Cómo el propietario de un sitio de fans terminó como presidente de Falcom, una de las casas de juegos de rol más prestigiosas de Japón


El adagio dice que nunca debes conocer a tus héroes. A menudo, eso también se aplica a trabajar para ellos: los trabajos soñados a menudo resultan ser una pesadilla. Sin embargo, esa regla no es firme, y en el mundo de los videojuegos rara vez hay un mejor ejemplo que el de Nihon Falcom Toshihiro Kondo, propietario de un sitio de fans que décadas después se convirtió en presidente de la compañía.

Si no conoce a Kondo y su trabajo, es comprensible. Falcom es una empresa de nicho con menos de cien empleados, pero ese estado no debe tomarse a la ligera. Falcom es un viejo gigante sabio entre sus pares con 38 años de éxito y una gama de propiedades queridas que incluyen dos franquicias de rol con una reputación particularmente brillante, Ys y The Legend of Heroes, con la última entrada en la última serie, Senderos de acero frío 3, lanzando en el oeste esta semana.

Durante muchos años, los juegos de Falcom no se lanzaron en Occidente, pero recientemente, bajo el liderazgo de Kondo, la compañía ha creado una impresionante base de fanáticos fuera de Japón. Para algunos devotos de juegos de rol japoneses, Kondo y Falcom son tan sagrados como Sakaguchi y Square u Horii y Enix. Pero no siempre fue así. De hecho, los padres de Toshihiro Kondo querían que se convirtiera en un trabajador del gobierno.

"Recuerdo que me corrían las lágrimas porque me conmovió mucho lo que sucedía en el juego".

"Estaba seguro de que mis padres iban a estar fuertemente en contra de mí haciendo esto", dice Kondo sobre su elección de carrera con una sonrisa. “Pero una cosa que recuerdo fue hasta ese momento en Japón, básicamente fue el empleo de por vida. Una vez que fuiste a una empresa, estabas listo hasta que te retiraste. Pero alrededor de ese tiempo se hizo evidente que el sistema ya no era sostenible. Así que pensé que, en lugar de tratar de unirme a una empresa para la que pueda trabajar de por vida … si tuviera que renunciar de todos modos, si las cosas iban así, ¿por qué no hacer lo que quería hacer? "

Lo que Kondo quería hacer era simple: videojuegos. Su historia de amor con los juegos comenzó en el camino a las clases de natación; entre la casa de sus padres y la piscina había una galería que albergaba varios gabinetes de Space Invaders. Kondo, de siete años, jugaba todos los días, esperando créditos extraviados y pasillos para jugar gratis en los gabinetes. De vuelta en la escuela, escribió un ensayo diciendo que quería correr una galería cuando creciera, algo que él ha dicho previamente su familia todavía se burla de él juguetonamente.

Muchos años después, el amor de Kondo por los juegos no se había atenuado. Asistió a la Universidad de Doshisha en Kioto para estudiar finanzas, pero mientras analizaba los números en un grado serio, descubrió otro amor por los videojuegos tan potente como la obsesión de los invasores del espacio que lo había dominado cuando era niño. Ese juego fue The Legend of Heroes III: Prophecy of the Moonlight Witch de 1994, un juego ahora ampliamente considerado un clásico de Falcom.

“Estaba tan asombrado por la historia y el mundo. Es una historia hermosa, y es un mundo tan atractivo que te atrae a él ", dice Kondo, claramente emocionado de que se le pregunte sobre este juego, un seminal tanto en su historia personal como en la de la compañía Falcom. "Como sugiere el título, hay una Bruja Blanca en el juego, y hacia el final del juego hay una escena en la que la conoces, y recuerdo que esta escena me conmovió tanto. Realmente, las lágrimas corrían por mi rostro porque estaba muy conmovido por lo que estaba sucediendo en el juego ".

Después de convertirse en un fanático de toda la vida, solo había una cosa que hacer a continuación en ese momento en los años noventa: configurar un sitio de fanáticos en Internet. Esto lo sé tan bien como Kondo: terminé trabajando en y alrededor de los juegos exactamente de la misma manera.

"Cuando originalmente estaba haciendo el sitio, Internet estaba en pañales en Japón", explica Kondo. “Realmente no había ningún ejemplo de cómo debería ser un sitio web de juegos o fanáticos. Así que originalmente era solo una introducción al juego. Poco después de que subí, aparecieron los sistemas de tablero de mensajes del sitio, por lo que pude implementar eso en el sitio. Al hacerlo, comencé a ver a muchas personas dando información sobre cómo jugar el juego. Consejos y sugerencias y trucos y cosas por el estilo. Después de eso tuvimos algunas personas que subieron arte, algunas personas que subieron datos de música. Y a partir de esas cosas, construí la siguiente etapa del sitio, que era como una guía de estrategia para el juego.

“Lo realmente genial del tablero de mensajes es que realmente reunió a todas las personas de diferentes franjas. Obviamente había estudiantes como yo, había profesionales, y en realidad había gente de la industria de los juegos. Una persona era el director de la versión del juego para PlayStation. En realidad todo se redujo a … alquilamos una pequeña cabaña en la prefectura de Nagano. Todos nos encontramos allí, tuvimos una barbacoa y hablamos hasta altas horas de la noche sobre el juego y esas cosas. Fue realmente genial ".

El sitio estaba alojado en los servidores de la universidad y en un momento era tan popular que estaba recibiendo más visitas que el sitio web oficial de la universidad. Kondo se metió en problemas por eso, pero había creado un sitio web y una comunidad, y había provocado pensamientos sobre cómo quería pasar su futuro a medida que se acercaba la graduación. Después de haberse presentado por primera vez a Falcom con una llamada telefónica superficial para verificar que estaba bien que tuviera tantas imágenes con derechos de autor de la Profecía de la bruja de la luna cargada en su sitio, tomó el teléfono una vez más, esta vez para preguntar sobre oportunidades de empleo .

"Realmente no me dieron más información que ir a la oficina. Pensé que estaba en problemas ”, se ríe Kondo.

A lo que Kondo realmente asistía era a una entrevista de trabajo que era inusualmente informal para Japón. Eran los noventa, por lo que las capas modernas de seguridad aún no existían; no hay ejecutivos de relaciones públicas y marketing que sigan a fanáticos influyentes con terror en sus ojos. En cambio, Falcom mostró libremente un próximo proyecto e hizo que Kondo le enviara comentarios al respecto, y luego hicieron que otro empleado joven llevara al graduado a almorzar.

"En ese momento, entrar en la industria de los juegos no era algo con lo que muchos padres estuvieran realmente de acuerdo". Fue un poco caótico. No era la típica carrera de ir a la universidad, hacer muchas entrevistas, unirte a una empresa y quedarte allí. Fue muy diferente La persona con la que fui a almorzar me dijo, si tuviera la oportunidad de trabajar allí, debería ser una gran oportunidad. Fue entonces cuando decidí que realmente iba a hacerlo ".

El empleado de Falcom que llevó a Kondo a almorzar ese día fue Shinkai Makoto, ahora un aclamado cineasta mejor conocido por dirigir Your Name, una premiada película animada que es la cuarta película más taquillera de todos los tiempos en Japón. Esto es algo que Kondo señala sobre Falcom repetidamente: si bien es una empresa de nicho, es un caldo de cultivo para un talento increíble.

El resto, como ellos dicen, es historia. Toshihiro Kondo se unió a Falcom gracias a su experiencia en el sitio de admiradores y se convertiría en su presidente, aunque sus primeras tareas se centraron en aprovechar el conocimiento de su sitio de admiradores. Su primer trabajo fue configurar un servidor Linux, luego usar su conocimiento HTML autodidacta para hacer una página web de la empresa. Años de escritura en su sitio entraron en práctica creando manuales de juegos oficiales. Sin embargo, el mayor descanso de todos llegaría pronto: un nuevo puerto de su amada Profecía de la Bruja de la Luna, en la que sabía que tenía que trabajar a toda costa.

Kondo asumió una serie de tareas diferentes para la versión de Windows del juego, pero la mayoría de los impuestos fue el desafío de hacer una adición a la historia, un trabajo que venía con un estricto plazo de una semana del entonces presidente Masayuki Kato.

"Hablé con alguien mayor que yo en la empresa, y me dijeron que me tomaría una semana aprender incluso los conceptos básicos de cómo escribir. Pero aprendí lo básico, también descubrí cómo podría escribir un escenario en tres días. Tenía que averiguar dónde ponerlo, y pensé que el lugar más lógico dadas las limitaciones de tiempo sería el comienzo de la historia. Eso es lo que terminé haciendo, y terminé haciéndolo en una semana. Pensé que el Sr. Kato me dio esta fecha límite por una razón, por lo que hice todo lo posible para asegurarme de hacerlo.

“No tenía habilidades relacionadas con el diseño del juego. Pero el hecho es que aquí frente a mí hay una oportunidad para trabajar en el diseño del juego. Supuse que esta es una oportunidad única en la vida, y tengo que aprovecharla. Incluso si no terminó funcionando, solo tengo que aprovechar esta oportunidad. Eso es lo que realmente me llevó a poder hacer esto, a completar esta tarea. Y honestamente creo que ese era el objetivo general del Sr. Kato en general. Creo que pensó que esto era posible, que yo podía hacerlo, y él quería. Entonces me dio un gran obstáculo para despejar.

"Cuando era más joven, a menudo pensaba que si tuviéramos el tipo de presupuesto que tenía un juego de una compañía como Square Enix, seríamos imparables"

"Eso es lo que pasa con Falcom. Cuando se trata de Shinkai Makoto, en un momento el Sr. Kato le dijo … "Vamos a poner una película en este juego – hazlo". No tenía ninguna habilidad en ese momento. Todo lo que aprendió lo hizo solo, y lo hizo solo. No tenía maestro ni nada. Obviamente, eso funcionó bien para él, ya que se volvió tan bueno que ahora tiene una carrera exitosa en otro lugar. Entonces es ese tipo de compañía ".

Muchos años después, ese ambiente aún reina en Falcom, en gran parte porque un hombre que prosperó bajo él se ha convertido en el presidente de la compañía. Falcom toma su nombre del Halcón Milenario de Star Wars, la carta final cambió para reflejar la compañía que trabaja con computadoras, y en muchos aspectos es un poco como el famoso cubo de tornillos de Han Solo. Puede que no sea el más grande o el más llamativo, pero lo tiene donde cuenta.

Sin embargo, el mantra de la compañía no se trata solo de desafiar y habilitar a sus empleados. La racha perfeccionista personal de Kondo ahora está integrada en el proceso de la compañía, que es lo que él cree que la distingue y contribuyó a su creciente éxito en el oeste en una década en la que los juegos de rol japoneses en particular han estado luchando.

"Hubo un período en el desarrollo de juegos japoneses en el que siento que muchos fabricantes estaban comprometidos", reflexiona Kondo. "Lanzaban cosas en las que realmente no creían y de las que no podían estar orgullosos". Mientras que con nosotros, nunca lo hemos hecho. A pesar de que podríamos tener una restricción de tiempo en términos de cuándo lanzamos un juego y podría haber circunstancias severas, nos negamos a comprometernos. Haremos todo lo posible para asegurarnos de que el juego salga a la luz y que sea un juego con el que podamos mantener la cabeza en alto y estar orgullosos. Creo que eso no solo resuena con los usuarios en Japón, sino también con los usuarios en el oeste.

“Obviamente, nuestros juegos no son, ya sabes, enormemente gráficamente impresionantes, sino en términos de los sistemas, en términos de la atención que se aplica a cómo se desarrollan, a cómo se crean y a todas las partes dentro de ellos … de nuevo, estas son todas las cosas de las que podemos estar increíblemente orgullosos, y creo que la gente lo aprecia ”.

Esto nos lleva a The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 3, el último título de Falcom que sale de Japón hacia los fanáticos JRPG más dedicados de Occidente. Trails of Cold Steel 3 es todo esto: creativo, intrincadamente elaborado y brillantemente detallado, con una narración retorcida y asombrosamente larga que, sin embargo, llama la atención. También tiene sus limitaciones. Como Kondo admite, no es una potencia gráfica, pero está bien: en muchos sentidos, estos juegos existen como una versión mejorada y ampliada de una cadena de JRPG particularmente adorados del pasado, y en eso tienen un éxito supremo. Incluso en Japón, estos juegos están sirviendo a un público muy específico, pero lo emocionante es que esas personas ahora también están siendo atendidas más lejos, y eso está contribuyendo al éxito que ahora tiene Falcom.

"Sabes, cuando era más joven a menudo pensaba que si tuviéramos el tipo de presupuesto que tiene un juego de una compañía como Square Enix, seríamos imparables", se ríe Kondo cuando se le pregunta si preferiría tener un mayor presupuesto

"Pero también me he dado cuenta de que hacer un juego así requiere mucha mano de obra". Agregar tanta mano de obra necesariamente significa que gran parte de su tiempo ya no se destina a crear el juego, sino a administrar personas. Me gusta la situación ahora, donde yo y el resto del equipo podemos dar el 120 por ciento de nosotros al desarrollo del juego. Ahora, esto no quiere decir que si algún día se presentara la oportunidad de poder hacer algo grande que no me gustaría probar, sería realmente genial, pero de la misma manera también me di cuenta finalmente que lo que tenemos es bueno también ".

Continuar pastoreando al cada vez más exitoso Falcom es ahora la misión de Kondo, y él es muy consciente de lo que debe hacer. Habla sobre la expansión tanto en Japón como en el oeste, incluida la mirada hacia el futuro con proyectos nuevos y diferentes que empujan los límites de lo que Falcom ha hecho antes. "Creo que ya es hora de que busquemos otras fuentes y otras cosas para evolucionar lo que puede ser un JRPG", dice Kondo. “Espero que podamos hacer eso. Creo que todavía hay mucho espacio para que los JRPG evolucionen ".

Más allá de eso, Kondo habla de trabajar con socios externos para remasterizar y relanzar títulos clásicos de Falcom, especialmente aquellos que nunca han recibido un lanzamiento occidental adecuado. Las asociaciones con terceros son necesarias, explica, porque el pequeño personal de Falcom es clave para la naturaleza de la empresa y preferiría que esos equipos pequeños y ágiles continúen trabajando primero en nuevas historias. Lo más importante de todo, agrega, es que Falcom no debe olvidar lo que lo hace único.

En el año 2019, la sensatez no es necesariamente lo que primero se asocia con los líderes de las comunidades de fandom de videojuegos en línea. Pero Kondo es quizás de una época diferente, y atribuye gran parte de su estilo de liderazgo a la cultura de Falcom, además de sentarse en un dormitorio universitario creando un tributo en línea a un juego de la compañía que ahora lidera. Los sueños se hacen realidad después de todo.

"Aprendí sobre mí allí", dice sobre el sitio de fans. "Creo que uso ese conocimiento como alguien que ahora está en condiciones de liderar la empresa".

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 3 ya está disponible para PlayStation 4.



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