Chorus es parte de un juego musical y de aventura, con un elenco de estrellas


"Hay muchos tipos diferentes de musicales", me dice David Gaider, director creativo de los recién formados Summerfall Studios. Estamos discutiendo musicales, o más específicamente, Chorus, el primer proyecto del estudio con sede en Melbourne. (Puedes ver el campo de Higo aquí.) Es un juego de aventuras descrito como un viaje narrativo de una parte y un musical interactivo de una parte.

Es el último elemento el que capta inmediatamente mi atención, por su gran potencial y, bueno, la idea de un videojuego musical es un concepto algo difícil de entender. Los musicales vienen en muchas formas, después de todo, desde obras de Broadway hasta películas animadas protagonizadas por genios azules y pasando por episodios independientes de populares programas de televisión.

"En general, quiero escuchar canciones que transmitan sentimientos y contar una historia", continúa Gaider. “Hay canciones en las que todo depende de cuán bailables o pegadizas sean, pero para mí necesito sentir la historia allí. Y haga que la parte de la narrativa que no es canción fluya a la perfección. Es esta combinación crítica de historia y música lo que más importa, incluso cuando los gustos musicales individuales difieren ".

Liam Esler, Director Gerente de Summerfall Studios comparte sensibilidades similares. "Un musical realmente bueno se trata principalmente de cómo la música impulsa la historia de manera interesante, por lo que ha sido interesante trabajar en un videojuego y una versión interactiva de eso. Brindar a los jugadores la información que necesitan para tomar decisiones, además de tratar de mostrarles las capas internas de los personajes de una manera que sea coherente con el funcionamiento del diálogo, pero en una canción. Ha sido un desafío casar todos esos aspectos diferentes de una manera que sigue siendo convincente y emocional ”.

Aunque el concepto de un musical interactivo es bastante nuevo, existen correlaciones directas entre este enfoque en el personaje y la historia y la elección del jugador con el del juego de rol de videojuegos, y por una buena razón.

Echa un vistazo a la presentación de crowdfunding Chorus aquí:

Primer verso

"Nuestros pensamientos iniciales fueron, bueno, nuestros dos orígenes están en juegos de rol, así que ¿deberíamos trabajar en un juego de rol?", Responde Gaider cuando se le pregunta sobre la formación de Summerfall Studios. “Y eso estuvo sobre la mesa por un tiempo. Pero los juegos de rol son una gran tarea para un nuevo estudio, tienen muchas partes móviles, muchos sistemas. Si bien amamos los juegos de rol y nunca quisiéramos decir que no a un juego de rol en el futuro, al menos inicialmente, queríamos hacer algo un poco diferente ".

Tanto David Gaider como Liam Esler tienen carreras largas y establecidas en la industria; David como ex escritor principal en BioWare trabajando en títulos como Dragon Age

y Caballeros de la Antigua República y Liam como parte de la Asociación de Desarrolladores de Juegos de Australia, además de escribir para juegos de rol establecidos como Baldur’s Gate for Beamdog y Pillars of Eternity para Obsidian Entertainment.

En 2017, Esler encabezaba la conferencia regional de desarrolladores GCAP y personalmente se sentía listo para sumergirse nuevamente en el desarrollo. Gaider, después de dejar BioWare y trabajar para el estudio de desarrollo Beamdog, también estaba buscando un cambio. Aunque no existían planes concretos, ambos estaban pensando independientemente en comenzar un nuevo estudio. Al reunirnos en GDC en San Francisco, finalmente se planteó la pregunta: ¿cómo sería el estudio de sus sueños? La respuesta de ambos fue un estudio que se enfocaría en experiencias narrativas que se sentían diferentes: juegos que se enfocaban en las mujeres y temas y temas que algunos podrían no considerar convencionales.

"Fue inquietante cómo en la misma página que estábamos", agrega Esler. "Más tarde ese año, cuando pasamos un día hablando sobre lo que nos importaba y qué tipo de estudio queríamos ser, al final de ese día o incluso a mitad de ese día, no estábamos hablando en términos de 'si ', ahora era' cuál sería nuestro primer proyecto '".

El nuevo logo del estudio.

El nuevo estudio tiene su sede en Melbourne, Australia.

One Dragon Age más con sentimiento

"Esto fue algo que surgió mientras estaba en BioWare", recuerda Gaider. “Numerosas veces durante el desarrollo de Dragon Age seguí tratando de convencer a la gerencia de que deberíamos hacer un DLC musical. Deje que los jugadores entren en Fade y experimenten un poco de musical. Lo cual es un sueño, pero no del todo porque es el Fade. Pensé que sería genial, pero nunca les gustó la idea. Supongo que en el fondo de mi cabeza esto era algo que siempre quise hacer ".

Un nuevo estudio, sin embargo, significaba control creativo. "¿Eso es algo que tengo que decidir?", Exclama Gaider, revisando la sensación que tenía cuando discutía el primer proyecto del estudio. "Me encantaron todos los juegos en los que trabajé, pero siempre funcionaba dentro de un set box … Después de pensarlo por un momento, simplemente dije …" musical "."

Esa sola palabra provocó inmediatamente una serie de discusiones, además de plantear algunas preguntas. Preguntas que podrían haber tenido respuestas si Gaider y el equipo de BioWare tuvieran la oportunidad de crear ese musical de Dragon Age. ¿Cómo haces que una canción sea interactiva? Si hay múltiples caminos a través de una canción y una historia subyacente, ¿cómo funcionaría eso cuando se reproduzca? ¿Qué haría de un musical un juego en lugar de algo que simplemente escuchaste y disfrutaste?

La elección del jugador será central para Chorus.

La elección del jugador será central para Chorus.

"Nos tomó un tiempo definir lo que significaba ser un musical", continúa Gaider. "No se trata solo de escribir una canción en ese sentido tradicional, porque cada canción se vuelve mucho más inmediata. Si tienes múltiples caminos, se vuelve líricamente desafiante y musicalmente desafiante porque cada uno debe sonar como si fuera el camino a seguir. ”A partir de ahí, la mecánica de juego aparentemente simple requirió un pensamiento extenso y pruebas eventuales. Cosas como el tiempo, hasta el segundo: el período exacto que se le daría a un jugador no solo leer las opciones, sino actuar de una manera que no perturbe el flujo y el ritmo de la música.

Con muchos años dedicados a crear personajes ricos y escenas de diálogo e historias basadas en elecciones en los juegos de rol de BioWare, tiene sentido que esta dirección inicial de Gaider fuera hacia el cómo. Pero casarse con letras y canciones resultó ser una experiencia similar a aprender a andar en bicicleta de nuevo. "De vez en cuando durante mi carrera he tenido que volver a aprender el proceso", me dice Gaider. “Al cambiar los medios, como pasar de juegos a novelas o cómics, realmente tienes que volver a aprender cómo funciona todo. Y Chorus ha sido lo mismo. A pesar de que cuando comenzamos, pensé: "Oh, letras de canciones, canciones, ¿qué tan difícil puede ser?"

"Muchas veces durante el desarrollo de Dragon Age seguí tratando de convencer a la gerencia de que deberíamos hacer un DLC musical … pensé que sería genial, pero nunca les gustó la idea". – David Gaider.


"

Se necesitan dos bebés. O tres, o cuatro, o más

La colaboración es una parte clave de la creación de entretenimiento sin importar la forma de medios que tome. Para los videojuegos, uno podría imaginar fácilmente artistas y colaboradores talentosos en los campos de la escritura, el arte, la experiencia técnica, la música, el trabajo de voz, la programación y otros involucrados íntimamente en varias etapas durante el desarrollo del juego.

"Incluso si te acercas al diálogo o a una escena en un juego de Dragon Age, aún necesitarías un montón de personas en la mesa", dice Gaider, al tiempo que presenta roles específicos en los equipos de animación y producción de voz de BioWare. “Con Chorus tenemos un compositor que está en la mesa, pero no solo estamos creando una escena, tenemos que descubrir cuál es el estilo musical de una canción. Y esa es una nueva área para mí. ¿Creamos el arco informativo primero y luego simplemente injertamos el estilo encima de eso? ¿O tenemos que considerar esas cosas desde el principio?

El "nosotros" en este intercambio es Austin Wintory, el compositor que trabaja con Summerfall Studios en el desarrollo de Chorus. Ahora, si ese nombre le suena familiar, es porque el trabajo de Wintory con Thatgamecompany’s Journey le ganó al compositor varios premios y una gran aceptación de la crítica. Su larga lista de créditos cinematográficos y de videojuegos es tan impresionante como de gran alcance y estilo.

Fue en GDC 2018, un año después de que Esler y Gaider discutieran por primera vez la formación de un nuevo estudio, cuando Esler recibió un mensaje de un amigo que le aconsejaba que Austin Wintory había estado discutiendo la idea de un musical como juego durante una conversación. Entonces, ya sabes, deberían encontrarse. "Toda la idea de la canción interactiva era por lo que estaba tan emocionado", me dice Gaider. “Y Austin tenía muchas ideas sobre cómo se podía hacer eso desde un punto de vista creativo. Se sentía surrealista, no solo tener un compositor de su calibre simplemente caer en nuestras vueltas, sino que inmediatamente trajo mucho a la mesa. Austin jugó un papel clave al ayudarnos a refinar lo que estábamos tratando de hacer y resolver los detalles de lo que podría ser un videojuego musical ”.

"Tener al compositor allí cuando todavía es una idea significa que si va de cierta manera, puedes comenzar a escuchar la música", continúa. "Tal vez sean tonos más oscuros y profundos, con más tambores para igualar la emoción. Y a partir de ahí estás en una mejor posición para descifrar la letra. Luego vuelves al compositor y le presentas la letra. Es mucho más de ida y vuelta. En cierto modo, desarrollar un musical ha hecho que el proceso de escritura se sienta más colaborativo ”.

El desarrollo de Chorus y la expansión de ideas en algo que las personas puedan experimentar y escuchar, incluso en forma rudimentaria, vino después. Era una prueba de concepto, pero también algo para ayudar a las personas, editoriales potenciales, inversores y socios, a entender la idea de una canción interactiva. El estudio hizo una maqueta de cómo podría verse el arte y cómo el jugador tomó decisiones, además de la creación de una canción real.

Smelly Cat siempre iba a ser mejor como dúo.

Smelly Cat siempre iba a ser mejor como dúo.

Historia sobre todo

"El tema más importante en Chorus es el de perderse y encontrar el camino", me dice Gaider. “Cada parte de la historia se desglosa en alguien que se ha salido del camino o no sabe a dónde quiere ir con su vida. Devastados de alguna manera, no saben cómo salir de ese patrón. ¿Cómo superar la adversidad? ¿Cómo lidias con el trauma?

Cuando se habla de Chorus, es natural enfocarse de inmediato en cómo podría funcionar una canción interactiva en un musical de videojuegos más grande: cómo se verá y sonará, o cómo sus decisiones podrían alterar un verso edificante con un giro emocional. Sin embargo, la perspectiva más amplia es que es un marco único en el que contar historias interesantes y significativas. Tanto Gaider como Esler son fanáticos de toda la vida de los musicales, y la adopción de esta estructura abre nuevas formas de abordar las narrativas, y en los temas, escenarios y temas subyacentes que podrían abordar.

La muerte de una musa.

La muerte de una musa.

En Chorus, los jugadores tomarán el papel de Grace, la última musa. Es un mundo modernizado donde la mitología griega y los dioses son muy reales, y esto permite que el lado musical del coro se sienta arraigado. "Los dioses griegos nos permitieron traer las musas para que el jugador pudiera convertirse en la última musa", explica Gaider. “Este es un poder que tiene la musa, que pueden atraer a alguien a su canción. Y durante la canción, el jugador está acumulando impulso para tratar de crear un efecto en el mundo real. Ese es el concepto, y pensé que era una idea interesante. Donde la canción no es solo sabor ”.

Declarada culpable de un delito que no cometió; Grace solo tiene una cierta cantidad de tiempo para demostrar su inocencia y descubrir la verdad. Algunos de los personajes con los que Grace interactuará durante su aventura incluyen Apolo, el Dios de la Profecía, y Perséfone, Reina del Inframundo. "Están todos un poco perdidos en este mundo moderno y están lidiando con problemas que les cuesta mucho superar", continúa Gaider. “Entonces, Grace en este sentido se convierte en un catalizador para todos ellos. Creo que esa es probablemente la mejor manera de describirlo sin estropear los detalles ".

El juicio de Grace.

El juicio de Grace.

"Los grandes momentos del juego serán durante la canción", agrega Esler. "Cuando se necesita tomar una decisión importante o se produce un conflicto, o una relación llega a un punto crucial". La confrontación a través de la canción sería otra forma de describirla, con Gaider y Esler refiriéndose a cómo los jugadores se acumulan y gastan el flujo sobre el Por supuesto, una canción es similar a una gran batalla de jefe en un juego de rol. Gaider bromea: "En lugar de usar la violencia, la resolvemos con estilo".

La audiencia está afuera

“A todos les encantó la idea. Todos los editores con los que hablamos dijeron: "Oh, esto es realmente interesante, y esto generará mucha discusión", responde Esler, cuando la discusión cambia a financiación o inversión potencial. "A medida que perseguíamos muchos de esos hilos y conversaciones, lo que volvería era un caso de interés, pero también la sensación de que nunca antes habían visto algo así".

En el mundo corporativo, la línea entre la sátira y una montaña de hojas de cálculo y gráficos y gráficos en forma de pastel es muy delgada o inexistente. Crear algo nuevo, o en este caso desarrollar un juego sin una correlación directa o un ejemplo establecido significaba que las decisiones de publicación "completamente basadas en datos" dejaban a Chorus sin teatro. Incluso con un alcance y un presupuesto que tendrían en cuenta el pequeño tamaño del equipo de desarrollo y un tiempo de ejecución planificado como el de una película o obra de teatro, el equipo se dio cuenta lentamente de que tenían que sacar a Chorus de Broadway.

"La realidad es que un videojuego musical, especialmente cuando hay muchas sucursales, es muy costoso", continúa Esler. “No todos los proyectos de este tamaño y alcance son tan caros. Por cada tres minutos de música que escuche el reproductor, grabaremos de siete a ocho minutos debido a la narrativa ramificada. Y como las voces y la música son mucho más caras que el texto, se vuelven muy caras, muy rápidamente. Y realmente, preferiríamos crear una experiencia que sea rica y detallada. También uno del que no te vas a cansar: también hemos tenido largas discusiones sobre, ¿en qué punto un musical se volvería agotador? "

Gracia en el escenario.

Gracia en el escenario.

Sing Me a Song, Pixelated Piano Man

Con Chorus, Liam Esler y David Gaider sabían que necesitaban algo que mostrar a la gente para transmitir no solo el concepto de una canción interactiva, sino también establecer el tono y las expectativas para el tipo de musical que estaban creando. Con Austin Wintory a bordo como compositor, el objetivo era escribir, grabar y animar una canción para este mismo propósito.

Troy Baker, un amigo de Austin, vino a ayudar con algunos de los primeros cantos y estaba entusiasmado con el proyecto por las mismas razones que Austin. De hecho, el concepto de un videojuego musical había sido algo que los dos amigos habían estado discutiendo durante años. Cuando llegó el momento de discutir los actores de voz para la grabación, Summerfall Studios sabía que necesitaría comenzar a buscar un Director de Voz que pudiera supervisar las actuaciones. Y al igual que ese almuerzo predestinado en GDC con Austin, al mismo tiempo, Troy llamó para preguntar si estaban buscando un Director de Voz.

"Una vez más, vino alguien más que fue apasionado y ayudó a redirigir el curso del proyecto", recuerda Esler. La participación de Troy a partir de este momento se volvería parte integral de Chorus.

"Tiene mucha experiencia con la actuación de voz y enseguida pensó en cómo podríamos incorporar a los actores de voz en las actuaciones", agrega Gaider. "Donde tienen más libertad para tocar la canción y hacerla tanto por su expresión y emoción como por nuestra escritura".

El resultado podría ser mágico.

El resultado podría ser mágico.

Ensayos después de la escuela

Con el arte, la historia y la música tomando forma, y ​​el equipo de Summerfall Studios ahora ha trabajado en Chorus durante la mayor parte del año, está listo para el siguiente paso. Casting, ensayos, diseño de vestuario; El dueño del teatro parado en la última fila preguntándose si esta es la historia que llenará los asientos la noche de la inauguración. Lanzar una campaña de crowdfunding y crear una nueva empresa trae consigo una montaña rusa de emoción, emoción, miedo, ansiedad, pero sobre todo, promesa.

"Seguir la ruta del crowdfunding es una forma de demostrar que hay interés y una audiencia allá afuera", me dice Gaider. "Y el alcance de lo que estamos haciendo, mucho dependerá de cuán exitoso sea el campaña de crowdfunding es."

A pesar de su ambición y la pasión contagiosa entre los miembros del equipo que trabajan en Chorus, es este pensamiento de Liam Esler el que se destacó mucho después de que terminó nuestra conversación. "Tendemos a pensar que hay mucho más en común entre el teatro y los juegos que el cine y los juegos", dice Esler. "Porque en un juego el jugador está en el escenario jugando un papel, además de convertirse en el público".

La página de crowdfunding de Chorus ya está activa, ¡así que échale un vistazo!

Kosta Andreadis es un escritor independiente y productor musical con sede en Melbourne, Australia. El esta en Gorjeo.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *