Cómo el nuevo Microsoft Flight Simulator se inspiró en Star Wars


Para algo totalmente desprovisto de X-Wings, Tie Fighters o incluso un humilde T-16 Skyhopper, el nuevo Microsoft Flight Simulator de Asobo Studio tiene una curiosa conexión con una galaxia muy, muy lejana.

"Envié un video a Asobo sobre el aterrizaje del Halcón Milenario en Bespin", dice Jorg Neumann, jefe de Microsoft Simulador de vuelo. "Ves que se teje dentro y fuera del cielo, y vamos" sí, hay un segundo sistema de terreno, es real y tiene que ser genial ".

El terreno en cuestión es el cielo mismo, la forma en que las corrientes ascendentes y las caídas de presión, los sistemas climáticos invisibles e incluso la humedad pueden afectar la forma en que los aviones navegan por el aire. Es parte integral de la física del vuelo, por lo que se convirtió en una unidad central para llevar a Flight Simulator a los cielos virtuales nuevamente.

"Todos hemos volado, ¿verdad?", Supone Neumann. "Cada vez que subes a las nubes, (sientes) que es terreno, está realmente vivo. Así que eso era algo que teníamos que hacer bien, que realmente es un lugar (físico) ".

Los orígenes del renovado Flight Simulator se remontan a "2014 o 2015", cuando Neumann trabajaba en el departamento de HoloLens de Microsoft. Aunque los auriculares de realidad aumentada todavía no tienen un modelo de consumidor disponible, su capacidad de combinar la realidad física y virtual gracias a las pantallas de paso y a los usuarios de transporte a ubicaciones reales fue una inspiración.

"Trabajé en un proyecto HoloLens: la experiencia fue ir a Machu Picchu", explica Neumann. "Nunca he estado en Perú, pero sentí que realmente estaba en ese lugar, porque escuchaste el viento y fue visualmente perfecto (gracias a) la fotogrametría. Me hizo preguntarme, ¿podemos hacer esto en todo el planeta? Lo mantuve en el fondo de mi mente, luego pasé del equipo de HoloLens al equipo de Xbox, básicamente dije: "vamos a probarlo". Y funcionó, funcionó muy bien ".

La búsqueda de un "mundo real" fotogramétrico del calibre de la gira de HoloLens en Machu Picchu fue la clave para Neumann, aprovechando las imágenes satelitales disponibles para Bing de Microsoft. El desarrollo comenzó en serio en 2016, como un proyecto boutique con un exiguo equipo de tres. Después de modelar un Seattle preciso en el software, Neumann estaba "seguro de que teníamos las habilidades tecnológicas para hacer esto realmente, que las herramientas existen, que la tecnología existe. Después de eso, comenzamos a formar las asociaciones (con los fabricantes de aviones) que necesitábamos para que esto realmente funcione. Sigue siendo un esfuerzo fluido ".

Una de las preocupaciones que los fanáticos de los simuladores de vuelo pueden tener con el próximo título es que está listo para cruzar la línea entre el servicio siempre en línea y la experiencia en solitario fuera de línea. Si bien Neumann dice que habrá un modo fuera de línea, sin duda se truncará: la versión 'completa' de Flight Simulator está configurada para aprovechar los sistemas de inteligencia artificial de Azure, utilizando datos meteorológicos en tiempo real e imágenes satelitales actualizadas constantemente para ofrecer la información más precisa y una experiencia realista posible, con dos petabytes y el recuento de información para descartar una experiencia totalmente fuera de línea.

Sin embargo, el Microsoft Flight de 2012, el último intento de la compañía en un simulador de vuelo de nueva generación, también se basó en las características en línea, pero cuando no pudo encontrar una audiencia, los servidores se apagaron apenas diez meses después del lanzamiento. ¿Puede Flight Simulator 2020 garantizar que no sufrirá un destino similar?

"No estoy preocupado por eso", dice un confiado Neumann. "Obviamente, estamos atados a esas dos piezas principales de tecnología y servicios, pero Bing no va a ninguna parte, y Azure solo se está expandiendo, lo está haciendo muy bien. Bing está constantemente adquiriendo nuevos datos. Y no hay ningún requisito para estar en línea, en absoluto. El modo fuera de línea, todavía no lo estamos demostrando, pero se ve muy bien ".

El mayor cambio en este Flight Simulator puede ser que llegue tanto a Xbox como a PC. Es estándar que cualquier título publicado por Microsoft llegue ahora a sus dos plataformas principales, pero una consola que probablemente esté debajo del televisor de la sala de estar es un destino extraño para un software que se basa en la precisión. Cuando muchos fanáticos de los simuladores de vuelo invierten en plataformas costosas con aceleradores, yugos y pedales, un controlador normal simplemente no puede ofrecer nada parecido a la misma inmersión.

"Asobo hizo un experimento al respecto, son muy minuciosos", explica Neumann. “Miran el controlador (de Xbox), y en realidad tiene 160 combinaciones (presionar botones). Y aviones, creo que necesitamos 120-algo. Entonces, ¿puedes hacerlo? Sí, de hecho, puedes hacerlo. ¿Es lo que los simmers quieren? Claramente no. Para tener una experiencia de vuelo auténtica, desea tener algunas aportaciones auténticas ".

Sin embargo, la versión de Xbox One, que se lanzará no específicamente "después" del lanzamiento de la PC en 2020, puede ser más una droga de entrada.

"Habrá personas que están en un espectro de cuánta autenticidad requieren", dice Neumann. "Tal vez hay un poco de aprensión, y es posible que quieran comenzar con un controlador. Podrías volar (de esa manera), es completamente compatible, simplemente no es lo principal que estamos haciendo ".

Con Flight Simulator creando la mayor cantidad posible en calidad 4K y modelando cabinas de piloto con una calidad increíble, parece que Microsoft y Asobo están preparados para su lanzamiento en otro formato: VR totalmente inmersivo. Existe el pequeño obstáculo de que Microsoft no tenga un auricular compatible con Xbox disponible para los apostadores promedio, todavía, pero un VR Flight Simulator es algo que Neumann dice que "definitivamente" quiere ver.

"Es solo una cuestión práctica, tienes que obtener los fundamentos antes de ir y emocionarte por todo, porque puedes hacer todo, pero tenemos que clavar el núcleo", explica. "Nos hemos centrado mucho en el núcleo: los aviones, no los soltamos hasta que los fabricantes nos dijeron que el avión está volando exactamente como vuela la cosa real".

"Para la realidad virtual, el motor es capaz, por lo que no es como si no existiera", continúa Neumann. "Pero con la realidad virtual, mi opinión personal, porque pasé cuatro años en HoloLens, es que debes tener cuidado. Algunas personas dicen: "Estoy haciendo renderizado estereoscópico y una velocidad de fotogramas suficientemente alta, y eso es VR", eso no es VR, no para mí. Mi creencia es que lo correcto es tener dos objetivos de renderización diferentes. Una es la cabina, y la otra es el mundo, y pueden ser bastante diferentes, pero es importante tener la flexibilidad para moverse. Eso es más trabajo, es solo trabajo. ¿Pero queremos hacerlo? Sin lugar a duda."

Ya sea en la consola o PC, o en la hipotética realidad virtual, los simuladores de vuelo han recorrido un largo camino desde los gráficos vectoriales de los primeros esfuerzos de la industria, y como sims en lugar de juegos, el objetivo final siempre ha sido el realismo y la precisión. Con el nuevo Microsoft Flight Sim con el objetivo de ser el más auténtico hasta ahora, la gran pregunta es: ¿puedes aprender a volar un avión real con él? Respuesta corta: tal vez, con ayuda de un tercero.

"Creo que es, al menos, en ese nivel básico de comprensión fundamental de lo que hace la máquina", considera Neumann. "Si nos fijamos en el ecosistema de terceros, las compañías que han estado haciendo complementos en la industria de simuladores de vuelo durante décadas, algunos de los aviones que hicieron llegaron hasta el nivel de estudio. Eso significa que cada función, cada pieza de alfombra, todo en las listas de verificación, todo en el manual del piloto, está presente. Si pasas por eso y realmente aprendes todo eso, estoy seguro de que estás bastante bien equipado ".

Flight Simulator podría incluso ayudar a resolver un problema del mundo real: una drástica escasez de pilotos calificados.

“Todos los fabricantes con los que hablamos (para obtener licencias de embarcaciones) estaban muy contentos de que Flight Sim volviera. La conversación saltó inmediatamente a "Oye, por cierto, tenemos una crisis piloto …", dice Neumann. "Dependiendo de con quién hablamos, algunos dijeron que faltan 300,000 pilotos, algunos dijeron 700,000. Todos dijeron: "Por favor, ayúdenos, necesitamos que más personas vuelen de una forma u otra". Los juegos son asombrosos. Sims increíble (pero) este es un problema del mundo real, no solo una pequeña cosa de la industria del juego ".

Para los aspirantes a pilotos, hay un par de otros beneficios para seguir la ruta virtual: costo y práctica. La industria de la aviación tiene un problema de clase en general, ya que las lecciones de vuelo suelen estar desesperadamente fuera del alcance de personas que no son las más adineradas, e incluso los requisitos de calificación necesariamente estrictos conducen a una alta tasa de fracaso.

"El costo promedio de una GA (licencia de aviación general) es de $ 150,000", dice Neumann. "En el ejército, fallar esa prueba dos veces, estás fuera de por vida. Sin recuperación, lo cual es difícil. Es por eso que (los fabricantes) nos hablan como, "¡argh, ayúdenos!".

Si bien es poco probable que un producto dirigido al consumidor sea de grado oficial de capacitación: "hay aprobaciones de la FAA y diferentes cosas gubernamentales que no tienen nada que ver con nosotros", dice Neumann, cuanto más variado puede ser el nuevo Flight Simulator en términos de flota, y cuanto más preciso se vuelva en la forma en que vuela y controla cada avión, mayores serán las posibilidades de que pueda preparar a las personas para volar de verdad.



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