Baldur's Gate 3 no es solo Divinity: Original Sin en una piel de Dungeons & Dragons



La puerta 3 de Baldur comienza con un grupo de sobrevivientes que se reconstruyen después de un naufragio. Hay algo de reclutamiento y charla, algunas cosas que aprender sobre su inminente búsqueda y un puñado de personas para reclutar. Es muy similar a la apertura de Divinity: Original Sin 2 después de su naufragio en la playa a las afueras de Fort Joy.

Sería fácil suponer que con los elogios que acertadamente se acumularon en los dos excelentes juegos Divinity: Original Sin de Larian Studios, el equipo podría reajustar lo que ha sido antes en la rica capa de Dungeons & Dragons y sus Forgotten Realms. La primera provocación a principios del año pasado de Baldur's Gate 3 fue ligera en detalles, pero después de ver casi tres horas de juego y sentarse con el siempre apasionado equipo de Larian, está claro que esto es realmente D&D: el videojuego, combinado con lo natural evolución del excelente juego de rol de Larian. No solo D&D en su aspecto y recreación de Baldur’s Gate y Forgotten Realms, sino también en su adhesión a un conjunto rígido de reglas. Y más allá del conjunto de reglas, es D&D en el sentido de que requiere una improvisación constante. Tus batallas irán al sur. Sus tácticas deberán actualizarse sobre la marcha. Necesitas adaptarte o morir. Es posible que pueda influir un poco en la tirada del dado, pero nunca debe confiar en él.

Ahora que tenemos metraje de juego para ver la primera sección de Baldur’s Gate 3, nos deja con múltiples preguntas. Aprovechamos la oportunidad para hablar con el escritor Adam Smith sobre las comparaciones entre los dos juegos, implementar las reglas de D&D de la quinta edición en un videojuego, hacer que el fracaso sea divertido, cómo interactuar con compañeros, multijugador y más.

"La forma en que lo construimos ha sido desde cero D&D"

VG247: Entonces, ¿qué le va a decir a la gente que lo ve y dice: "Esto es Divinidad: pecado original pero con una licencia de D&D"?

Adam Smith: Contestaré esto desde la perspectiva de un escritor primero. Forgotten Realms no toca nada en él, en términos de cuando miramos el diálogo y los personajes, la configuración, cada parte es completamente específica de ese mundo. La cantidad de lectura que se incluyó; creo que es muy triste la cantidad de D&D que he leído.

VG247: Ese es tu trabajo. Ese es literalmente tu trabajo.

Adam Smith: Pero es una locura. Cuando llegas al punto en que te gusta, "estoy leyendo cosas que se remontan a 25 años, simplemente porque podría haber algo interesante aquí". Y generalmente las hay. Encuentras una cosa que es realmente genial e interesante. Pero desde la perspectiva de la escritura, cada cosa está absolutamente basada en ese mundo. Y es nuestra visión de ese mundo, pero está completamente en ese mundo. Y en términos de conjunto de reglas, en términos de sistemas, hay cosas que provienen de esos dos. Lo principal son los efectos ambientales y las cosas elementales, y hubo muchas conversaciones sobre similitudes con la Divinidad. Pero en realidad, así es como se comporta el mundo de todos modos. Entonces sería extraño quitárselo. Sería extraño quitarle algo en lugar de agregarle algo. Entonces, los diseñadores pasan mucho tiempo mirándolo y diciendo: ‘¿Cómo agregamos esto? ¿Qué podemos hacer con él? "Pero en términos de sistemas reales, es quinta edición D&D de principio a fin.

Y hemos cambiado algunas cosas, porque es un medio diferente, por lo que no puedes simplemente decir, "tomemos todas las reglas de un juego de mesa y ponlo en un videojuego". Simplemente no funciona. Entonces, hay algunas cosas que cambian, pero fundamentalmente es D&D. Está construido en la quinta edición. Y la cantidad de dolores de cabeza que causó, donde es como, "Bueno, ¿cómo funciona esto? ¿Cómo vamos a hacer que esto se sienta bien en un juego? "Fue realmente difícil. Hubo muchos rediseños muy difíciles. Todo el sistema de combate está completamente reconstruido. Hay puntos en los que era como, "bueno, esto se está acercando a lo que creemos que debería ser la Quinta Edición en un juego, pero aún no es divertido". Es el momento de llegar al punto en que fue divertido …

La historia de Baldur's Gate 3

La ciudad de Baldur's Gate es un refugio tentativo en la Costa de la Espada, una región destrozada por la guerra. El culto de The Absolute, liderado por los desolladores mentales, se está levantando, secuestrando e implantando un renacuajo en su mente, un parásito que lo convertirá en un desollador mental en cuestión de días.

Después de apenas escapar del culto, los jugadores deben formar una coalición inestable con otros que sufren el mismo destino. Este parásito en tu mente permite la comunicación telepática, y estos poderes crecerán a medida que te dirijas a Baldur’s Gate y más allá para enfrentarte a los Tres Muertos: los Dioses del Asesinato, la Tiranía y la Muerte.

Pero sí, quiero decir, algunas personas lo verán y pensarán que (es un reskin de la Divinidad). Las cosas que tenían sentido se han quedado. La forma en que lo construimos ha sido desde cero D&D. No tenía sentido tirar las cosas que funcionarían, así que incluso hasta el sistema de origen. Es como que mantendremos el sistema de origen porque funciona, pero lo haremos sentir más D&D. Y la forma en que lo haces es como cosas simples, como obviamente las clases y las razas son muy diferentes, pero una vez más, podrías decir: "Bueno, eso es solo un reskin". Acaba de cambiar los nombres de ellos ". Pero los conjuntos de habilidades son completamente diferentes para ellos. La forma en que funcionan los fondos, la forma en que funcionan los roles en el juego. Es tan D&D. Entonces, lo que diría es que entiendo de dónde vienes, pero no creo que sea cierto.

VG247: ¿Cómo hacer que esos sistemas D&D sean accesibles? Debido a que son bastante duros, pueden ser obtusos, pueden ser esotéricos. Estoy bastante seguro de que entiendo los conceptos básicos de D&D, pero estoy viendo el juego y se está moviendo rápidamente y estoy pensando, 'espera, ¿por qué ha fallado ese rollo?' ¿Cómo haces que sea accesible para las personas que no están ' t en la cima de las reglas?

Adam Smith: Mucho de esto es la interfaz de usuario, y la interfaz de usuario aún no está hecha. La IU para mí es la forma más importante de comunicar algo como esto. Puede diseñar el mejor sistema del mundo, pero si su interfaz de usuario no lo comunica, entonces es un sistema de basura. Entonces eso es una gran parte de eso. Creo que debemos hacerlo bien, porque debemos asegurarnos de que las personas no tengan que profundizar en ello. Puedes ver todo en el registro de combate, así que si realmente te importa, puedes decir: ¿cuál fue mi rol? ¿Cuáles fueron las ventajas? ¿Cuáles fueron los inconvenientes? ¿Por qué estaban?

Pero realmente, para obtener ventajas y desventajas, que es una de las cosas principales que estamos usando en combate, y sorprende, es solo que no necesitas pensar en ello. Solo tienes que decir: "Soy un arquero, así que si estoy más arriba, tengo una mejor probabilidad de golpe". Y solo ves la probabilidad de golpe. No ves, 'actualmente tienes ventaja, debido a esto'. Puedes encontrar eso en el registro de combate y todo ha sido rastreado, pero realmente solo dices: 'Si me paro más arriba, entonces mi probabilidad de golpe se ha ido hasta 80 por ciento en lugar de 40 por ciento. Si estoy parado demasiado cerca, entonces se reduce al 30 por ciento, porque tengo la desventaja de estar demasiado cerca ". Y luego están ocurriendo los tiros de salvación (tiradas de dados en la pantalla). Una vez más, todavía no hay una interfaz de usuario final, así que si seguiremos mostrando esto, simplemente rodaste un tiro de salvación para atravesar terreno difícil, aún no lo sé. No estoy seguro de cómo decidiremos comunicar eso. Puede ser texto, podemos hacerlo opcional, no lo sé. Pero debemos asegurarnos de comunicarlo de una manera que la gente entienda.

VG247: Disfruté viendo los sistemas y los dados. Disfruté viendo eso en la pantalla, porque me ayuda a entender las reglas y los procesos un poco más.

"Si fallas un rollo, entonces probablemente tendrás una experiencia más interesante".

Adam Smith: A mí también me sirve. Creo que lo hace un poco menos frustrante.

VG247: Creo que Divinity sintió que había un elemento de prueba y error. Aprendí de mis errores y no me importó cometer errores, pero fue frustrante cuando no sé cuál fue el error. Entonces, estás tratando de aprender a jugar de memoria, porque sabes básicamente lo que está sucediendo en la habitación de al lado, porque te borró por completo la última vez. ¿Cómo tomas medidas para aliviar esa frustración?

Adam Smith: Parte de esto es hacer que el fracaso sea divertido. Entonces, especialmente en los diálogos, es como si, a veces, si fallas un rollo, probablemente tendrás una experiencia más interesante. A veces es divertido cuando fallas. La otra cara de esto es que no es divertido si fallas y solo te castigan y tienes que cargar rápidamente. Eso apesta. Así que hay que hacer un balance entre hacer que las cosas interesantes sucedan cuando lo haces mal y darte cosas geniales para salir, problemas geniales, básicamente. O simplemente completamente, nuevamente, desde el lado del diálogo, ramas completamente nuevas que quizás no hayas tenido. Hay puntos en los que si arruinas un rollo en el diálogo, podrías terminar conociendo a alguien que nunca hubieras conocido antes. Ser encarcelado puede ser muy divertido, porque de repente te encuentras con otros delincuentes. Hay cosas por el estilo. Entonces, si pasas por el juego perfectamente, probablemente no lo pasarás muy bien, pero de todos modos nunca lo harás.

Siempre habrá un elemento de frustración si haces un juego que es difícil, y en su versión actual, este juego es muy difícil. Todavía no hemos comenzado a construir modos de dificultad, porque nada es definitivo en términos de equilibrio, pero pensaremos mucho en esas cosas. Para mí, realmente disfruto el combate táctico, así que estoy muy feliz con esto. Normalmente con los juegos de rol, tiendo a estar muy basado en la historia. Ahí es donde estoy en mi lugar feliz. Pero me encantan los combates por turnos. Y hay puntos en los que estamos haciendo cosas con sigilo, se siente casi como, ¿cómo se llamaba? Tácticas de las sombraso el viejo Comandos juegos, donde tienes todos estos diferentes sistemas en juego. Y también puedes hacer cosas muy tontas. Realmente, realmente disfruto esa parte de eso.

La primera vez que empezamos a trabajar sigilosamente, cuando eso realmente entró en la construcción en la que estaba trabajando, y de repente tuvimos luz y oscuridad, tuvimos los conos de vista y todo, y obtuvimos un spoiler, pero obtuvimos una especie de atraco -y situación más tarde. Jugando en el modo multijugador y simplemente diciendo, "esto ya no se siente como un juego de D&D". Se siente como algo más ". Entonces es como," no, por supuesto, sin embargo, en D&D haces esta mierda ". Lo haces. La gente hace ese tipo de cosas en D&D. Simplemente no es lo que he jugado en un videojuego de D&D antes. Y eso es lo que realmente me emociona en el lado de los sistemas. Es complicado, pero también es ver conos, sombras, luz y oscuridad. Entonces hay una legibilidad para ello. Y creo que la legibilidad y la legibilidad en los sistemas es realmente difícil debido a la cantidad que hay. Y algunas personas quieren verlos, y eso les ayuda a entenderlo. Para algunas personas, eso solo se interpone en el camino. Entonces hay un equilibrio allí que encontraremos.

VG247: Como escritor senior, ¿cómo mantienes la narrativa en el camino cuando hay tantos elementos aleatorios que no puedes controlar? Como en un momento de esta tarde, simplemente desciende a la histeria con la muerte y la destrucción derivadas de una simple conversación. ¿Tienes que revisar tu ego un poco, porque piensas, "Estoy tratando de escribir una historia aquí", y hay duendes en llamas disparando por la pantalla. No puedes improvisar como un Dungeon Master.

Adam Smith: No no. Te contaré una buena anécdota, que es la verdad palabra por palabra. Entonces, cuando estábamos construyendo esa mazmorra, la primera que viste, la pequeña, la capilla, hubo un momento en el que: diseñé eso, y no viste la mayor parte de la historia real, porque el jugador no estaba leyendo libros, placas y demás. Pero tiene una historia, tiene un lugar en el mundo y hay mucho que puedes aprender al respecto. Entonces, cuando estábamos construyendo eso, lo hicimos bastante rápido. Era como, "deberíamos tener una mazmorra al principio del juego, porque de lo contrario tenemos dragones en la introducción pero no mazmorras". Entonces no es un puto juego de Dungeons and Dragons. Probablemente deberíamos poner una mazmorra en este juego en algún momento ".

VG247: definitivamente.

Adam Smith: Así que pensamos, "vamos a tener una mazmorra desde el principio donde podamos jugar con algunas de estas cosas". Así que construí la narrativa para ello muy rápidamente. Y fue como, "está bien, esto es lo que haremos". Y es una de las primeras preguntas, es una capilla. ¿A quién se dedica? Y pensé, "está bien, está dedicado a Selune", que probablemente viste en la pantalla. Y Selune es una diosa pacífica

. Así que estamos revisando el diseño, pensé, "está bien, hagamos esto con esta sala, esta sala hace esto, esto es esto, esto es eso". Y luego uno de nuestros primeros diseñadores de juegos regresó a mí. Él dijo: "Puse todas las trampas en esa habitación", y yo dije, "¿qué trampas?" Y entró, y las jodidas llamas comenzaron a disparar sobre mí, y todo estaba en llamas. Pensé, 'es la diosa de la paz y la maternidad'. Y él dijo: 'sí, pero eso es un juego'. Pensé, 'lo suficientemente justo'. Entonces tengo que volver y explicar por qué esto es sucediendo. Ese es un ejemplo muy contundente de eso, pero existe esa cosa en la que es como "a veces tienes que callarte, Adam, y dejar que la gente tenga algo de juego".

“Si la gente está sonriendo, riendo y matando a un personaje que pasé tres semanas escribiendo, sin siquiera decir 'hola', estoy muy feliz, para ser honesto. Porque eso es más importante ".

Y la cuestión es que el diálogo es un juego. Hay una gran cantidad de jugabilidad dentro de los diálogos. Pero realmente, la respuesta honesta es, si la gente está sonriendo, riendo y matando a un personaje que pasé tres semanas escribiendo, sin siquiera decir "Hola", estoy muy feliz, para ser honesto. Porque eso es más importante.

VG247: Sí Y existe la posibilidad de que lo vean por segunda vez.

Adam Smith: Bueno, sí, esa es la cosa. Es como, no hay forma de que todos vean todo la primera vez. Y al igual que los duendes por los que tengo un afecto particular, porque pasé mucho tiempo trabajando en esos duendes. En un momento, estaba escribiendo los duendes, y alguien decía, "siempre dicen," escribe lo que sabes ", Adam". Y yo estaba como, "encantador, hombre". Así que les tengo mucho cariño. Pasé mucho tiempo pensando en duendes. Pasé mucho tiempo investigando duendes y cómo encajan en esto. ¿Cuál es su cultura? ¿Cómo se sienten acerca de su lugar en el mundo? Y una de las cosas que casi se siente meta, es que los duendes se encuentran en la parte inferior de la cadena alimentaria. Son lo que matan los aventureros para obtener algo de experiencia. Y yo estaba como, "deben sentirse bastante mal por eso".

VG247: Básicamente están por encima de las ratas en la cadena alimentaria.

Adam Smith: Sí exactamente. Entonces pensé, "bueno, dejemos que la gente entre y haga que los duendes sean un poco descarados y engreídos, pero también te tienen mucho miedo". Si tienes el nivel uno, no tanto. Pero si eres un poco más duro, saben que puedes limpiar el piso con ellos. Pero son el tipo de, no todos, porque son todos individuos, pero tienen esa mentalidad de decir, 'todos simplemente nos pisan todo el tiempo', así que tan pronto tienen la oportunidad de dar un paso atrás , lo van a tomar. Pero es porque tienen miedo. Pero mucha gente los va a matar a todos, y eso está bien. Honesto. Y luego puedes hablar con ellos cuando estén muertos también, con los hechizos correctos.

VG247: En términos de compañeros, ¿cuántos habrá?

Adam Smith: Mostramos cinco. Sin embargo, hay más. Habrá cinco para acceso temprano. Sí, y luego tiraremos más.

VG247: De acuerdo. ¿Y puedes enamorarte de todos los compañeros?

Adam Smith: Si. Todos pueden romancearse entre sí, sí.

VG247: ¿Y obviamente eso tiene un efecto en la dinámica del grupo y las conversaciones entre los personajes?

Adam Smith: Si. Así que creo que puedo darte un ejemplo con seguridad. Aún no hemos hablado de eso. Pero es una de esas cosas que si realmente investigas … Entonces, Liselle, ella es la Githyanki. Y Githyanki realmente no hace monogamia. Entonces, si duermes con Liselle una noche en el campamento, la siguiente noche podrías encontrarla durmiendo con alguien más. Y ella va a decir, "oh, eso fue un poco divertido, ¿no?" ¿Cómo te va? "Y usted está como," ¡oh! "¡Con el corazón roto!

Pero ya sabes, no queremos convertirnos en este sistema de romance que es "me gané a esta persona". Queremos que se sienta más real. Queremos tener celos. Queremos tener una gran alegría también. Pero sí, no queremos que sea un caso de 'me trajiste el regalo que más me gusta, así que recibiste +50 afecto'. Está mucho más en función de cómo tratas con ellos y las cosas que hacer. Entonces, cuando digo, "todos son románticos por todos los demás", eso no está en todas las jugadas. Y en el modo multijugador, puedes terminar literalmente en lados opuestos como los otros jugadores, lo cual es realmente genial. Puedes terminar en dos lados diferentes de una gran batalla, porque simplemente elegiste lados diferentes en ese punto. Y luego te separas y sigues tu propio camino.

VG247: Entonces, ¿cómo funciona el modo multijugador en términos de jugadores que se ramifican y siguen múltiples historias?

Adam Smith: Muy similar a Divinity: Original Sin 2, en el sentido de que es la misma estructura. Básicamente, son hasta cuatro personas, y puede separarse, puede seguir su propio camino. Una de las cosas que queríamos impulsar aún más en D: OS 2 era que las personas tuvieran diferentes agendas. Entonces, lo que creo que lo estamos haciendo realmente bien, que D: OS 2 no hizo tan bien, es que en D: OS 2 teníamos algo en lo que a veces sería como, 'este personaje de origen tiene realmente historia genial. "Y yo digo," él podría tener una historia realmente genial, pero se sintió como una historia paralela. "Entonces, una de las cosas que estamos haciendo aquí es decir que sus historias están intrínsecamente ligadas a lo principal historia. La cuestión es que, de alguna manera, ayuda que nuestra historia principal sea: "todos ustedes han sido infectados con un parásito". Así que todos están en un terreno común. Pero más allá de eso, no tienen puntos en común. Así que todos tienen sus propias formas de querer lidiar con todo y no querer lidiar con eso. Y luego, a medida que avanzas más y más, entonces la urgencia y la amenaza aumentan, y la tensión aumenta y aumenta y aumenta.

"Sabemos por turnos, y la quinta edición D&D se juega en rondas, por lo que tiene sentido"

Es realmente importante para mí que eso no se convierta necesariamente en "todos hostiles y tensos", porque también puede ser, "bueno, estamos en una situación de mierda, así que vamos a apoyarnos unos a otros". quiero conseguir eso también. Pero sí, las diferencias de opinión sobre qué hacer, en el modo multijugador en particular, porque con los compañeros, los compañeros pueden dejarte y pueden hacer lo suyo, pero en el modo multijugador en particular, habrá puntos en los que va a ser, 'bien, ¿sabes qué? Voy a seguir este ejemplo, tú sigue tu propio ejemplo ". Y luego, tal vez cuando sigas tu ejemplo, descubras," oh, el lugar al que Adam acaba de ir es realmente malo. Y lo que sea que esté haciendo allí, ya no confío en él ", porque aprendes algo más. Así que también queremos que todo eso se cueza.

VG247: Las dos últimas Puertas de Baldur no usaban el combate por turnos. Y obviamente, este es. Y creo que no tengo ningún problema, pero ¿crees que eso podría desanimar a los fanáticos originales de Baldur’s Gate?

Adam Smith: Creo que los verdaderos fanáticos de Baldur’s Gate vienen en todas las formas y tamaños y tienen diferentes opiniones al respecto. Entonces, no es un grupo, es un grupo de personas realmente amplio y diverso. Soy un fanático original de Baldur’s Gate, y nunca me gustó especialmente el tiempo real y la pausa, porque, y de nuevo, esto en realidad se remonta a lo que estabas preguntando primero, soy realmente malo en la microgestión. Entonces, si siento que hay un elemento de estrés, entonces tiendo a no molestarme. Así que construiré una fiesta que es realmente simple, en Baldur's Gate 1 y 2, porque entonces digo, 'bueno, siento que puedo manejar esto' Mientras que si tengo que estar monitoreando a las personas y haciendo clic constantemente sobre ellos, entonces me siento un poco frustrado. Pero en turnos, me siento más en control. Entonces, para mí, se siente bien.

Parte de la decisión es que sabemos por turnos, y en segundo lugar, es que la Quinta Edición se juega en rondas, por lo que tiene sentido decir, 'hagámoslo de esa manera'. Y la cuestión es que una ronda puede ser un incremento de tiempo, y puedes hacerlo en tiempo real y pausar, pero tenía sentido; de nuevo, no estoy diciendo que no puedas hacer estas cosas en tiempo real y pausar, pero creo que es mucho más difícil. Pero le permite hacer cosas como separar la fiesta y tener una persona en terreno alto y una persona en terreno bajo. Significa que cuando comience el combate, hay una mejor idea de "Voy a tener una idea de la situación táctica". Voy a enviar a esta persona por aquí, voy a hacer eso, voy a enviar a esta persona detrás y empujar a un enemigo. 'Ese nivel de control y poder alejarme y decir:' está bien , ¿Qué estoy haciendo aquí? ¿Qué creo que quiero hacer? "Puedo ingresar a mi inventario, simplemente puedo hacer un inventario. No siento que desperdicie tanto movimiento.

Y también las cosas que podemos hacer con sigilo también. Es mucho más fácil cuando puedes hacer la fuerza por turnos. Quiero decir, puedes jugar todo el juego por turnos. Sería muy aburrido, pero podrías. Pero sí nos permite hacer situaciones de atraco súper complejas y cosas así, lo cual, ya sabes, es realmente muy divertido. Se siente diferente

Y es que nunca vamos a complacer a todos. Y nunca lo harás. No importa en qué estés trabajando. Así que tratamos de no dudar de nosotros mismos y decimos: "sabemos que lo que estamos haciendo se siente fiel al espíritu". Sabemos que va a ser entretenido. Así que lo haremos ". Y eso no significa que queremos molestar a nadie, no significa que queremos molestar a nadie. Realmente no lo hacemos. Pero si las personas, si se sienten desanimadas por eso, entonces lo que queremos decirles es: "inténtalo".



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