Civilization 4 Designer's 'Old World' es un 4X sobre la era antigua


Si eres un jugador de Civilization desde hace mucho tiempo, establecer tu primera ciudad en el Viejo Mundo te resultará bastante familiar. De hecho, muchas cosas al respecto lo harán, desde la guerra hasta la forma en que los asentamientos explotan los mosaicos para producir recursos. Eso no es demasiado sorprendente teniendo en cuenta que es el trabajo del diseñador principal de Civilization IV, Soren Johnson; su primer juego nuevo desde la económica RTS Offworld Trading Company de 2016. Incluso hasta el aspecto del mapa, sería fácil confundir la construcción que jugué con un mod de Civilization V. Y aunque trae algunos trucos nuevos y geniales a la mesa, también se parece mucho a uno. Mientras que Civilization cubre todo el alcance de la historia humana, Old World está, como su nombre lo sugiere, totalmente centrado en la era antigua, aproximadamente modelando la región mediterránea en el período desde el surgimiento de las primeras civilizaciones de la Edad del Hierro hasta el apogeo de la antigüedad europea. En lugar de progresar a través de las edades tecnológicas a nivel nacional, se acumula Cultura por ciudad, lo que modela qué tan avanzado socialmente es ese centro urbano en particular y afecta cosas como las mejoras de azulejos y edificios que puede producir allí. Es posible que tenga un núcleo imperial muy avanzado lleno de estructuras avanzadas, por ejemplo, mientras que las áreas recién colonizadas o conquistadas en las tierras fronterizas son mucho menos capaces de explotar sus recursos circundantes. Todavía hay un árbol tecnológico, pero su alcance es relativamente limitado y muchas cosas que puedes desbloquear con él también tienen un requisito de cultura si realmente quieres crearlos.

Viejo mundo Screenshots

Nuevas fundaciones

La forma en que encontraste las ciudades también es diferente a la de Civ. No se puede ordenar a un colono que derribe un mercado y algunas casas en cualquier lugar. En cambio, hay un número limitado de sitios de la ciudad espaciados aproximadamente de manera uniforme alrededor del mapa por el que todos competirán desde el principio. Si alguno de ellos permanece sin reclamar durante demasiado tiempo, eventualmente serán colonizados por bárbaros que comenzarán a producir ejércitos para enviar y asaltar el campo. Esto elimina algunas de las opciones que los juegos 4X generalmente ofrecen al elegir una excelente ubicación en la ciudad, en la que todavía no estoy totalmente vendido. También significa que las ciudades siempre estarán aproximadamente a la misma distancia, por lo que no tendrás imperios densos y agrupados que compitan con otros más amplios y extensos.

Además de los bárbaros genéricos que pueden establecerse en un sitio de asentamiento, Old World también tiene Tribus, que están modeladas específicamente en culturas históricas como los godos o los celtas y funcionan como una especie de punto medio entre bárbaros e imperios en toda regla. Pueden llevar a cabo una diplomacia, casarse con la familia gobernante de las principales facciones, exigir tributo y conquistar territorio. Podrían ser mi nueva adición favorita a la fórmula 4X, aunque como fanático bárbaro autoproclamado, estoy un poco decepcionado de que no puedas jugar como ellos.Las facciones jugables en esta construcción incluyen Asiria, Babilonia, Cartago, Egipto, Grecia, Persia y Roma. Cada uno está dirigido por un fundador histórico o semimítico y viene, al estilo clásico de Civilization, con su propio conjunto de bonos y unidades únicas. Egipto es excelente para la agricultura a lo largo de los ríos y puede reclutar carros ligeros móviles y caballería kushita. Las unidades romanas, incluidos sus únicos Hastati y Legionarios, acumulan experiencia dos veces más rápido en combate. Cada facción también comienza con un conjunto diferente de tecnologías ya desbloqueadas. Los griegos, naturalmente, sobresalen en Stonecutting y Drama. Babilonia se adelanta en Retórica y Administración.

Una cuestión de carácter

Sin embargo, estos líderes no son simplemente mascotas inmortales como en Civilization. Son individuos que existen e interactúan con el mundo como una versión dietética de Crusader Kings. Tienen rasgos como Coraje y Disciplina que pueden afectar la generación de recursos de su nación. Pueden envejecer, enfermarse y morir. También, con suerte, se casan y producen herederos que continuarán en su lugar una vez que se hayan ido. Con frecuencia, recibirás ventanas emergentes sobre la vida de un personaje que requieren que tomes una decisión. En mi carrera por Egipto, la Reina Hatshepsut terminó adoptando un mono mascota que rápidamente atrajo la envidia de todos en la corte, ya que sentían que le estaba prestando demasiada atención. La forma en que se desarrollan estas interacciones no es mucho más que un cuadro de diálogo con un puñado de opciones para elegir, y no es tan profundo como interactivo como Crusader Kings II. Me encantaría verlo ampliado más antes del lanzamiento final.También administrará la relación del estado con cada una de sus cuatro familias más prominentes. Cada ciudad que encuentre, tendrá que seleccionar una familia para que sea su mecenas. Si no quiere hacer enojar a ninguno de ellos, tendrá que turnarse y asegurarse de que cada uno patrocine la misma cantidad de territorio. Si los Julii ya tienen una ciudad y los Fabii no tienen ninguna, esta última se enojará si se saltan y el clan de César recibe otro patrocinio. Cada familia es buena en algo específico y otorgará bonificaciones a las ciudades que patrocina. Los Argeads de Grecia te permitirán construir una mejor caballería, mientras que los seléucidas ayudarán a que sus dominios progresen a través de hitos culturales más rápido. Las familias que se mantienen en su buena voluntad serán útiles, pero las que se evitan pueden crear problemas.

A medida que avance en los años, también desbloqueará leyes que ofrecen la posibilidad de elegir entre dos caminos con sus propias ventajas e inconvenientes. Una de las primeras es decidir si quieres ser una sociedad esclava, lo que aumenta la producción pero también hace que tus ciudades sean más propensas a la revuelta, o una sociedad libre, que genera más ciencia. Hay 15 categorías de leyes para mezclar y combinar, que deciden todo, desde la relación de su civilización con los dioses hasta su sistema monetario, pero cada una es simplemente una elección A o B.

Tambores de guerra

El combate debería ser muy familiar para los veteranos 4X, con la excepción de que una unidad que está siendo herida no parece afectar el rendimiento del combate como lo hace en Civilization. Sin embargo, hay algunas arrugas en la forma de crear e implementar ejércitos. Por un lado, el Entrenamiento es su propio recurso que se gasta para producir unidades militares exclusivamente, mientras que la mayoría de las unidades civiles usan un valor separado llamado Crecimiento. Esto significa que puedes tener ciudades que se especializan en formar ejércitos, pero que no son tan buenas para crear trabajadores o colonos. Todavía puede construir una sola cosa en cada ciudad a la vez, pero el tiempo que tarde en hacerlo puede variar según lo que esté construyendo.

Por otro lado, cada nación tiene un número limitado de Órdenes que pueden emitir por turno. Es posible que tengas un ejército mucho más grande que tu enemigo, pero si tienen más Órdenes, podrán vencerlo y maniobrarlo, ya que la mitad de tu ejército permanece inactivo. Puedes concentrarte en obtener más Órdenes como lo harías con cualquier otro recurso, y hacerlo resultó ser muy poderoso en las campañas que jugué. Al principio, las órdenes no utilizadas al final de un turno se convierten en dinero. Pero más tarde puede desbloquear la capacidad de realizar pedidos bancarios en varios turnos para, por ejemplo, prepararse para un asalto enorme y coordinado.

Mira a los cielos

No jugué mucho con el sistema religioso, pero hay cuatro religiones históricas que puedes adoptar en el curso de una campaña: zoroastrismo, judaísmo, cristianismo y maniqueísmo. Todos son mecánicamente idénticos, dando a las ciudades donde están presentes una bonificación para el crecimiento de la Cultura. Con el tiempo, también puede desbloquear principios filosóficos como el dualismo y el legalismo que vienen con sus propios beneficios. Sin embargo, no es necesario que adoptes una religión estatal. Algunas leyes se prestan a crear una jerarquía religiosa muy estricta, mientras que otras favorecen una sociedad más pluralista. Realmente me gusta la forma en que esto se desarrolla, ya que la mayoría de los otros juegos 4X tienden a tener una visión muy estrecha y anacrónica de la religión.

A pesar de todo lo que es diferente, Old World todavía se siente como jugar un mod detallado de Civilization enfocado en la Era Antigua. Para ser justos, se encuentra en una etapa muy temprana de desarrollo. Pero muchos sistemas se sienten subdesarrollados y no resultan tan impactantes como esperaba, especialmente cuando se trata de combatir e interactuar con los personajes. Parece centrarse principalmente en agregar pequeños guiones de especias a la receta Civ probada en el tiempo en lugar de repensarla de manera importante, y como tal parece extrañamente menos que la suma de sus partes. Pero definitivamente estaré pendiente de su continuo desarrollo, ya que hay suficientes ideas geniales que yacen medio enterradas en la arena para que pueda salir y conquistar a sus hermanos de género algún día. Old World ya está disponible para la precompra en Epic Store y se lanzará a Early Access este verano.

T.J. Hafer es un entusiasta de los juegos 4X y de estrategia. Hable juegos con él en Twitter en @AsaTJ.

¿Qué tipo de juego es el Viejo Mundo?

  • Old World es un juego de estrategia 4X de Mohawk Games y el diseñador Soren Johnson, quien trabajó anteriormente en la serie Sid Meier's Civilization y en Offworld Trading Company.

¿Cuándo es la fecha de lanzamiento de Old World?

  • Old World entrará en Early Access en Epic Games Store en el verano de 2020.



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