¿Cómo es ir detrás de escena con el equipo de Hearthstone?


Es un poco absurdo lo lejos que está la Hearthstone

trabajos en equipo. Cuando visité Blizzard por primera vez en Agosto 2019 para ver lo que estaban cocinando para un Marzo 2020 anuncio, ya estaban seis meses en el diseño de Demon Hunter y Ashes of Outland. En ese momento, las 16 semanas de diseño inicial que se utilizan para hacer girar un nuevo set, y una nueva clase, en este caso, estaban muy en el espejo retrovisor, y ya habían comenzado las 16 semanas de diseño final. No solo pude iniciar sesión en una versión de Hearthstone con un gerente de colección que lucía una colección completa de cartas de Demon Hunter y el conjunto Ashes of Outland (muchas de las cuales, por supuesto, cambiarían significativamente o serían reemplazadas), sino que fui jugar con ellos: probar un meta que no existiría hasta abril del año siguiente. ¡El equipo de Hearthstone trabaja con tanta anticipación que no solo las cartas de Cenizas de Terrallende eran nuevas, sino también Descent of Dragons y Galakrond’s Awakening!

El sistema funciona así por necesidad: la logística de la producción exige que se desarrollen varios conjuntos en paralelo en todo momento. Una expansión, después de todo, es más que solo 135 diseños de tarjetas: es arte para todas esas tarjetas, animaciones doradas, efectos visuales y efectos de audio para darles fuerza cuando se usan, VO para escribir y grabar, obstáculos de ingeniería para superar, una cinemática que se producirá, se gestionará la localización, se planificará el contenido para un solo jugador, se eliminarán los errores, se planearán los planes de marketing y relaciones públicas, se lanzarán eventos y otros servicios en vivo, y mucho más.

Y lo que este largo proceso, alrededor de 11 o 12 meses para expansiones regulares, pero más cerca de 14 meses para Demon Hunter y Ashes of Outland, significa que el equipo de desarrollo está viviendo en un mundo de posibilidades futuras múltiples y cambiantes. Varios conjuntos, todos en diversas etapas de desarrollo y en diferentes niveles de flujo. Es un poco alucinante, de verdad.

El equipo de desarrollo está viviendo en un mundo de múltiples posibilidades de futuro en constante cambio.


"

Y a medida que se acerca el lanzamiento de un set, se transforma de una red de posibilidades interconectadas en una estructura estable; un plan definido que está en gran medida bloqueado en su lugar. Eso también sucede sorprendentemente temprano, pero todavía hay bastante margen de maniobra.

En el caso de Demon Hunter, por ejemplo, la identidad de la clase estaba relativamente establecida en el momento de mi primera visita en agosto, pero la implementación de esas fortalezas y debilidades continuó siendo refinada hasta enero. Inicialmente, por ejemplo, el equipo pensó que Demon Hunter no debería tener ningún AOE, y controlaría el tablero a través de su capacidad de atacar siempre y mediante la eliminación de un solo objetivo, pero eso hizo que tener un arquetipo de Control fuera muy difícil. El AOE limitado se había implementado para cuando visité en agosto, pero esas tarjetas, así como el paquete del "gran demonio" que comprendía la columna vertebral del arquetipo de Control, se refinaron varias veces antes de finalizar el set.¿Y cuándo fue eso? El balance final se realizó en enero, con el meta de Descent of Dragons en mente y el Despertar de Galakrond. Ese pase siempre se realiza lo más tarde posible en el proceso.

Por supuesto, el equipo nunca antes había agregado una nueva clase a Hearthstone, y hubo un aspecto de todo el proceso de desarrollo que tomó un poco más de lo que esperaban y esperaban. Verá, cuando se trata de una clase de Hearthstone, su poder de héroe es un elemento fundamental: es una gran parte de su identidad e informa cómo diseñará el equipo para la clase. Y cuando se trataba de Demon Hunter, encontrar el ajuste correcto no fue fácil. Cambió una y otra y otra vez. Y sin un poder de héroe final, ninguna de las cartas realmente podría finalizarse tampoco.

Para el contexto, el objetivo era tener el poder del héroe bloqueado para el final del diseño inicial, pero incluso cuando lo visité en agosto de 2019, bien en el diseño final, el poder del héroe que estaba probando solo había estado en el juego durante un tiempo unas pocas semanas … y no sobreviví por mucho tiempo después de que me fui. El equipo continuó iterando e iterando, y realmente solo bloqueó el poder del héroe final en diciembre, una locura al final del proceso.

Desde una perspectiva egoísta, el hecho de que el equipo solo llegó al poder del héroe final en la undécima hora hizo que siguiera un apasionante viaje de desarrollo. Como dije, es tan fundamental y tan importante hacerlo bien, que lo que está en juego realmente es alto. Este no es el lugar para dar un paso en falso. Y para ser honesto, mientras que el poder de héroe que probé en agosto fue multa (+1 ataque, utilizable dos veces) fue … decepcionante. No era el nuevo elemento emocionante para la nueva clase emocionante que esperaba.

El hecho de que el equipo solo llegó al poder del héroe final en la undécima hora hizo que siguiera un apasionante viaje de desarrollo.


"

La capacidad de admitir cuando algo no está bien es absolutamente crítica en el diseño del juego, y aunque las constantes modificaciones del poder del héroe hicieron un proceso de parto doloroso, en última instancia también condujeron a la innovación; a una ruptura de la noción percibida de que los poderes del héroe tienen que costar dos maná. Ese único cambio ayudó a Demon Hunter a sentirse realmente diferente y realmente alcanzar la fantasía de clase por la que el equipo luchaba. Y en un sentido más amplio, también reflejaba un equipo de Hearthstone recién energizado.

Este es un equipo, después de todo, que ahora está mucho más preparado para asumir riesgos y sacudir las cosas; eso cumplirá un sueño abandonado hace mucho tiempo: una nueva clase; eso creará un prototipo y desarrollará un nuevo modo cuando alguien tenga una idea genial: Battlegrounds. Y ahora, entrando en el Año del fénix, este es un equipo que está haciendo que Hearthstone sea más accesible para los jugadores nuevos y antiguos, que ha revisado la escalera clasificada, que ha agregado protección duplicada a las tarjetas de todas las rarezas en los paquetes, y que en realidad le ha dado a la base de jugadores una hoja de ruta adecuada para el un año adelante. Hearthstone, seis años después, está en buena forma y en buenas manos.Los jugadores han estado pidiendo algo como esto durante años.

Los jugadores han estado pidiendo algo como esto durante años.

Tener la oportunidad de seguir el proceso de desarrollo realmente fue un proyecto soñado, y como era de esperar, me salí con una tonelada de material. Encontrará un montón del contenido de video que producimos distribuido a lo largo de esta función (pero si está interesado en tener una idea real de cómo se desarrolla Hearthstone, comience con Cómo el cazador de demonios fue llevado a la vida y luego mirar Cómo el equipo de Hearthstone diseñó a Demon Hunter), pero pensé que también debería publicar algunas citas y datos adicionales de información que serán de interés para la comunidad. ¡Disfrutar!

El diseño inicial no es realmente el comienzo

Un pequeño grupo gasta aproximadamente un mes antes de que comience el diseño inicial, haciendo una lluvia de ideas sobre la expansión (y la clase en este caso) y cuáles podrían ser sus características y temas clave. Esta "pre fase previa" también incluye herramientas, es decir, configurar un entorno de desarrollo para una nueva "rama" (expansión) para que cuando comience el diseño inicial, el grupo más grande pueda comenzar a jugar ideas de prueba de inmediato.

El equipo sintió que era hora de recostarse en WoW

2019 contó una historia muy centrada en Hearthstone, por lo que tenía sentido llegar a 2020 para que Hearthstone se recostara en World of Warcraft.

Chadd Nervig, diseñador sénior de juegos, agosto de 2019: "Queríamos intentar volver a una historia central de Warcraft … Exploramos diferentes opciones cada vez que comenzamos una nueva expansión, pero Outland y Black Temple en particular realmente resonaron mucho con nosotros y encajaron bien con la idea de hacer una nueva clase, entonces fuimos en esa dirección. El sabor de Ashes of Outland ha evolucionado con el tiempo. Inicialmente se centró mucho más en el Templo Negro. Lo ampliamos con el tiempo para cubrir la mayor parte de Terrallende. Realmente nos gusta llegar a todos los puntos de nostalgia de Burning Crusade para aquellos que lo jugaron y explora un mundo muy desarrollado e interesante que es una parte central de la historia y la historia de Warcraft en una forma de Hearthstone ".

Hearthstone es caprichosa, pero sus héroes se toman en serio

Ben Thompson, ex director creativo, agosto de 2019: "… cuando miras a Jaina o miras a Malfurion, hay una seriedad con la que se manejan … no nos ponemos demasiado oscuros … pero la idea es que estos son tus héroes …"No está bromeando.

No está bromeando.

¿Cómo encontró el equipo el enfoque correcto para Illidan de Hearthstone?

Diseñador narrativo principal, Dave Kosak, enero de 2020: "Hemos tomado personajes muy serios de la tradición de Warcraft en el pasado y los hemos puesto en Hearthstone. Kel’Thuzad fue simplemente como exagerado y lo convirtió casi en un personaje cómico. Nos divertimos mucho con Kel’Thuzad. Cuando llegó el momento de traer al Rey Exánime a Hearthstone, fue una lucha porque si solo estuviera contando chistes, como Kel'Thuzad, definitivamente habría perdido lo que es Arthas. Entonces Arthas es una especie del mismo personaje, pero rompe la cuarta pared. Habla sobre cómo va a destruir tu mazo y ganar el juego. Y simplemente lo entregó como lo haría el Rey Exánime y tal vez incluso lo marcó y un poco más exagerado. Y esa yuxtaposición resultó ser realmente divertida, y funcionó.

"No queríamos hacer eso por Illidan. No se sintió bien que Illidan rompiera la cuarta pared … No queríamos que estuviera bromeando, como Kel'Thuzad, que no funcionaría para nosotros. Así que tuvimos que encontrar la manera de obtener ese encanto de Hearthstone de otras maneras. Y parte de eso son sus propios recuerdos. Y luego hay otros momentos en los que simplemente presentamos la historia de diferentes maneras. En el modo para un jugador, presentamos gran parte de la historia en verso, e Illidan simplemente toma eso de forma natural. Simplemente encaja muy bien con su personaje. Y le da ese encanto de Hearthstone, pero aún sientes que "este es el Illidan que conozco".

