Cómo Doom y Half-Life volvieron más fuertes que nunca


Un período de cuatro días en marzo de 2020 pasará a la historia de los videojuegos como quizás las 96 horas más grandiosas que haya visto el género de disparos en primera persona. El viernes 20 de marzo, Doom regresó a nuestras computadoras y consolas con Doom Eternal, una secuela de alto octanaje que esperamos cuatro años, después de contar 13 años entre Doom 3 y Doom (2016). Luego, tres días después, Half-Life: Alyx dejó caer el micrófono en cualquier tipo de debate sobre la vitalidad de la realidad virtual y demostró el poder de permanencia de Half-Life de una sola vez. Estas no son las primeras franquicias en resucitarse con éxito: Tomb Raider , Deus Ex y Fallout son otros tres ejemplos bastante recientes de alto perfil, pero la lista de retorcidos cojos es mucho más larga: Duke Nukem, Mass Effect, Bionic Commando, Crackdown, Mirror's Edge, etc. Entonces, ¿cómo estos dos pesos pesados ​​de disparos en primera persona, verdaderas cerraduras para cualquier discusión sobre el "Monte Rushmore de FPS", mantuvieron sus aterrizajes después de tales despidos prolongados? Y con tres días de diferencia, ¿no menos? El momento es pura coincidencia, sin duda, pero la planificación y ejecución de ambos juegos fue nada menos que un genio en la creación de juegos.

Half-Life: la historia de Alyx se remonta a 2016 y el lanzamiento de la realidad virtual de consumo principal. Valve (quien cortésmente se negó a ser entrevistado para esta historia) no había hecho un juego de Half-Life desde que dejó la serie en un cliffhanger en el Episodio Dos de 2007, y no había sentido presión gracias a la falta de señores corporativos y la seguridad financiera proporcionada por los ingresos de Steam. Sin embargo, la compañía se sintió intimidada por la idea de hacer un juego de Half-Life con el número '3' colgando al final. "Con toda honestidad", el programador / diseñador de Valve Robin Walker le dijo a Geoff Keighley,

“Half-Life 3 era una perspectiva terriblemente desalentadora. La realidad virtual era una forma de engañarnos y creer que teníamos una manera de hacer esto ”.

Por supuesto, la realidad virtual tiene un problema de huevo y gallina. Hemos visto tantos juegos de realidad virtual poco profundos o de alcance limitado, en gran parte porque hacer un juego AAA cuesta más de $ 50 millones, y hacer ese tipo de compromiso financiero en una plataforma donde la base de instalación es pequeña es una apuesta que ningún editor, al menos, nadie que responda a los accionistas, ni siquiera Sony con PSVR, lo haría. Entonces, nadie va a desarrollar juegos AAA para realidad virtual sin una gran base de instalación, pero nadie va a comprar los auriculares VR de $ 400 + dólares en grandes cantidades sin juegos AAA. Pollo y huevo.Afortunadamente, Valve siempre estuvo interesado en la realidad virtual. Diablos, ayudó a hacer hardware, los mejores auriculares que existen, porque cree que esto es genial. Y recuerde, tiene una libertad 100% creativa para jugar y probar cosas nuevas porque Steam garantiza su seguridad financiera. En cuanto a la tecnología, Valve se tomó el tiempo para construir Source 2 porque aprendió en Half-Life 2 que construir el juego y el motor al mismo tiempo apesta. Pasó más tiempo hasta que finalmente, Valve me dijo, el equipo comenzó a jugar con los elementos y activos de Half-Life en VR y hizo clic. Funcionó. Tuvo uno de los estudios más talentosos del mundo sumergiéndose, dedicando un equipo de desarrollo completo (alrededor de 90 personas, en el caso de Alyx) y cuatro años para avanzar VR y Half-Life de una sola vez. ¿El costo? Probablemente $ 50 + millones.

Tuvo uno de los estudios más talentosos del mundo sumergiéndose, dedicando un equipo de desarrollo completo y cuatro años para avanzar con VR y Half-Life.


"

Estaría dispuesto a apostar que nadie había gastado tanto dinero en un proyecto de realidad virtual antes, y si bien ha habido muchos juegos excelentes de realidad virtual, ninguno de ellos ha sido creado por un equipo tan talentoso como el de Valve. Y para reiterar: Valve puede gastar ese tipo de dinero y tiempo en un proyecto AAA VR porque, solo para Valve y Valve, (financieramente) no importa si Alyx solo vende 100,000 copias y pierde dinero. Steam financia a Valve para siempre y Alyx, si todo va bien, avanza una tecnología en la que Valve está profundamente involucrado. Si alguien le dijera justo después del lanzamiento de The Orange Box en 2007 que no volvería a ver Half-Life durante más de 12 años, y cuando lo hiciste, sería en realidad virtual, podrías haberlos mirado como si estuvieran locos.

El camino de regreso de Doom a la cima de la montaña FPS es un poco más de una historia tradicional, pero ha tomado el mismo tiempo. A diferencia de Valve, casi ninguno de los desarrolladores que trabajaron en los juegos originales de Doom todavía estaban en id Software cuando el equipo se propuso hacer el juego que se convertiría en Doom (2016). "Solo unos pocos", dijo Marty Stratton, director del estudio de id Software y productor ejecutivo de Doom. Además de él, nombró al diseñador de niveles Jerry Keehan, al programador Robert Duffy y al cofundador del artista / estudio Kevin Cloud. Y eso fue al final de la lista. Doom iba a ser reinventado por una nueva generación de talentos, un grupo que no hizo Doom, sino que creció con él.

"Sigo mirando (los juegos originales) hasta el día de hoy", me dijo el director del proyecto, Hugo Martin. “Continúan enseñándonos lecciones. Tienes que seguir estudiando a los viejos maestros. Es muy, muy crítico ". Cuando se le preguntó qué notas específicas tomó el equipo de los clásicos, Stratton dijo: "(No) no es solo la mecánica, sino el tono, la actitud y la personalidad". Martin agregó: "Esos niveles (en los juegos antiguos) se sienten como si estuvieran jodiendo contigo. Te mantienen constantemente alerta. Se siente como si estuvieras en la casa de diversión de un desarrollador hecha para una persona caminando con una motosierra y una escopeta. Es crítico que los niveles (del nuevo juego) tengan esa calidad intangible para ellos porque cuando no lo hacen se sienten muy rancios. La peor versión de nuestro juego es "Entra en una habitación de chicos y dispara".Y mientras que Valve parecía sentirse casi oprimido por la idea de continuar Half-Life hasta que estuviera libre del equipaje que traía el número '3', id Software abrazó el legado original del estudio. "Para muchas personas en id, vienen a id por eso", dijo Stratton. "Es como jugar para los Patriots. ¿Quién no quiere ir al equipo que tiene una gran oportunidad de ganar Super Bowls? Es el pináculo para mucha gente. Y tratamos de contratar personas que tengan esa mentalidad. Se inspiran en el trabajo (anterior del estudio); están inspirados por la compañía. Quieren ese nivel de responsabilidad, esa presión. Respetamos absolutamente el patrimonio y lo usamos como una gran inspiración, pero no podemos descansar en esos laureles. Somos tan buenos como el último juego que hicimos ".

Pero para traer de vuelta a Doom, id primero tenía que darse cuenta de la manera incorrecta de hacerlo. La historia de Call of Duty-ish "Doom 4" que estaba en desarrollo antes de ser desechada a favor de la dirección que finalmente llevaría a Doom (2016) está bien contada, pero Stratton señaló que saldrá de esa época " hubo un período de entrada en (Doom (2016)) durante aproximadamente un año en el que mucha gente dijo que id no tenía por qué hacer un juego de Doom sin ellos (los desarrolladores originales). Era material de tablón de anuncios.

A medida que el desarrollo en Doom (2016), y más tarde Doom Eternal, continuó, se hizo evidente qué elementos debía mantener el equipo en id, cuáles deberían tirar y cuáles eran un puente demasiado alejado de los originales clásicos. "Para ser honesto, la mayoría de nuestra audiencia, sé que esto es una blasfemia, probablemente no le importa una mierda el Doom original", dijo Martin. “Solo usamos los elementos del juego que lo mantienen divertido. Buscamos el Doom original porque tiene algo que enseñarnos. Es una gran pieza de diseño. Y luego, cuando lo unimos, es porque estamos respetando la herencia. La parte que no hacemos es simplemente poner las cosas servilmente solo porque estaba en Doom. La diversión es el jefe de la identificación. La diversión está en la habitación todo el tiempo y él toma las decisiones. Si no es divertido, no entrará en el juego ".

"Para ser honesto, la mayoría de nuestra audiencia, sé que esto es una blasfemia, probablemente no le importa una mierda el Doom original".


"

Como ejemplo de lo que no se debe hacer, Martin compartió un par de ejemplos: “La excesiva dependencia de las tarjetas con el nombre de las tarjetas es una estupidez. Y lo hemos hecho. Ha habido momentos en que se sintió así ". Además: "Nunca hemos tenido la idea de tener ningún tipo de sigilo en nuestro juego. Es un juego de acción y terror con una "A" mayúscula. Necesito estar alerta, seguir adelante, con una sonrisa en mi rostro ".

Al final, Doom y Half-Life regresaron con una gran cantidad de sonrisas en los rostros de los jugadores, cada uno de ellos minó el brillo de una nostalgia, expectativas e impaciencia de más de una década. Valve llevó a Half-Life a una nueva frontera y lo hizo sentir fresco, nuevo y revelador, al igual que los originales, mientras creaba lo que es sin lugar a dudas un juego de Half-Life.

De hecho, eso es exactamente lo que Martin recomienda a las futuras generaciones de desarrolladores de juegos que algún día podrían ser llamados o inspirados para resucitar estas franquicias del Salón de la Fama una vez más: "Por favor, comprenda y estudie el material fuente. Eso es. Espero que juegues cualquier juego que estés haciendo mucho y lo estudies desde todos los ángulos. Trate de ver cómo se siente y cómo se siente la base de admiradores sobre el producto en el que va a trabajar … Es un profundo entendimiento y respeto por el material fuente. Y luego diría: ‘Ahora toma todo eso y ve a hacer lo que crees que necesitas hacer. Si intentas sentarte allí y estás demasiado concentrado en hacerme feliz, me enojaré. Va a ser aburrido. Quiero que hagas algo que me guste tanto como me gusta lo original. Ahora ve y haz algo jodidamente nuevo que todavía se sienta como el juego que recuerdas ".

Ryan McCaffrey es el editor ejecutivo de vistas previas de Heaven32. Síguelo en Twitter en @DMC_Ryan, póngalo en Desbloqueado y envíele sándwiches Taylor Ham desde Nueva Jersey siempre que sea posible.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *