Cómo Dragon Quest engendró una leyenda urbana


Lo publicamos por primera vez en marzo de 2018, pero lo estamos promocionando nuevamente como parte de una nueva iniciativa en IGN donde pasamos un mes entero explorando temas que encontramos interesantes en el mundo de los videojuegos (¡y esperamos que tú también lo hagas!) . Abril es nuestro mes de Leyendas urbanas, cuando echaremos un vistazo a los fenómenos extraños, misteriosos, inéditos y de otro modo inexplicables dentro de la comunidad de jugadores.

Me han contado la historia más de una vez, y siempre de la misma manera. Cada vez que se lanza un juego Dragon Quest, miles de niños serán sorprendidos jugando ausentes, y como muchos trabajadores adultos se tomarán un día de enfermedad, lo que conducirá a una caída considerable de la productividad en todo Japón. No olvides que no hay tal pago obligatorio por enfermedad en Japón: la gente estaba perdiendo dinero para pagar un juego, solo para jugarlo el día del lanzamiento.

La historia continúa que este fenómeno se hizo tan predecible que el gobierno se vio obligado a intervenir. La "Ley de Búsqueda de Dragones" fue aprobada: los juegos de Enix ahora tenían que evitar un lanzamiento de lunes a viernes y llegar un sábado. Es una encapsulación perfecta de cuán popular se había vuelto esta serie: un simple juego de rol convertido en un fenómeno cultural legítimo.

Como la mayoría de las buenas historias, no es cierto. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las historias, la verdad es casi mejor.

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La parte falsa de la historia es realmente que el gobierno tuvo que crear una ley, y eso es solo porque nunca tuvo que hacerlo. Los desarrolladores, sintiéndose mal por haber creado un problema a nivel nacional, esencialmente crearon la Ley Dragon Quest para ellos.

"Básicamente", explica el productor ejecutivo de la serie Yuu Miyake, "era la práctica generalmente aceptada en la industria que se enviaran los juegos un jueves, pero había niños que se saltaban la escuela para ir a comprar los juegos. Así que acordamos con Nintendo lanzar Dragon Quest un sábado como una excepción especial a eso ".

Es una tradición que continúa hasta nuestros días: el último juego, Dragon Quest XI, tuvo su propio lanzamiento el sábado, más de 30 años después de la llegada del primer juego.

Dragon Quest se ha convertido en una pieza implacable de la cultura japonesa, no simplemente un juego ni siquiera, para usar una frase que me hace sentir un poco enfermo, una franquicia multimedia. Su lanzamiento es motivo de celebración, las tiendas de pasatiempos tienen franjas de espacio enteras dedicadas a su mercancía, y Luida’s Bar, el restaurante abierto como una celebración por tiempo limitado de Dragon Quest IX, ahora está entrando en su octavo año de actividad. También estoy bastante seguro de que la antigua regla de que nunca estás a más de 6 pies de distancia de una rata en Londres se aplica a los peluches Slime en Tokio.

Eso se debe en gran parte a Yuji Horii, el creador principal de la serie, escritor y, como dice Miyake, "jefe de los fanáticos". Quizás no sea una sorpresa que fuera Horii quien se convirtiera en la clave de la operación: puedes rastrear su impulso para el éxito mucho antes de que Dragon Quest fuera concebido. En 1982, Horii fue escritor de juegos para la revista Shōnen Jump. Enviado en una tarea para informar sobre una competencia de diseño de juegos de Enix, decidió ingresar en secreto su propio proyecto de pasatiempos: un simple juego de tenis. Mirando el resto de su carrera, parece casi inevitable que su juego haya sido nombrado entre los ganadores, y Horii tuvo que encontrar una manera de informar sobre su propia victoria.

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En el proceso, conoció a otro ganador, el programador Koichi Nakamura: crearían Dragon Quest juntos después de que Horii se enamorara de los primeros juegos de rol de computadora Wizardry. Al tratar de refinar y simplificar el estilo de ese juego para consolas menos potentes de los años 80, al tiempo que agregaban una gran historia de fantasía, la pareja esencialmente inventó lo que se llamaría JRPG.

Como uno de los primeros juegos de consola que ofrece una estrategia reflexiva en lugar de una acción basada en reflejos, el primero de la serie se vendió increíblemente bien en Japón. Ven Dragon Quest 3 en 1988, había alcanzado otro nivel. Horii recuerda haber salido personalmente para ver las grandes filas de personas que esperaban para comprar el juego; probablemente no sea una coincidencia que fue alrededor de esta época cuando se sugirió la Ley Dragon Quest.

En el proceso, Horii se ha convertido en parte del mito: el hombre que creó el JRPG, que cambió los videojuegos e influyó en la cultura japonesa en general. Como marcador de su importancia, he firmado documentos legales que me prohíben mencionar dónde se encuentra su oficina, por temor a que sea asaltada.

El propio Horii se ha convertido en parte del mito: el hombre que creó el JRPG, que cambió los videojuegos e influyó en la cultura japonesa en general.


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Es una popularidad que nunca se traduce del todo al oeste, sin importar cuán buenas sean las reseñas. Cuando pregunto por qué una serie tan superficialmente similar como Final Fantasy ha tenido mucho más éxito en Occidente, Miyake intenta dar una respuesta razonada sobre la relativa popularidad de NES (donde DQ floreció por primera vez) y PS1 (donde Final Fantasy llegó a la corriente principal) ) en cada región, pero Horii interviene con una respuesta contundente acorde con el hombre a cargo: "Básicamente se debió al hecho de que Enix no estaba poniendo tanto esfuerzo en la promoción en el extranjero (como Square)".

Para mí, es casi más satisfactorio que Dragon Quest siga siendo un poco misterioso para nosotros mientras sigue siendo sísmico en su país de origen. ¿De qué otra forma hubiéramos conseguido ese mito urbano en primer lugar?

Más de tres décadas después del juego original, algunos de esos niños que cortan la clase para jugar los juegos de NES ahora están trabajando en la serie, mientras que las nuevas generaciones enteras esperan hasta el fin de semana para tener la oportunidad de jugar. "Hay mucha presión", explica Horii cuando pregunto qué se siente al lanzar juegos que significan mucho para tanta gente. "Siempre tengo que pensar en cómo vamos a sorprender a los fanáticos".

Horii pasa toda nuestra entrevista minimizando su importancia, respondiendo cada vez que menciono su impacto cultural con una carcajada y una refutación. Pero cuando le pregunto cómo es ver que su trabajo se convierte en parte de su propio país, finalmente, por un momento, reconoce su lugar como el hombre detrás del mito:

“Realmente solo tenía este deseo de hacer juegos que a la gente le gustaría y darles placer, y como resultado de eso, se ha convertido en lo que tiene. A veces miro hacia atrás y pienso "wow, realmente soy algo especial".

"Oh, ¿crees eso?" bromea su productor.

"Si algunas veces."

Joe Skrebels es el Editor Ejecutivo de Noticias de IGN, y no mencionó que la oficina de Horii está hecha como un castillo. Es muy extraño Sígalo en Gorjeo.



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