminar los escudos más rápido, requirió muchas pruebas y muchas iteraciones ".

La mecánica de combate no fueron los únicos problemas que Remedy enfrentó. La unión de un juego estructurado episódicamente, un entorno de mundo abierto y un ciclo dinámico de día y noche resultó problemático. Las dificultades con la programación de los NPC para reaccionar eficazmente a los ciclos diurnos y nocturnos surgieron, mientras que el contraste en los tonos, entre divertidos personajes más grandes que la vida, misiones de estilo RPG y terribles eventos nocturnos, afectó la linealidad y la cohesión de la trama.

"Creo firmemente que la historia y la escritura deben hacer clic en el diseño del juego para que sea significativo", dice Lake. “Por ejemplo, teníamos una versión donde la oscuridad ya había invadido y tomado el control. Teníamos sobrevivientes que se habían alojado en casas, donde tenían generadores y luces instaladas, y te dieron misiones, pero estaba perdiendo esta base y los cimientos de un mundo real. También lo probamos donde el juego consistía en conducir, tratar de encontrar gasolina, tener un generador móvil que pueda alimentar y luces que se mueven para colocar trampas y defender puertas, pero eso no encajó en su lugar ".

Con Remedy luchando por combinar las diferentes ideas de Alan Wake en un solo paquete, la difícil decisión de descartar el elemento de mundo abierto y reinventar a Alan Wake como una experiencia lineal se tomó a principios de 2008. Sin embargo, en lugar de desechar tres años de trabajo ambiental, Remedy decidió reutilizar su mapa existente y su ciclo dinámico de día y noche en su proyecto reelaborado.

"Aunque el juego se convirtió en una experiencia lineal, todo ese mapa todavía está allí", reveló Lake. "A pesar de que estamos controlando qué hora del día es, el ciclo del día y la noche está en segundo plano. El sol siempre está en la dirección correcta y el mapa tiene sentido. Creo que estos se suman, de una manera extraña, a la credibilidad y que este es un lugar real ".

El lanzamiento de Alan Wake terminó su extenso ciclo de desarrollo de cinco años pero, a pesar de los problemas con los que Remedy se encontró, el estudio no estaba listo para abandonar su nueva franquicia. El final del juego del cliffhanger dejó la puerta abierta para una secuela y, mientras el equipo tenía planes de continuar la historia de Alan en futuros títulos, las discusiones con el entonces socio Microsoft dieron como resultado un cambio de dirección. Lo que siguió fue La señal y El escritor expansiones: dos episodios adicionales que exploraron el lado más oscuro y psicótico de la psique de Alan.

"Era bastante tarde cuando comenzamos a hablar sobre DLC", admite Lake. "Una de nuestras ideas en ese entonces era que el DLC sería una instalación de Night Springs llamada La pesadilla americana de Alan Wake. Tuvimos conversaciones con Microsoft sobre la idea y no estaban muy interesados. Sintieron que el DLC debería continuar desde donde la historia se quedó. Sentimos que el DLC no podía avanzar con donde terminamos. Entonces, en lugar de seguir adelante, entramos en la mente de Alan ".

American Nightmare de Alan Wake se lanzó en febrero de 2012, pero sirvió como un spin-off en lugar de una entrada a la serie principal. Las esperanzas de Alan Wake 2 no han disminuido entre su base de fanáticos, pero, a pesar de que Remedy volvió a visitar la franquicia entre otros proyectos importantes, las ideas concretas no se han materializado.

Los huevos de Pascua de Control han cambiado eso. Esos secretos de Alan Wake, junto con las ilustraciones para la próxima expansión AWE de Control, han sugerido fuertemente una conexión entre los juegos. Con Quantum Break también se burla de la posibilidad de que Alan Wake exista en un reino similar, la idea de un universo Remedy conectado es uno eso se ha especulado hasta ahora.

"No queríamos hablar de eso de antemano, pero tuvimos la idea de un universo Remedy conectado", revela Lake en exclusiva. "Ahora que Control está fuera, es obvio que lo que le sucedió a Alan Wake, en el juego, y a Control comparten el mismo mundo". Se sintió interesante desde una perspectiva narrativa que, si pensamos en Alan Wake como una historia subjetiva, es Alan atrapado en esta situación tratando de entenderlo. Ahora, con Control, tenemos esta agencia gubernamental que está investigando estas cosas. Tienen un enfoque científico de llamarlos "Eventos mundiales alterados", analizarlos e intentar comprenderlos ".

Cómo Alan Wake y Control están inextricablemente vinculados sigue siendo un misterio. La expansión de AWE no se lanzará hasta finales de este año, pero, mientras se aleja de los spoilers, Lake se burló de lo que los fanáticos pueden esperar del próximo DLC de Control.

"A través de AWE aprenderá más sobre la participación, investigación e interés de la Oficina en Alan Wake y los eventos que tuvieron lugar hace 10 años", dijo Lake. "Estamos muy contentos de ofrecer a los fanáticos del juego original un poco más de contenido relacionado con Alan Wake".

Alan Wake está arraigado en el ADN de Remedy. Quantum Break y Control deben su desarrollo a conceptos secuelas descartados. El motor de juego Northlight de Remedy nació de su ciclo dinámico diurno y nocturno y las condiciones climáticas en el motor. Los fanáticos continúan descubriendo el juego después de encontrar los secretos de Control, y ha ayudado a generar un universo de juego interconectado.

Puede que Alan Wake no haya vendido tan bien o recibido tantos gongs de juego como otros títulos de Remedy, pero su impacto heredado funciona en los nuevos proyectos de Remedy. El trabajo de Lake en la campaña de la historia de CrossFireX y los proyectos no anunciados de Epic Games Publishing se han visto ayudados por lo que aprendió al escribir la trama de Alan Wake. No es sorprendente, entonces, que Lake continúe mirando hacia atrás con un cariño particular diez años después de su lanzamiento original.

"Debido a este próximo aniversario, he estado revisando algunos documentos antiguos", dice Lake. "Es una de esas cosas en las que fue un proyecto relativamente difícil encontrar su forma final, y el hecho de que lo logramos, personalmente creo que el producto terminado fue excelente. Hasta donde puedo ver, hay más fanáticos de Alan Wake, ansiosos y activos, que los que había al principio. Definitivamente hay algo de poder de permanencia. Estoy realmente orgulloso de todos los juegos que hemos creado, pero Alan Wake tiene un lugar especial en mi corazón ".