Cómo el audio de próxima generación de PS5 podría cambiar el juego


Durante la conferencia de prensa de Sony Road to PS5 el miércoles, Mark Cerny pasó quince minutos de charlas muy técnicas, pero emocionantes, sobre el enfoque de audio de la PS5. Echemos un vistazo más de cerca a lo que realmente significa parte de esa jerga, y cómo podría ser un cambio de juego para las consolas.

El principio principal de la presentación de audio de Sony fue Great Audio For All, con dos objetivos relacionados con ese tema: cientos de fuentes de sonido avanzadas, y presencia y localidad. Cuando se trata de juegos, o cualquier cosa con un componente visual, el sonido a menudo queda en segundo plano, particularmente cuando se trata de recursos asignados. Todos los juegos tienen un presupuesto de recursos de procesamiento determinado por la potencia de procesamiento de la plataforma, y ​​el audio generalmente obtiene una pequeña porción de ese pastel para trabajar. Una parte importante del diseño del sonido para un juego implica la optimización de los sonidos que se implementan y encontrar formas de usar o reutilizar un clip de sonido, luego priorizar qué es lo más importante para que el jugador escuche y qué se puede omitir. Con la PS5, hay un enfoque real en el procesamiento de audio más detallado en un espacio 3D que el que hemos visto antes en una consola.

Presentación de las especificaciones de PS5

Entonces, ¿cómo está Sony logrando esto? La PS5 tendrá una unidad de procesamiento de hardware de audio dedicada llamada Tempest, que se basa en la tecnología AMD GPU que se ha modificado para que sea más ideal para el audio. La potencia de procesamiento de esta nueva unidad Tempest será aproximadamente igual a la potencia de procesamiento de los ocho chips Jaguar AMD en la PS4, de los cuales solo una pequeña porción habría sido relegada al audio.

Este es un enorme aumento en el procesamiento que estará disponible para los diseñadores de sonido y permitirá que el audio se involucre mucho más. Actualmente, debido a que la cantidad de recursos de procesamiento delegados al audio es limitada, la forma en que los diseñadores usan el audio también es limitada. Por ejemplo, podría haber muchas capas de sonido a la vez, pero algunos sonidos deben tener prioridad sobre otros. Por ejemplo, es mucho más importante escuchar a ese monstruo apresurándose hacia ti enseñando los dientes que a los pájaros que vuelan sobre tu cabeza. Si la potencia de procesamiento disponible es limitada, es posible que no se reproduzca el sonido de las aves. Pero con toda la potencia de procesamiento dedicada de Tempest, el diseño de sonido puede tener significativamente más profundidad y complejidad en lugar de priorizar lo que es más importante y descartar lo que es menos importante.

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El audio 3D es donde se destinará gran parte de esa potencia de procesamiento adicional. Para los jugadores de realidad virtual y PC, el audio 3D sonará familiar; La implementación más complicada del audio 3D se ha mostrado en juegos y auriculares en los últimos años. Los canales más discretos en un sistema de audio 3D, virtual o físico, ayudan a ubicar al jugador enemigo que estás acechando con mayor precisión. La elección obvia y fácil para el equipo de diseño de PS5 sería utilizar un sistema ya existente como base para cualquier procesamiento de sonido avanzado. Algo así como Dolby Atmos que se puede encontrar en la Xbox One (aunque tuvo algunos problemas cuando se implementó la actualización). Pero Cerny abordó específicamente por qué los periféricos Atmos no eran la solución más ideal, es decir, la necesidad de que los jugadores usen el producto Dolby Atmos con licencia y el límite de Atmos a 32 fuentes de sonido.

El procesamiento adicional en la PS5 también permitirá que el sonido se adapte al reproductor individual mediante la función de transferencia relacionada con la cabeza, o HRTF. La implementación principal de HRTF hasta ahora ha sido ayudarnos a escuchar en el espacio virtual cuando jugamos en realidad virtual. Sin entrar demasiado en la psicoacústica (cómo escuchamos y percibimos los sonidos) y nuestra propia fisiología, básicamente la forma de nuestras cabezas afecta la forma en que el sonido llega a nuestros oídos. Una forma de probarlo usted mismo es ir a un sonido estático, como una fuente de agua, y cambiar su orientación hacia él. Gira la cabeza hacia la izquierda y hacia la derecha, inclínate hacia atrás y hacia adelante y dale la espalda. El sonido cambia con cada movimiento y estos cambios son los que nos ayudan a localizar sonidos.

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Usar HRTF puede aumentar considerablemente el sonido envolvente. A diferencia de las 32 fuentes de sonido a las que Dolby Atmos se limita, los perfiles HRTF pueden tener cientos de posibles ubicaciones de fuentes de sonido que pueden ubicar los sonidos a su alrededor con mayor precisión. También se pueden adaptar específicamente a usted. El perfil HRTF de cada persona es diferente porque la forma de la cabeza y las orejas de cada persona es diferente. Pero eso significa que uno de los desafíos de usar HRTF es asegurarse de que el perfil que esté usando coincida estrechamente con su perfil natural. En el lanzamiento, la PS5 tendrá cinco perfiles para elegir y hay planes para tener algún tipo de prueba para determinar cuál de esos cinco es el más cercano al suyo.

La mejor manera de escuchar

La mayor parte de la presentación se centró en cómo funcionará el audio de la PS5 mientras se usan los auriculares, porque ahí es donde Sony comenzó con su implementación y es su estándar de oro. Sony todavía está desarrollando un sistema de sonido envolvente virtual para usar con altavoces de TV que brindará la misma experiencia de sonido 3D. Esta es una tarea difícil, ya que existen desafíos importantes para hacer que dos parlantes frente a usted localicen el sonido a su alrededor (también, los parlantes de TV son generalmente terribles).

En general, sin embargo, este nuevo enfoque en el audio 3D inmersivo es extremadamente prometedor. Si bien Sony aún necesita desarrollar parte de la tecnología 3D y hay preguntas sobre cómo se implementará esa tecnología, este vistazo detrás de la cortina del desarrollo debería ser alentador para los entusiastas del audio. Incluso para aquellos que no se identifican como entusiastas del audio, los beneficios podrían ser drásticos. En los juegos en solitario y multijugador, tendrás una indicación más precisa de dónde están los enemigos invisibles y de dónde provienen sus disparos. Si Sony puede lograrlo, la PS5 podría ofrecer la mejor experiencia de audio que hemos visto desde una consola.
John Higgins ha estado escribiendo y probando todo tipo de equipos de audio, video, computadora y juegos desde principios de los años 2000. También es editor, compositor y músico de post audio en Los Ángeles.

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