"No se sintió bien que Illidan rompiera la cuarta pared … No queríamos que estuviera bromeando …" – Dave Kosak


"

Hearthstone está en un buen lugar para contar historias

Valerie Chu, diseñadora narrativa sénior, enero de 2020: “Siento que hemos llegado a un punto de inflexión al mostrar todas las cosas diferentes que Hearthstone puede hacer con la historia. Desde que Rise of Shadows presentó nuestra narrativa en curso, hemos demostrado que podemos hacer momentos clásicos y tontos de Hearthstone, y luego otros más serios, a gran escala, como desatar Galakrond y mostrar la historia de la juventud de Illidan con Malfurion, y las consecuencias drásticas de una directa rivalidad entre hermanos! (Risas) Y de alguna manera nos permitió estirar un poco las alas, junto con el material que viene con 17.2 (el contenido para un jugador de Ashes of Outland) en verso y continuar jugando con diferentes formatos para contar historias en un juego de cartas. Es realmente emocionante."

¿Cómo se escribe el texto de sabor?

Valerie Chu, diseñadora narrativa sénior, diciembre de 2019: "Cualquiera puede enviar una broma, y ​​a menudo el resultado final es que tenemos el sentido del humor de todos allí, todo el equipo de Hearthstone. Puedes ver lo divertido que es todo el mundo. Y creo que tienes una idea de lo que es tal vez en la sala de descanso o algo así, simplemente pasando el rato con todas estas personas caprichosas, encantadoras, a veces muy extrañas, como adorables y extrañas. Solo queremos compartir eso con los jugadores y esperamos hacerlos reír. Si pone los ojos en blanco de vez en cuando, está bien, podemos aceptar esa crítica ".

Valerie Chu, diseñadora narrativa sénior, enero de 2020: "Una vez que tengamos luz verde para comenzar, enviaré un correo electrónico a todo el equipo dos veces por semana con un juego de tarjetas, generalmente por clase … hasta neutral. Y luego, al final, Dave y yo nos reuniremos – para este set, Chadd también nos estaba ayudando – y leeremos todo, agregué algunos de los míos también, y elegiremos los que tienen las personas se ríen tanto que se caen de sus sillas … algunas personas del equipo intentarán enviar una broma por cada tarjeta. Son personas maravillosas ".

Diseñador narrativo principal, Dave Kosak, enero de 2020: "Son los verdaderos héroes de Hearthstone". (Risas)

El equipo no siempre planeaba encargar un nuevo arte de héroe Illidan

No fue sino hasta agosto de 2019 que el equipo realmente abordó el tema de si iban a encargar un nuevo héroe para Illidan. "Creo que la suposición siempre ha sido, bueno, la tenemos, está en el tutorial", me dijo el ex director creativo Ben Thompson en agosto. "Eso es Illidan, eso es lo que la gente sabe, y creo que eso es lo que la gente esperaría. Y esa es una buena respuesta: creo que probablemente sea cierto, y estaría bien, pero creo que la pregunta tuvo más volumen cuando fue '¿pero es eso lo correcto?' ”. Rápidamente deciden que el nuevo arte sería una forma genial de Celebra aún más el hecho de que una clase completamente nueva estaba llegando al juego. Crear ese arte es una historia en sí misma. Compruébalo en IGN's How Demon Hunter fue traído a la vida vídeo.

La evolución del arte de la tarjeta Demon Hunter

Tardó un tiempo encontrar la configuración para la cinematografía

Consulte esta sección de nuestra entrevista de enero de 2020 con Jeramiah Johnson, director cinematográfico asociado y diseñador narrativo principal, Dave Kosak, sobre cómo elegir el escenario y el narrador para la película teaser de Demon Hunter:Y estando en Jeramiah y Dave, en diciembre les pregunté cuál creían que era la identidad cinematográfica de Hearthstone. "Creo que Hearthstone es un juego que, en esencia, es como una gran bola cálida de alegría adorable", respondió Jeramiah. "Y realmente tratamos de reflejar eso, y capturar la sensación de lo que sea que el equipo del juego esté tratando de exponer en el mundo". Y como es lo primero que suelen ver los fanáticos, es la versión concentrada de lo que sea el juego, por lo que es como si tuvieras esa experiencia con sabor desde el principio … y creo que siempre tratamos de (determinar), como – oye, donde esta la linea Y vamos a saltar sobre eso. Siempre ha sido el

IP que nos permite avanzar hacia un territorio ridículo más allá del cual normalmente nos sentiríamos cómodos ".

"La frase que usamos en la BlizzCon", agrega Dave, "fue" elevar la barra, bajar la ceja ".

"Siempre ha sido THE IP lo que nos permite ingresar a un territorio ridículo más allá del cual normalmente nos sentiríamos cómodos". – Jeramiah Johnson


"

El primer héroe Power Pitch fue OP

Chadd Nervig, diseñador sénior de juegos, agosto de 2019: "Nuestro primer poder de héroe cuando lanzamos la clase fue" infligir dos daños, recibir dos daños ". Eso fue algo arriesgado: sabíamos que intentarlo era algo arriesgado, porque no se siente bien que tu oponente tenga un poder de héroe fuerte que pueda destruir a la mayoría de tus secuaces de los primeros juegos, de modo que ni siquiera siente que quiere molestarse en jugar. Si es el turno dos en un tablero vacío y piensas "oh, podría jugar este 3/2, pero solo va a apagar al héroe", me hace sentir mal. (Entonces) simplemente no hago nada. Se detuvo en los primeros juegos donde los jugadores simplemente no querían jugar. Entonces ese era el riesgo. Pensamos que tal vez 'tomar dos daños' compensaría eso y sería como 'está bien, seguro, seguiré tirando mis 3 / 2s y 1 / 2s y dejaré que los maten a expensas de que efectivamente están tratando dos daños al oponente '. En la práctica, realmente no se sentía así, todavía te sentías tan mal jugando con ellos, así que repetimos desde allí ".

La furia era una parte clave de un poder de héroe temprano

Le damos una buena visión general de Fury en IGN Cómo el equipo de Hearthstone diseñó a Demon Hunter video, pero aquí hay un poco más de información para contexto adicional.

Dean Ayala, diseñador principal, agosto de 2019: "Hubo un par de versiones diferentes de Fury, pero la que más recuerdo, con la que pasamos más tiempo, fue: tu poder de héroe era 'darte un ataque' y al atacar generarías algo llamado Fury, y hay una barra especial debajo de los cristales de maná … tu mazo estaría lleno de formas de generar Fury, lo que significa armas, que te están dando ataque, y luego cartas que dicen 'gasta Fury para hacer X' así que es como si atacaras cuatro veces en el transcurso del juego, tendrías esta barra de cuatro Furia y luego podrías usar toda tu Furia o usar algo de ella para hacer algo poderoso.

"El problema, al menos para mí, era que, incluso si atacar era una parte central de la fantasía de Demon Hunter, esta es una clase que estará en Hearthstone para siempre … así que ¿cada mazo se basará en atacar? La respuesta a esa pregunta será simplemente no … tal vez en el lanzamiento de la mayoría de los mazos y tal vez en la primera expansión y la segunda expansión, la mayoría de los mazos se basan en atacar, pero en algún momento vamos a querer hacer algo ligeramente diferente. Como, el poder del héroe Warlock es genial, probablemente quieras usarlo, (pero) hay algunos mazos que no utilizan el poder del héroe Warlock.

“Entonces, en algún momento cuando estamos jugando un mazo que no está atacando muy a menudo, es extraño tener esta barra permanente que está ahí abajo y estás generando Furia, pero no tienes ninguna carta en tu mazo que gaste Furia porque no atacas tanto y los gastadores de Furia realmente no valen la pena poner en tu mazo. Así que solo tienes este accesorio permanente que realmente no interactúa con tu forma de jugar, que es – fue un costo demasiado grande para nosotros tener esto allí … "Ejemplos de trabajo en progreso de las opciones de UI de Fury, el poder del héroe y un diseño de tarjeta.

Ejemplos de trabajo en progreso de las opciones de UI de Fury, el poder del héroe y un diseño de tarjeta.

Chadd Nervig, diseñador sénior de juegos, agosto de 2019: "También puso mucha emoción en Furia. Realmente fue divertido en esos mazos que lo usaron, pero lo hizo unidimensional. Eso fue lo que hicieron y Fury fue lo emocionante, no tanto las cartas individuales. Y Hearthstone es un juego de cartas. Hearthstone está en su mejor momento cuando las cartas te entusiasman. Podemos tener una variedad mucho más amplia de experiencias y más cosas te emocionan cuando las cartas son el foco, las cartas son la emoción. Así que esas son una variedad de razones por las cuales finalmente nos alejamos de Fury, pero fue una parte bastante pesada de nuestro proceso de diseño por un tiempo ".

"La furia era lo emocionante, no tanto las cartas individuales. Y Hearthstone es un juego de cartas. Hearthstone está en su mejor momento cuando las cartas te excitan". – Chadd Nervig


"

Dean Ayala, diseñador principal, agosto de 2019: "Sí, probablemente fue el que más probamos … el diseño inicial es de aproximadamente 16 semanas y el diseño final es de aproximadamente 16 semanas, y yo diría que desde la semana uno hasta las ocho o nueve o diez u once o algo así, estábamos prueba con esta nueva generación de Fury. Había un montón de otras cosas sucediendo en las cubiertas, así que solo porque terminamos cortando no significa que perdimos un montón de tiempo. Terminamos teniendo que cortar todos los gastadores de Fury porque no había más Fury, pero … en el diseño inicial generalmente hay más cartas de las que necesitamos y luego recortamos, así que terminamos reemplazándolo con algunas cosas que ya habíamos ( diseñado)."

Chadd Nervig, diseñador sénior de juegos, agosto de 2019: “… Muchas de las cosas relacionadas con Fury se convirtieron en parias. No todo, pero sucedió mucho de eso ”.

La furia habría hecho al Cazador de demonios más superficial

Ben Lee, Director del juego, agosto de 2019: "Fury … fue súper emocionante, habría sido muy diferente, habría sido muy impactante e hizo una gran explosión cuando lo lanzamos, pero habría hecho la estrategia a largo plazo de lo que realmente es la clase y cómo sus cartas evolucionar mucho más difícil, y honestamente, probablemente más superficial.

"(Con) Demon Hunter que hemos encontrado, y una de las principales razones por las que nos alejamos de eso, es porque básicamente siempre volvería a '¿cómo funciona Fury con esto?' Y … queríamos que los diseñadores tuvieran un gran cantidad de libertad en términos de lo que pueden perseguir en el futuro, porque en dos o tres años a partir de ahora no queremos estar haciendo exactamente las mismas tarjetas que funcionan de manera muy similar, queremos probar cosas diferentes , y creo que, si miras las clases, en los últimos cinco años, definitivamente ha habido grandes cambios en la forma en que algunas de las clases juegan, solo para darle variedad a las personas, y necesitamos la capacidad de hacerlo con Demon Hunter en el futuro también.

El poder del héroe tardó mucho en acertar

Dean Ayala, diseñador principal, enero de 2020: "En el desarrollo tenemos horarios y reglas en las que es así: tenemos esta cantidad de tiempo para terminar esto y luego nos cortamos. Tenemos que ser felices en este punto porque nosotros tener para seguir adelante, porque tenemos que hacer el resto de las cosas. Puedes cocinar algo para siempre y todo el resto del set sufre por eso, y con el poder del héroe … nosotros tenido esa fecha y luego la fecha pasada. Y luego nos volvimos infelices y elegimos una nueva fecha. Y luego elegimos algo nuevo y luego pasó esa fecha. Y un largo pasó el tiempo después de eso y estamos como "¿sabes qué? Necesitamos elegir una nueva fecha ", pero no puede hacerlo para todo. Si haces eso para todo, realmente no tienes un horario.

"Esa fue la única cosa que elegimos que fue realmente importante, es como, mira, tenemos que encontrar algo. Tenemos que hacer algo mejor que lo que tenemos porque el poder del héroe es lo que dura para siempre. Podemos cambiar las cartas Básicas, podemos cambiar las cartas de expansión, podemos cambiar los arquetipos, pero cambiar el poder del héroe es, como, por supuesto, nosotros lata siempre lo cambia, pero cuando estamos construyendo todo tipo de cartas y arquetipos diferentes en lo que es este poder de héroe, solo cambiar el poder de héroe solo es esta gran pieza que tal vez el resto de las cosas que hacemos simplemente no funciona después nosotros hacemos eso. Así que era importante para nosotros conseguir lo correcto allí … "

Cazador de demonios inicialmente tenía un pequeño robo de cartas y ningún AOE

Como mencioné en la introducción, la i dentidad de clase de Demon Hunter evolucionó constantemente a lo largo del desarrollo. Esto es lo que Chadd Nervig, diseñador sénior de juegos, dijo en agosto de 2019: "En realidad, esas limitaciones de lo que no pueden hacer son a menudo las más interesantes y las más atractivas para crear un juego interesante entre ellas (las clases). En el caso de Demon Hunter, algunas cosas como atacar furiosamente con su héroe, fueron geniales. Consideramos que el robo de cartas versus la generación de cartas es algo que posiblemente sea una limitación para ellos, pero descubrimos rápidamente que para sentirse acelerados definitivamente necesitaban mucho robo de cartas, así que terminamos con eso como una fortaleza para ellos. . También comenzamos a tratar de limitar su AOE a prácticamente ningún AOE. Eso en particular fue un desafío, unir la fantasía de WoW porque en WoW muchas de sus habilidades están centradas en AOE.

"Así que hemos estado retrocediendo un poco en esa limitación y explorando dándoles un poco de AOE, en parte porque estamos tratando de explorar diferentes arquetipos de mazos, diferentes estilos de juego y tener al menos un poco de AOE . El AOE o la curación tienden a ser necesarios para los mazos de control, no siempre, pero esa es la idea guía general, y también sabíamos que realmente no queríamos dedicarnos demasiado a la curación para ellos, eso estaba bastante lejos de su kit, por lo que He estado jugando con pequeños pedazos de AOE.

"La curación es buena: en WoW hacen sanguijuela o robo de vida para que encajen bien en Hearthstone, y también encaja bien con sus 'atacar furiosamente con sus armas de héroe y ataque de héroe, pero al mismo tiempo no queremos ser pesados en la curación, por lo que hemos estado trazando esta línea entre tener un poco de curación, básicamente a través del robo de vida, de pequeños trozos, porque no queremos que sientan como 'oh, los reduces a cinco de salud y ellos … BAM – cura hasta 30. 'Ese no es el estilo de Demon Hunter. Pero (si) usan robo de vida para sanar durante tres o cuatro en unos pocos turnos, eso es bastante razonable para ellos, lo que compensa el hecho de que están recibiendo mucho daño para eliminar a los súbditos con su cara usando armas y ataques de héroes. "

Cartas básicas de Demon Hunter y conjunto de iniciados

El paria fue originalmente llamado demonio interno

Chadd Nervig, diseñador sénior de juegos, agosto de 2019: "Outcast … originalmente se llamaba Inner Demon. Tenía el tema de que tu demonio interno te decía qué hacer y solo estaba en la carta más a la derecha, algo así como (Stargazer) Luna era … pero eso en realidad era un conjunto completo: todas las clases tenían cartas de Demonio interno, neutral también. En algún momento también teníamos 'Bloodthirst' como una palabra clave potencial, o 'Frenzy'; realmente no se nos ocurrió un gran nombre para eso, pero eso fue 'disparar la primera vez que un siervo vio al héroe enemigo recibir daño' – Básicamente un disparador de una sola vez. Y en un punto que era una palabra clave específica de Demon Hunter, en un punto que era de toda la expansión. A menudo encontrará que exploramos la mecánica para potencialmente todo el conjunto o potencialmente para clases individuales. Así que lo intentamos en ambos sentidos, luego Fury se convirtió en el foco de Demon Hunter durante ese punto en el desarrollo, por lo que la mayoría de esas exploraciones mecánicas se convirtieron en temas para todo el conjunto ".

Se rediseñaron un gran número de legendarios de cazadores de demonios clave

Aquí hay un par de ejemplos de legendarios secuaces de Demon Hunter que cambiaron drásticamente en el transcurso del desarrollo.La evolución de Altruis the Outcast.

La evolución de Altruis the Outcast.

La evolución de Kayn Sunfury.

La evolución de Kayn Sunfury.

El pensamiento detrás de los diseños principales

Dean Ayala, diseñador principal, agosto de 2019: "… lo que no queremos es, digamos que tienes un 1/3 de maná de robo de vida y baraja … un robo de 4/4 de maná" (en tu mazo), porque (de) la parte de él donde muere y luego lo rematas y se siente realmente al azar. Queríamos encontrar un espacio en el que barajases algo realmente poderoso en tu mazo, pero era algo que realmente querías usar al final del juego; no era algo que fuera a sacar a tu oponente del juego en el turno cuatro o alguna cosa. Así que hemos estado tratando de encontrar diseños donde eso funcione, donde la parte trasera sea algo situacional de alguna manera o simplemente ocurra en un punto del juego donde suceden cosas realmente poderosas: cumple ocho, nueve, diez .

"Siempre miro hacia atrás a una carta como N'Zoth, y N'Zoth se siente como una carta justa, creo, para la mayoría de la gente … pero N'Zoth, la juegas, y convoca a 30/30 criaturas". y todos tienen un golpe mortal, y la gente dice 'sí, es bastante justo', por lo que puedes hacer algunas locuras muy tarde en el juego, simplemente se vuelve frustrante cuando llega el turno cuatro y has llenado tu tablero con cosas y es como ' bueno, mi clase literalmente no tiene acceso a nada que pueda lidiar con esto ', así que eso se siente realmente injusto. Intentamos hacer menos de esas tarjetas hoy en día ”.

Primes y la filosofía de las amenazas del juego final

Ben Lee, Director del juego, diciembre de 2019: "Realmente hemos estado tratando de impulsar lo que yo llamo" amenazas de final de juego "y esas no son necesariamente cosas que, BANG, finalizan el juego, es más, son algo que lleva el juego a una conclusión". En 16.0 (- Descent of Dragons) Ysera Unleashed es un ejemplo de eso. Queremos que cartas como esa no terminen el juego instantáneamente, sino que comience el proceso de terminar el juego. Jugar juegos de fatiga de 30 minutos o incluso más veces a veces … no es realmente lo que pensamos que debería ser Hearthstone como experiencia.

"Así que existe este ciclo de cartas llamado Primes, también se les llamó Mark 2s en un punto, donde tienes este poderoso legendario y cuando muere vuelve a tu mazo y se convierte en esta segunda versión de eso. Esas cosas son una amenaza para el final del juego. Esa es una de las cosas filosóficas de las que he estado hablando con el equipo ".

Ashes of Outland – Todas las cartas Prime

Hubo algunas iteraciones de inactividad

Chadd Nervig, diseñador sénior de juegos, agosto de 2019: "El desarrollo de Latente tuvo un par de iteraciones anteriores diferentes. Lo intentamos, ¿qué pasa si están inactivos y luego algún disparador los despierta? Como, una vez que juegas tres minions, se despiertan. O una vez que destruyes a un súbdito de tu oponente o una vez que sanas o algo así. Intentamos un montón de factores desencadenantes para ello. Descubrimos que todas las cosas complicadas y realmente la recompensa, la sensación que estábamos buscando, era 'pagar un poco ahora, no obtener nada mientras tanto, y luego mucho más' y la versión simple de eso, de solo ser como 'está bien, solo espera dos turnos', entiendes eso, no necesitas mucho seguimiento. Está despierto o se jugó el último turno o se jugó este turno … así que simplemente fluyó bien, y podríamos tener las partes emocionantes cuando se despertaran ".

Sí, Mok’Nathal Lion es un homenaje al actual campeón mundial de Hearthstone

Jeremy Cranford, Gerente Senior de subcontratación, enero de 2020: "Siempre que podemos celebrar a los campeones de Hearthstone, creo que es realmente genial. Estuve allí en el primer Campeonato de Hearthstone en la BlizzCon y vi ganar a Firebat, y ese fue un momento muy emotivo. Y luego, la idea de la tarjeta Firebat fue realmente divertida, así que cuando (el) diseño (equipo) dijo 'oye, queremos celebrar la victoria de Lion', creo que ese fue otro momento realmente conmovedor, cuando la vimos ganar y ser la primera campeona, dije '¡oh sí, hagámoslo!'

“Fue interesante, ya que uno de nuestros artistas acababa de regresar de África, por lo que había estado publicando todas estas pinturas de leones, así que le envié un correo electrónico y le dije 'hola Darren, ¿te gustaría hacer otra pintura de león?' Y él fue como 'hago yo!? ’, Así que le conté la historia sobre la campeona de Hearthstone y cómo se llama León, y se emocionó mucho. Así que lo pintamos en el escenario, con Blade’s Edge Mountains detrás, y creo que la gente se emocionará cuando lo vean, y espero que ella también lo esté ”.

La evolución del león natural de Mok

Múltiples arquetipos de cazadores de demonios eran clave

Dean Ayala, diseñador principal, agosto de 2019: "Uno de los mayores desafíos es que, cuando se lanza Demon Hunter, deben lanzarse con más de una cosa. Otras clases tienen la ventaja de: podemos empujar un arquetipo, luego dar algunas herramientas para cosas futuras, dar algunas herramientas que se enganchan en cosas pasadas, pero usted tiene, para Warlock, por ejemplo, que tienen un mazo de dos expansiones que tal vez sea Control Warlock, desde la última expansión tienen Zoo, entonces esta expansión tal vez estamos haciendo algunas cosas de descarte, y tienen todo este paquete de cosas, así que si quieres jugar Warlock, hay algunas vías para que explores.

"Con Demon Hunter no tienen un montón de cosas pasadas. We’re launching on day one with more cards, but not as much as all the other classes have access to. Eventually we’re going to get to a point where they do have that, but we want to launch with multiple archetypes so if you are excited about playing Demon Hunter there’s at least a couple of ways for you to play, and that’s pretty challenging to hit on day one, but that’s the goal.”

On the Philosophy of the Big Demons Deck

Dean Ayala, Lead Designer, January 2020: “A lot of the ways to make a ‘big’ deck, whether it’s big demons or big beasts or something – the way to play nine and ten mana cards is usually to cheat them out for some smaller amount of mana cost because getting to that stage of the game’s really difficult. It can also be pretty dangerous – if you only have two cards or so that are mana cheaty then there’s an extra emphasis on drawing those particular cards, (all) so you can play this ten mana thing on turn seven, and if… that’s the only way to play it and we have to balance around that, then playing it on turn ten is not something you want to do at all, so you only put it in decks where you’re cheating a bunch of mana.

“We’ve tried to position a lot of the (Demon Hunter) cards to where you can play them a little bit earlier sometimes, but it’s not this enormously huge swing. We have a card you can play on six mana now that will summon something from your hand (- Fel Summoner) and we have a couple of other cards that… reduce cost by two, but it’s nothing super extreme. We don’t really want to be in a space where there’s cards like Void Caller or Barnes – cards that allow you to do very very late game things pretty early on in the game – turn four, turn five – we tried to stay away from that as much as we could.”

“We don’t really want to be in a space where there’s cards like Void Caller or Barnes – cards that allow you to do very very late game things pretty early on in the game…” – Dean Ayala


"

The Team Will Rework Demon Hunter If Need Be

Dean Ayala, Lead Designer, January 2020: “If there are some archetypes that we really thought were important that needed to get there, (but) that didn’t get there, we’re not really going to hesitate to buff some cards. If there’s some that are a little bit too crazy and we pushed a little bit too far, we’re going to pull back on (them). I think even the hero power’s something that we’re crazy happy with, but if it turns out – there’s some unforeseen circumstance that we didn’t really think of or it wasn’t working out the way we thought, I think we have bandwidth to even change something like that. So I think Demon Hunter is – Outcast and everything that goes along with that – is subject to change over time.”

Demon Hunter’s Classic Set Will Come… When the Time Is Right

Chadd Nervig, Senior Game Designer, August 2019: “We do want to have a Classic set for Demon Hunter… the solution we came up with was – during this year, the first year of Demon Hunters, they’re getting 15 cards per expansion, five extra per set. We’re going to take five cards from each set over this year and move them into Classic and make a Classic set, so if you are an active player this year, you end up with the Classic set for Demon Hunters just like you have ended up with the Classic set for all the other classes.”

Dean Ayala, Lead Designer, August 2019: “Basic and Classic are around forever, so we want to have designs that are healthy to ser in the game forever. Stuff that promotes the style of gameplay that Demon Hunter should be playing, but having cards that are core win conditions are generally not the kind of card we want, because if you have a core win condition card that’s pointed in a very specific direction then it’s back the next set. Oh, you wanted this (new) package of cards to be fun? Well too bad because this (other) card exists and it’s always the one played and it’s always in forever…

“Something like Backstab’s okay. When you’re looking back on a Rogue game you’re not thinking ‘damn he Backstabbed me again so everything felt the same’ it’s like there’s a package of cards where you look back and you remember a game, like it’s a Burgle deck or a Tempo Rogue deck, whereas Backstab is a role-player in there. And I think we bring back cards like that for Demon Hunter, but they have to exist – if they don’t exist then we’re not going to force it, we’ll just make new cards.

“Hopefully these 15 cards, they exist, and we find the ones that make the most sense and we bring them into Classic and everything just works out great. It doesn’t always work that way… I’m a little bit sceptical that we’ll find all 15 cards that we need. Hopefully we do, and if not, then we’ll just create the cards that make the most sense.”

Chadd Nervig, Senior Game Designer, August 2019: “…I think another important aspect of this current plan is… the existing knowledge about the other classes – we know how Backstab and SI:7 and such work, but we don’t have that proven expectation for how Demon Hunter’s going to play. Choosing which cards are going to be permanent evergreen cards now is much more difficult, more risky, would require more changes, so offsetting that choice of what stays there permanently until we’ve gotten more experience with it is much more attractive.”

