Borderlands: The Pre-Sequel fue el último juego de Irrational y merece ser recordado de esa manera


Tengo tres tazas Debajo de una de estas copas se encuentran los Juegos Irracionales. Cuando los gire, ¿sabrás dónde está el estudio? ¿Puedes estar seguro?

Es bastante fácil hacer un seguimiento en la fase inicial: Irrational permanece en su lugar hasta que es adquirido por Take-Two, convirtiéndose en 2K Boston para la fabricación de BioShock. Luego, vuelve a cambiar, convirtiéndose en Irracional nuevamente hasta que Ken Levine anuncia el cierre del estudio en 2014.

¿Derecho? Incorrecto. Mirar de nuevo. Mira mis manos

Después de System Shock 2, Irrational se convierte en dos estudios, uno en Massachusetts y otro en Canberra. Se mueven juntos en tándem, incluso cuando el primero se convierte en 2K Boston y el segundo 2K Australia. Entonces sucede algo extraño: mientras el estudio de Ken Levine recupera el nombre irracional, 2K Australia no. En cambio, se desvanece debajo de otra taza, la del desarrollador BioShock 2 2K Marin. Cuando el mundo llora el cierre de los Juegos Irracionales en 2014, la división australiana todavía existe. Continúa haciéndolo durante más de un año después, pero muy pocas personas lo notan y su atención se dirige a otra parte.

El truco tiene dos conclusiones importantes. Primero, ese juego de manos del editor puede ver incluso a los desarrolladores más aclamados caer en la oscuridad, su fallecimiento no reconocido. Y segundo, que BioShock Infinite no fue el último juego de Irrational. En cambio, fue Borderlands: The Pre-Sequel.

Puedes ver por qué Take-Two lo consideró una buena combinación. Borderlands 2 había tenido un éxito asombroso y vendió 22 millones de copias. Pero el desarrollador de la serie Gearbox necesitaba un descanso, y 2K Australia era un estudio de tiradores experimentado disponible internamente, uno que había trabajado en los tres BioShocks, nada menos.

Solo en retrospectiva, un spin-off provisional parece una extraña canción de cisne para Irrational Games. Este fue un proyecto con oportunidades limitadas para los altos conceptos o la atmósfera profunda que habían convertido al desarrollador en un nombre familiar. Y, sin embargo, si estás mirando de cerca, el sello de Irrational está allí, aunque no esté en la caja.

Pre-Sequel es un juego que no podría ser más australiano si sus armas dispararan los corchos de los sombreros vendidos a los turistas. Se abre a los tonos sucios de The Vines, los proveedores de armonías gritadas más famosos de Sydney. Los donantes de la misión braman sobre billabongs y jumbucks que se encuentran debajo de los árboles coolibah. El aparato de respiración que permite a los extraños sobrevivir en la luna de Pandora se llama Oz Kit. Y los lugareños le desean un "día de bonza" en el Up Over Bar, llamado como si los de abajo, cuando se enfrentaran con un espacio infinito, eligieran un nuevo hogar tan alejado y tan extremo en el medio ambiente como el que acababan de dejar. Es el tipo de ridículo implacable que solo es aceptable cuando se autoinflige, una característica en sí misma de la comedia australiana.

Más allá del oxígeno que proporcionan, los Kits Oz son la mayor fuente de espíritu irracional en Borderlands. Al quemar su oxígeno, puede darle un pequeño impulso a su cazador de bóvedas, permitiéndole deslizar las cadenas de la baja gravedad de esta luna. Hay una consideración táctica: usa demasiado de ese dulce O2 y enfrentarás un deterioro de la salud, lo que te obligará a dejar de lado tu objetivo actual y encontrar más.

Ciertas habilidades aumentan el daño por luchar en el aire, pero lo harías de todos modos: disparar una burbuja de oxígeno de un skav con un rifle de francotirador mientras te deslizas de lado a lado en la atmósfera almibarada es su propia recompensa. En ese sentido, Borderlands: The Pre-Sequel es un inesperado sucesor de Tribes: Vengeance, el aclamado jetpack FPS Irrational fabricado en 2004. Eso también se trataba de atravesar las instalaciones de ciencia ficción, solo conectarte con el suelo para que puedas lanzar Su peso en una nueva dirección.

En The Pre-Sequel, las misiones ponen un nuevo enfoque en las plataformas, mientras que los niveles enfatizan la verticalidad y la exploración. No es que Borderlands se haya transformado de repente, con la adición de una nueva mecánica, en un simulador inmersivo, pero hay algo de la táctica de System Shock en la forma en que se le pide que trate la maquinaria fronteriza de la luna. A menudo, las computadoras y los mecanismos no funcionan como deberían hasta que les das un buen golpe.

Si Irrational envió el rodaje de Borderlands al aire, el estudio basó con éxito su historia, que se beneficia de tener Gearbox a distancia. Aunque el escritor principal de Borderlands 2, Anthony Burch, sí contribuyó al guión, los escritores de 2K Australia parecen haber reinado en la tendencia de la serie hacia el diálogo sobre armas de fuego. Las secuencias de la historia ya no se parecen a un supercorte de los NPC más extravagantes de Far Cry.

No hace daño que Claptrap se convierta en un personaje jugable, lo que irónicamente hace que su golpe de marmita sea mucho más fácil de evitar, o que el guapo Jack reciba un arco de carácter honesto para Dios, que rastrea su desarrollo desde el desventurado hombre de la compañía Hyperion hasta el alegre gorer de buenos chicos 2K Australia usa inteligentemente las misiones secundarias como una excusa para profundizar en sus personajes, como el distribuidor de basura Janey Springs, cuya dulzura superficial oculta una historia de fondo trágica. Solo se necesitó un estudio externo para alterar los niveles de la descarada comedia de Borderlands y encontrar algo parecido al encanto.

Es una lástima que el estudio nunca se haya puesto a trabajar en otra cosa, ya que Take-Two intentó reducir sus gastos en una parte costosa del mundo. Para todos los aspectos positivos de The Pre-Sequel, no es un envío apropiado para 2K Australia, inevitablemente diluido por el negocio de entrar en el universo de otra persona. El desarrollador, una vez conocido como Irrational, merecía la oportunidad de restablecer su reputación como creador de ideas audaces, pero se quedó sin aire antes de que pudiera.



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