Hearthstone: See Every Ashes of Outland Card

Hearthstone’s New UI is Dynamic

When we first spoke to Max Ma, Lead UX/UI Designer in August 2019, the team had already settled on the new UI incorporating ten heroes. (See How Demon Hunter Was Brought to Life.) Implementing it, however, spurred a critical behind the scenes change.

Max Ma, Lead UX/UI Designer, January 2020: “Last time I showed you the ten heroes design, the 3-4-3 layout. We started talking about how to implement that with engineering. And engineering always has the best insight about what’s the most efficient way… Hearthstone is a game that we want to last for many years to come, and any decision we make will affect us for the long run, and we want to do what is right, in terms of engineering, in terms of design – what is more future proof.

“So engineering gave us the feedback of – hey, if we’re completely changing the layout from the 3 by 3 hero layout into a 3-4-3 layout, we have to maintain two systems, so ongoing the engineering complexity will be doubled, because we have to maintain the old system, while we’re supporting the new system going forward, and then sometimes we might have to re-use the old one if we want to go back to nine heroes for whatever reason, so that’s really painful.

“So the idea came up… what if we make a dynamic layout, and have a hero selection screen that can accommodate any number between one to ten heroes? So we start sketching it (out) – maybe we don’t bake in the hero frames, so the background’s just a flat piece of colour, and then we can slot the heroes into any layout we want. So we were kind of going back to the drawing board. The outcome didn’t really change, but behind the scenes everything changed…

“Another benefit of the dynamic hero layout (is) if you recall what we did in the Witchwood adventure, where we have only four heroes, and you see four of them (on the selection screen)… and then the rest are empty. So some players are like ‘can I unlock those?’ but no, there’s nothing there. It’s a weird layout. Why would you do that? It’s because we were locked into that 3 by 3 design. But with the new dynamic layout we can have four heroes in the middle, in a perfect square. It looks a lot more aesthetically pleasing. So it’s a win-win for everyone.”The new-look Witchwood character select screen.

The new-look Witchwood character select screen.

The Priest Rework is Just the Beginning

Ben Lee, Game Director, January 2020: “Some of the classes are much tighter on vision and on class mechanics and class identity. Personally I’ve felt that way always as a player, and the team felt pretty passionately that Priest was maybe in the worst spot of all the classes on this front…

“Generally as a team we do think there’s more work to do on Basic and Classic… for now, for this rotation, we’re doing the things that we think we absolutely have to do to get it in a space where we can take some more time to really look at and potentially do a bigger re-factor if that’s the way we choose to go. But basically we want this package to come off as positive for players. We really are trying to make Priest’s core set more synergistic, more powerful and also, just more useful.

“We’re also thinking about the Divine Spirit/Inner Fire combo – that’s something that’s been around for a long time, and it honestly just doesn’t feel super healthy… Hopefully Priest players will be trying out some new things – some different things.”

Hearthstone Year of the Phoenix: The Priest Rework

The “No Duplicates” Rule Reduces Variance

Ben Lee, Game Director, January 2020: “When you open a card pack we want it to feel exciting, we want it to feel different, we don’t want you to be just like ‘oh, I just got a bunch of duplicates’. Statistical variance is a really important part of this as well. We have a lot of players playing the game, so there’s some guy out there, who does the pre-order for the expansion, opens his cards and gets every single copy of the same epic, and that’s really bad for him – he loses so much dust economy from all the different potential things that he could play, and that’s just not a good experience. We don’t want that to happen and there is obviously varying degrees of that – some lucky person is getting every single unique card and everything in between, so we’re kind of shaving off all those rough edges to make it just a better experience – at least, we hope a better experience for everybody.”

Hearthstone Should Be a Tool Kit

Ben Lee, Game Director, December 2019: “…my vision of Hearthstone – what the team’s vision of Hearthstone is as well now, is – …your cards are like a traditional deck of cards. You can play a bunch of different games with it. It’s not just one game. With a deck of cards you want to play Solitaire, you want to play Poker, you want to play many different kinds of games, and to us, Hearthstone is a tool kit to play games in different ways and it’s done that a little bit over the past, but it’s something I think that over the last year we’ve really come to embrace a lot, and Battlegrounds is our first big foray into that, and we definitely want to do more things on that scope and scale. These things take time, so it’s not something that’s going to release tomorrow, but we definitely want to make more cool, different types of game modes.”

The Hearthstone Team’s Current Approach

Last year the Hearthstone team experimented with a bunch of ways to shake up the meta between expansions, and while not everything landed – Luna’s Pocket Galaxy was reverted back to its original stats after becoming problematic after its buff, for instance – the sentiment was absolutely appreciated.

Game Director Ben Lee admits they made some mistakes, but told me in January: “I would always rather that the team take risks and try new things than play it safe and not do anything. And I think that’s the space we live in and we’ll see how it goes. We’re in a bit of a different world now, because we have things like Battlegrounds and some other big things we’re working on that are going to serve to shake up the game for players as well. We want Hearthstone to be somewhere you can come and play, and play whatever you want and have fun, and hopefully there’ll generally always be something new going on.”

Huge thanks to the Hearthstone team and Blizzard for not only greenlighting this project, but for being extremely generous with their time.

Cam Shea is Editor in Chief for IGN's Australian content team and has been playing Hearthstone since beta. He's on Gorjeo.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *