Cómo Pirate Television ayudó a Sega a vencer a Nintendo en el Reino Unido – Característica


Sega Pirate Tv 2 por Karlito Photography D2ytm6m

El año es 1992. En un hogar británico típico, una familia británica típica está acurrucada alrededor de la televisión, todavía insegura de lo que acaba de suceder durante el descanso publicitario de su típica telenovela británica. Entre los comerciales tradicionales de detergente en polvo y cereales para el desayuno se encuentra un torbellino vertiginoso de edición rápida e imágenes extrañas; una peluquería llena de humo, un apuesto héroe con implantes biónicos y una generosa ayuda de imágenes editadas de una serie de videojuegos, marcada por un eslogan contagiosamente pegadizo: Para ser así de bueno se necesita Sega. El efecto es fascinante. Esta es la primera vez que la familia prueba una campaña publicitaria que cambiará para siempre la forma en que se promueven los videojuegos en el Reino Unido. Este es el nacimiento de 'Pirate' TV.

Pudimos ver que el NES estaba explotando en América del Norte, por lo que parecía el trato correcto en el momento correcto

El camino hacia este punto crucial en la historia del marketing televisivo del Reino Unido es uno que se ha documentado ampliamente en las últimas décadas, pero vale la pena repetir. Si bien Sega y Nintendo pueden ser compañeros de cama bastante acogedores hoy, treinta y tantos jugadores recordarán vívidamente una era en la que estos dos gigantes lucharon con uñas y dientes, marcando una línea divisoria en los patios escolares de todo el mundo mucho antes de que Sony y Microsoft llegaran y asumieran los mismos roles. . Si bien existen diferencias sutiles en la historia dependiendo de si se encuentra en América del Norte o Europa, en el Reino Unido, la ascendencia de Sega surgió de un firme deseo de nadar contra la corriente y resistir las tendencias siempre que sea posible, y el hombre que supervisó esto El enfoque alegremente disruptivo fue Nick Alexander.

La entrada de Alexander en el campo de los videojuegos se produjo en 1983, cuando se convirtió en Director General de Virgin, a los 27 años. Su relación con Sega comenzó cuando Virgin compró el sello de presupuesto británico Mastertronic, la empresa responsable de la distribución europea de Sega, hacia el final de la década. . "Sega había entregado su envío de Master Systems a Mastertronic demasiado tarde para Navidad, por lo que los minoristas furiosos cancelaron sus pedidos", explica Alexander. "Mastertronic se sumió en una crisis financiera que solo se resolvió con la adquisición de la compañía y la fusión con Virgin Games para convertirnos en Virgin Mastertronic, una vez más conmigo en el papel de Director Gerente. Como sucedió, Sega también no pudo cumplir a tiempo a sus distribuidores en Francia y Alemania, y nos preguntó si nos haríamos cargo de esas dos regiones y del Reino Unido. Pudimos ver que NES estaba explotando en América del Norte, por lo que parecía el trato correcto en el momento correcto, así que estuvimos de acuerdo, sentando las bases para Sega Europe, en lo que Virgin Mastertronic se convertiría en 1991 cuando Sega compró la empresa directamente y me convertí en CEO de Sega Europe ".

La campaña de Sega "Ser así de bueno lleva años" marcó el comienzo de algo realmente especial
La campaña de Sega "Ser así de bueno lleva años" marcó el comienzo de algo realmente especial

La actitud enérgica que parecía infundir todas las empresas comerciales de Richard Branson estaba presente y era correcta tanto en Virgin Mastertronic como en Sega Europe, y esto influyó directamente en la postura de Alexander cuando se trataba de promocionar los productos de Sega. "En los primeros años de los años 90, la posición de marketing de Nintendo era siempre niños jugando con mamá y papá, siendo familias felices", continúa Alexander. "Nosotros, siendo una compañía de Virgin, me parecía obvio que los niños no querían jugar con sus padres. Querían ser un poco más rebeldes, querían tener un poco más de actitud; no se trataba de ser parte de una familia feliz, se trataba de matar cosas, luchar contra cosas y conducir muy rápido. Así que, naturalmente, nuestro posicionamiento era mucho más sobre el jugador individual; también se lanzó a un jugador más viejo, la idea era que si conseguías el adolescente mayor que los niños más pequeños que aspiran a ser como sus hermanos mayores lo seguirán naturalmente. En verdad, nuestro marketing nunca cambió de ese ideal central. Se trata de ser genial y, sobre todo, de no ser como tus padres ".

En Japón, Sega, como compañía, se comparó con Nintendo, y solían pensar que si Nintendo lo hacía, nosotros también deberíamos hacerlo.

La audaz visión de Alexander debía ser ejecutada por el dúo de marketing crack de Phil Ley y Simon Morris. Este último había atraído la atención de Alexander después de su excelente trabajo en la agencia en algunas de las primeras campañas del Sistema Maestro de Virgin Mastertronic. "Fui responsable de los primeros anuncios que se hicieron, como los que tienen el televisor parlante y el primer uso del eslogan 'Ser así de bueno lleva años'", explica. "Eran muy funcionales y moderadamente creativos, en realidad era una publicidad estándar de lanzamiento de categoría. Después de esto, me dieron el papel de director de marketing de Sega UK. Nick era mi jefe, Phil dirigía marketing para Europa y yo era responsable de los anuncios."

Alexander y su equipo de compromiso se encontraron en una posición única en comparación con las otras oficinas regionales de Sega. "En Japón, Sega, como compañía, se midió contra Nintendo, y solían pensar que si Nintendo lo hacía, nosotros también deberíamos hacerlo", dice. Sin embargo, este enfoque no había resultado en ganancias significativas, con el nuevo sistema Mega Drive de 16 bits de Sega aparentemente incapaz de romper el dominio de hierro fundido de la antigua Famicom. "El mercado japonés era algo así como el 85 por ciento de Nintendo, el 15 por ciento de Sega. En Norteamérica, la historia era en gran medida la misma que la de Japón, con NES disfrutando de un control casi completo del mercado de 8 bits. Pero en Europa las cosas eran totalmente diferentes; desde el principio, fuimos el líder del mercado. Nintendo nos ayudó enormemente a cambiar sus arreglos de distribución en el Reino Unido casi todos los años porque no lo habían hecho bien y seguían intentando hacer otra cosa ". Esto permitió a Sega establecer una ventaja temprana al tentar a los propietarios existentes de ZX Spectrum y Commodore 64 a deshacerse de sus micros domésticos de baja potencia en favor del Master System, una consola que ofrecía réplicas generalmente fieles de los clásicos de Sega que habían jugado en sus salas de juego locales. .

Steve O'Donnell se convertiría en el punto focal de los comerciales cada vez más extraños de Pirate TV
Steve O'Donnell se convertiría en el punto focal de los comerciales cada vez más extraños de Pirate TV

A pesar de su temprano éxito europeo, Morris sintió en ese momento que Sega seguía siendo la apuesta externa. "Las placas tectónicas todavía se estaban formando", explica. "Había dos grandes jugadores y éramos muy desvalidos, a pesar de nuestra mayor participación en el mercado. En los primeros días éramos el negocio arcade que intentaba convertirse en el negocio de la sala de estar, y Nintendo, que distribuyó Mattel en en ese momento, era en gran medida el negocio de valor familiar "seguro" y tenía un historial increíble en Japón y América del Norte. Nintendo estaba creando conciencia sobre su imagen familiar y sobre Super Mario, y supusimos que los niños finalmente rechazarían eso "Básicamente, nos propusimos reclamar el espacio con nuestro marketing, y el punto de referencia que siempre doy es que éramos The Rolling Stones para los Beatles de Nintendo".

Nintendo estaba creando conciencia sobre su imagen familiar y sobre Super Mario, y supusimos que los niños finalmente rechazarían eso

Desde el principio fue claro que para capturar los corazones y las mentes de los jóvenes de la nación se requería una nueva postura de marketing que ignorara todo lo que había sucedido antes. Nintendo había jugado a lo seguro y tendía a mostrar a las familias acampadas alrededor de la pantalla del televisor con rictus sonrisas grabadas en sus rostros, un enfoque probado y probado destinado a atraer a los padres cariñosos que finalmente controlaban los bolsos, pero Morris sabía instintivamente que conectarse con El público real, los propios jugadores, era la verdadera ruta para descifrar el mercado. "Se trataba de ser rock and roll, se trataba de ser anti-establecimiento, se trataba de ser algo que sus padres no respaldarían en un millón de años", dice. "Solía ​​tener una foto en mi escritorio de lo que llamé un 'vicario de discoteca': un vicario que intentaba deprimirse con los niños en una discoteca de la iglesia y fallaba miserablemente. Siempre lo mostramos como una prueba de fuego para nuestro creativo trabajo. ¿Parece que estamos tratando de ser un vicario disco? Si lo hiciera, no lo haríamos ".

Lo que nos lleva de vuelta a la sorprendente escena contada anteriormente; la desconcertada familia se preguntaba qué demonios acababan de presenciar durante su descanso sagrado anterior. El comercial de 1992 que realmente inició la revolución británica de Sega se denominó 'The Cyber ​​Razor Cut' y su momento no podría haber sido más perfecto. El Super NES de 16 bits de Nintendo hizo su debut en Europa en el mismo año, dándole a Sega su primera prueba verdadera en esa región, y el arma de la compañía frente a este rival técnicamente superior fue el increíblemente hábil Jimmy. Interpretado por el actor galés Peter Wingfield, quien llegaría a encontrar fama mundial en Highlander: la serie y recientemente se retiró de la actuación para convertirse en médico en los Estados Unidos: Jimmy era el epítome de la genialidad. El comercial comienza con nuestro héroe entrando en una barbería llena de vapor, sentado en la silla y pidiendo el corte titular del barbero trastornado, brillantemente traído a la vida por Steve O'Donnell, quizás mejor conocido por su interpretación de Spud Gun en Rik Mayall y la ridícula comedia británica de Ade Edmondson Fondo. Esta solicitud provoca una secuencia en la que los brazos y globos oculares de Jimmy se 'actualizan' robóticamente, lo que le permite dominar el flujo vertiginoso de los juegos de Mega Drive, de los cuales hay más de 100, Jimmy amablemente nos informa, que inundan la pantalla.

Este innovador spot de televisión fue filmado por el galardonado director de fotografía Geoff Boyle, quien ha estado trabajando en este campo desde 1985 y puede contar con Ford, Pepsi, Lego, BMW y Fosters como algunos de sus clientes anteriores. "Recuerdo tener storyboards realmente geniales que se parecían más a los cómics que a los storyboards 'comunes'", recuerda Boyle. "Los guiones gráficos para comerciales suelen ser una serie de imágenes en el mismo formato que la televisión y pretenden ser una guía bastante estricta. Lo que obtuvimos con esto fue un gran cómic con formas de cuadros por todas partes; la intención era darnos la sensación de la pieza y animarnos a explorar y jugar con imágenes ".

La enorme caldera de vapor justo afuera de la puerta del estudio era aterradora; Pasé todo el rodaje esperando que explotara

Cyber ​​Razor Cut superó los límites técnicos y creativos, lo que le dio a Boyle la oportunidad de experimentar con nuevos equipos y técnicas: "Era un momento en que las cámaras evolucionaban y los cambios de velocidad en las tomas se volvían más fáciles", recuerda. Sin embargo, el rodaje no estuvo exento de dificultades. "Tuvimos que levantar todo el conjunto del suelo para poder bombear vapor y hacer que subiera por el piso. ¡Esto tendía a convertir el conjunto en un pantano! ¡La enorme caldera de vapor justo afuera de la puerta del estudio era aterradora; Pasé todo el rodaje esperando que explotara ".

Cyber ​​Razor Cut fue solo el comienzo. Siguieron más comerciales, mostrando la dinámica entre el experimentado jugador y su joven compañero ninja. "Hicimos esos anuncios con John Lloyd, el director de Blackadder – y realmente nos pusieron en marcha en el Reino Unido ", dice Morris." El telón de fondo era un paisaje temprano de los muelles de Londres, que nuevamente estaba adelantado a su tiempo; cuando yo veo El largo buen viernes o Blackadder, pienso en cómo unimos esos dos elementos dispares junto con la campaña de Jimmy ". El enfoque de Sega fue completamente 'en su cara' y ciertamente tuvo un impacto, sin embargo, exploró temas centrales que son casi atemporales, es solo que no habían ' se ha aplicado de manera efectiva en el mundo de la publicidad de videojuegos antes. "Jimmy era una expresión de cómo pensábamos que los jugadores se veían a sí mismos", explica Morris. "Trabajé con Amazon recientemente en la serie de televisión. Señor robot, y esa es básicamente la misma idea; ¡Más de 20 años después y alguien lo convirtió en un programa de televisión! Jimmy era un chico de tecnología ultramoderno que vivía bajo el radar en un camión hecho a medida repleto de equipos geniales y los últimos juegos ".

Peter Wingfield pasaría a interpretar a Methos en la serie de televisión Highlander, y ahora trabaja como médico calificado en California.

La campaña de Jimmy continuó con 'Howdedodat', un conjunto comercial en un Mad Maxentorno desértico al estilo que se centró en vender la consola Game Gear portátil a todo color de Sega. "Estaba completamente iluminado con espejos que tenían que ajustarse continuamente para compensar el sol en movimiento", explica Boyle, quien regresó para dirigir este anuncio icónico. "El polvo era simplemente increíble. En una etapa, felicité el maquillaje por lo bien, o quizás" mala "es la palabra correcta, Steve [O'Donnell] se veía; tenía una mirada muy sucia y grasienta. Ellos respondieron que no habían No hice nada y pregunté si había intentado sentarme en su lugar. Obligé debidamente y descubrí que el efecto de todos mis espejos era crear un horno feroz mucho, mucho más caliente que el calor ya horneado. ¡No es de extrañar que estuviera sudado! " Filmado a las afueras de Guadix en España, la logística de la producción de Howdedodat aseguró que Boyle y su equipo enfrentaran algunas preguntas interesantes en el mostrador de aduanas. "Tuvimos que explicar a los oficiales que la enorme bolsa de arena que teníamos con nosotros era, de hecho, solo una enorme bolsa de arena: hicimos el primer plano en un estudio en Londres y queríamos asegurarnos de que la arena coincidiera".

De hecho, lanzamos una serie de anuncios falsos para productos ficticios; el que recuerdo realmente bien era un detergente llamado Ecco

Sin embargo, incluso el héroe helado de Sega fue visto como demasiado obvio y predecible, y Jimmy se vería obligado a pastar a medida que la compañía pasara a la siguiente fase de su bombardeo de marketing anárquico. "Llevamos el tema revolucionario con Sega Pirate TV, que era un vehículo que nos dio mucha más flexibilidad", dice Morris. "En realidad, lanzamos una serie de anuncios falsos para productos ficticios; el que recuerdo muy bien fue un detergente llamado Ecco". Estos comerciales de estallido corto fueron apoyados por una campaña publicitaria que mostraba lo que parecían ser carteles legítimos para estos productos falsos, pero cuando se arrancaban las esquinas después de unos días, se revelaba el logotipo de Pirate TV, junto con el día y la hora de el comercial "adecuado", algo que, en los días previos a Internet, era una empresa bastante única. "Esto era marketing viral antes de que la idea del marketing viral fuera una cosa", se ríe Morris. "La gente no tenía idea de qué se trataba y eso estaba bien, eso los hizo hablar".

Mientras Jimmy, el bromista de Peter Wingfield, había sido despedido sin ceremonias, el carácter hiperactivo de O'Donnell fue retenido como un portavoz de la serie Pirate TV, que estaba a punto de despegar de la manera más grandiosa imaginable. "Lanzamos el Mega-CD en 1993 con un comercial de dos minutos y medio, que fue un todo pausa publicitaria: no creo que se haya hecho antes en el Reino Unido ", recuerda Morris. El anuncio es esencialmente una parodia de la película de Francis Ford Coppola Apocalipsis ahora y fue filmado en locación en Tailandia a un gran costo. O'Donnell asumió el papel del Coronel loco Walter E. Kurtz: solo en esta versión, se ha ido a jugar a los videojuegos.

Sega llegaría a patrocinar al equipo Williams F1 a principios de los 90
Sega llegaría a patrocinar al equipo Williams F1 a principios de los 90

"Realmente adquirimos el bote utilizado en las imágenes del ejército tailandés y utilizamos los recursos del gobierno para ayudarnos con nuestro disparo", explica Morris. "Tomamos un puente normal, colocamos bambú sobre él y lo explotamos. Luego prendimos fuego a un campo para obtener el telón de fondo adecuado para el rodaje, y nos dimos cuenta más tarde de que realmente habíamos cruzado la frontera hacia la vecina Birmania, lo que podría desencadenar un incidente diplomático. Naturalmente, se nos pidió que nos explicaramos después, pero siempre parecíamos pedir perdón en lugar de permiso, esa sería la mejor manera de resumir todo el enfoque de ese período ". Dejando las muñecas a un lado, es imposible ignorar el sorprendente impacto que tuvo este comercial. "Estoy bastante seguro de que el lugar solo se ejecutó 11 veces, pero más tarde en la vida cuando conozco gente, todos recuerdan haberlo visto", continúa Morris. "Me gusta referirme a esto como 'El efecto Woodstock': la cantidad de personas que dicen que fueron a Woodstock y la cantidad de personas que Realmente

Fueron muy diferentes, y ese comercial logró el mismo tipo de notoriedad y prestigio ".

Incendiamos un campo para obtener el telón de fondo adecuado para el rodaje, y nos dimos cuenta más tarde de que realmente habíamos cruzado la frontera hacia la vecina Birmania, lo que podría desencadenar un incidente diplomático.

El comercial posterior 'Planet of the Pigs' fue aún más extraño que sus predecesores, con un ambiente distópico, hordas de cerdos malvados y una vengativa O'Donnell que blandía las consolas remodeladas Mega Drive II y Mega CD II. Al otro lado del estanque, Sega of America, bajo el liderazgo del ex jefe de Mattel Tom Kalinske, también había logrado el éxito al apuntar a jugadores mayores con marketing vanguardista, pero aun así, Alexander admite que a menudo era difícil conseguir a sus jefes japoneses. para comprender con precisión lo que Sega Europe estaba tratando de lograr con su campaña. "Creo que sería justo decir que estaban completamente desconcertados", dice. "Observaban las ventas y veían que estábamos obteniendo resultados, pero realmente no lo obtenían en absoluto. Recuerdo haber tenido una reunión con el presidente de Sega, Hayao Nakayama, en Londres, y él sugirió que deberíamos usar los anuncios japoneses en Europa para ahorre dinero: anuncios que se emitieron en un mercado donde Sega tenía una participación del 15 por ciento. ¡Le expliqué cortésmente que tendría más sentido que usaran los anuncios europeos en Japón! "

No puede haber sido fácil convencer a Sega de Japón de que se requerían barberos demoníacos, comerciales falsos y cerdos imperialistas para vender la marca a las masas del Reino Unido, y Morris siente que Alexander no recibe suficiente crédito por la protección que le brindó a su comercialización. equipo en el momento. "Realmente empujamos las cosas", admite. "Teníamos anuncios impresos escandalosos en Viz [un cómic dirigido a adultos que continúa hasta hoy] que aludía a la masturbación y presentaba consignas como 'Cuanto más juegas con él, más difícil se hace' en un momento en que nuestro mayor rival intentaba ser más blanco que blanco y se enfocaba en las familias como su público objetivo. Nick, para su crédito, nos protegió de Sega de Japón magníficamente, hasta que un día alguien vio uno de los anuncios de Viz en un vuelo de regreso ¡A Tokio y fui absolutamente tonto! Nick fue un líder increíble que permitió que sus generales afortunados, Phil Ley y yo, fuéramos a crear un caos feliz, y funcionó ".

Fue alrededor de esta época cuando Nintendo finalmente intentó defenderse con su propia campaña, reclutando al comediante Rik Mayall para que presentara una serie de comerciales de televisión irreverentes, también dirigidos por John 'Blackadder' Lloyd, casualmente, que tenían como objetivo atraer a la misma audiencia que Sega había cortejado con tanto éxito. Morris está tan impresionado ahora como lo estaba cuando se emitieron originalmente. "Ya habíamos tomado ese espacio y fue muy difícil expulsarnos de esa posición a partir de ese momento", dice. "Si hubiera sido Nintendo en ese momento, habría pensado en cómo esto hace que la compañía mire a los ojos del consumidor, tratando de tomar un espacio que no es legítimamente suyo. Pero aún así, de alguna manera, la imitación es la forma más sincera de adulación, demostró que habíamos acertado al menos ".

Si hubiera sido Nintendo en ese momento, habría pensado en cómo esto hace que la compañía mire a los ojos del consumidor

A medida que la posición de Sega en el Reino Unido creció, también lo hicieron las oportunidades promocionales disponibles para la compañía. En 1993, la empresa se convirtió en patrocinador principal del equipo Williams F1, y al hacerlo, sin saberlo, ayudó a forjar la historia del automovilismo. "Conocimos a uno de los amigos más antiguos de Damon Hill y, a través de este contacto, nos comprometimos a darle el dinero que fue decisivo para conducir con Williams ese año", explica Morris. "Llevar el patrocinio a Williams significó que obtuvo su asiento confirmado, lo que significaba que estaba en condiciones de hacer lo que luego hizo, que era ganar el campeonato mundial en 1996 y convertirse en el primer piloto de segunda generación en hacerlo".

La aventura de Sega en 1993 en la Fórmula Uno no terminó allí; esa temporada compró los derechos de nombre para el Gran Premio de Europa, que tuvo lugar en condiciones de remojo en el circuito de carreras de Donington Park en East Midlands. "Fue un Gran Premio 'flotante' y nadie más quería patrocinarlo", recuerda Morris. La empresa costó una suma considerable de dinero y Morris admite que en ese momento él y su equipo recibieron un poco de molestia por parte de los superiores en Sega como resultado, pero en retrospectiva, no fue nada menos que un golpe maestro de marketing. "Si alguna vez ves el excelente documental de Asif Kapadia Senna o, de hecho, cualquier cosa que tenga que ver con la F1, sabrá que la vuelta de apertura que Ayrton Senna registró durante esa carrera, en la que superó a cuatro pilotos bajo la lluvia de conducción, es aclamada como la mejor vuelta de la historia por los fanáticos del deporte ", explica Morris "Es imposible mostrar esa vuelta sin mostrar la marca Sega ".

Además de tener su logotipo estampado en prácticamente todas las vallas publicitarias en el circuito, Sega encargó un trofeo especial de Sonic the Hedgehog que el triunfante Senna sostuvo en el podio. No se dejó intacta ninguna opción promocional. "Conseguimos que dibujaran los pies de Sonic al costado del Williams FW15C para que pareciera que estaba conduciendo e incluso estábamos tratando de patrocinar la parte inferior del auto de Damon Hill en caso de que lo volcara", se ríe Morris, aunque es Obvio que no está bromeando. "Hace poco estuve en McLaren y algunos de los muchachos allí me recordaron que solíamos poner una insignia de Pirate TV en el auto para cada carrera que Damon ganaba, por lo que, a su vez, comenzaron a poner un erizo aplastado en la parte delantera del auto de Senna cuando ¡ganó! ¿Te imaginas que eso suceda en el deporte hoy en día, con el increíble poder de compartir de Internet y las redes sociales? ¡Se volvería loco! juntos." La ironía de esta rivalidad amistosa entre Williams y McLaren respaldados por Sega fue que Super Monaco GP II, la secuela de Mega Drive de 1992 del famoso título arcade, contó con el respaldo de Senna y se había desarrollado con su aporte.

Convertimos una participación de mercado muy pequeña en una participación dominante al final de la era de los 16 bits … Teníamos el 75 por ciento del mercado en un punto y fuimos los primeros en hacer un millón de unidades en un solo día

Si bien hay otros elementos que fueron fundamentales para el éxito de Sega en ese momento, como excelentes juegos, un sólido soporte de terceros y precios decentes, es imposible subestimar la contribución del marketing de la empresa, la herramienta que permitió a Sega ingresar a innumerables hogares. Reino Unido y convertir a los adolescentes apáticos en reclutas leales, casi fanáticos de la causa. "Convertimos una participación de mercado muy pequeña en una participación dominante al final de la era de los 16 bits", dice Morris.

"Teníamos el 75 por ciento del mercado en un momento y fuimos los primeros en hacer un millón de unidades en un solo día. El lanzamiento de Sonic 2 fue récord; Piensa en ese lanzamiento en los días previos a lo digital, que fue completamente fenomenal para enviar más de 750,000 unidades a través del comercio minorista. Pero incluso entonces, solo gastamos lo que hicimos, por lo que nunca fuimos ridículamente despilfarradores; estábamos pagando nuestras facturas de marketing con nuestros ingresos: era la vieja escuela, los días previos a las punto com donde los medios justificaban los fines y los fines justificaban los siguientes medios. Había un control efectivo en ese sentido ".

La campaña televisiva de Sega incluso se haría referencia en la versión británica del cómic Sonic the Hedgehog

Sin embargo, nada dura para siempre y cuando los días de gloria de 16 bits llegaron a su fin, Alexander se desencantó en su papel. "La falta de entendimiento entre Europa y Japón fue una gran razón por la que decidí que debía seguir adelante", lamenta. "Nos dimos cuenta a principios de 1993 de que el mercado de 16 bits iba a disminuir y que pasaría algún tiempo antes de que las máquinas de 32 bits tuvieran un precio que los convirtiera en un mercado masivo, por lo que hubo una cumbre en el a principios de año y decidimos que lo que teníamos que hacer era diversificarnos de alguna manera, para asegurar otro flujo de ingresos. Se me ocurrió la idea de adquirir Thames TV, que tenía una gran biblioteca de programas y buenos estudios de animación, pero acababa de perdimos sus derechos de transmisión. Teníamos el Mega CD y me pareció que Thames ofrecía una programación única que podría ayudarnos a impulsar el aspecto de reproducción de video de nuestro hardware y darnos franquicias de medios, muchas de las cuales tenían un atractivo internacional, que nos daría una gran cantidad de opciones para la consola. Por supuesto, habría un crossover de videojuegos, pero mientras tanto, habría suficientes ingresos para mantenernos en marcha. Sega de Japón transmitió la idea y eso fue todo, así que decidí siga adelante."

Cuando tienes una visión muy clara de algo, es fácil saber si algo está bien o mal … Eso alimentó nuestra publicidad minorista y toda la otra actividad promocional que hicimos también

Morris también se separaría de Sega después del lanzamiento del Mega CD, y cita su entusiasmo por sacudir las cosas como la razón clave de su movimiento. "Me gusta crear revoluciones y ponerme inquieto y fácil", dice. "Quería una tarea nueva. Phil y yo nos mudamos a Sky, desafiando el status quo de la televisión británica. Luego, en una vida posterior, dirigí Ginger Productions con Chris Evans cuando estábamos haciendo cosas como TFI Friday y Radio One Breakfast Show, luego fue en Football365, uno de los grandes puntos-coms en la primera ola. Más tarde cofundé LoveFilm, que desde entonces fue comprado por Amazon, lo que me lleva a mi cargo actual de Vicepresidente Global Creative en Amazon En cuanto a mi carrera, existe un patrón: una vez que llego al punto en que me siento cómodo, sigo adelante ".

A pesar de su currículum envidiable y brillante, Morris desea enfatizar que su permanencia en Sega fue quizás la más importante de toda su carrera. "La firma de ese estilo de marketing y las lecciones aprendidas de esas campañas han sido directamente responsables del éxito de Sky, mi contribución a Ginger y mi contribución de diez años a LoveFilm", afirma. "Todos tienen una deuda con lo que aprendí y lo que se me permitió ejecutar en los días de Sega. Cuando tienes una visión muy clara de algo, es fácil saber si algo está bien o mal, y siempre solía hacerlo". digamos que si todos en el negocio entendieran instintivamente cuál era nuestra posición, entonces todo encajaría. Eso alimentó nuestra publicidad minorista y toda la otra actividad promocional que hicimos también; fue '360 grados' y 'CRM' marketing antes de que esos términos existieran ".

Simon Morris ha estado más recientemente involucrado con LoveFilm y Amazon
Simon Morris ha estado más recientemente involucrado con LoveFilm y Amazon

Desde el final de la era de los 16 bits, la arena de los videojuegos ha cambiado casi sin reconocimiento. Sega y Nintendo, dos fuerzas tan comprometidas en adelantarse entre sí, se han reconciliado desde entonces, mientras que Sony, la compañía que intervino durante el período de 32 bits para avergonzar completamente a la vieja guardia, sigue siendo un poder dominante. Morris ve elementos familiares en el marketing de Sony a mediados de los 90, que se centró resueltamente en la cultura popular y la rebeldía.

Sony retomó directamente desde donde lo dejamos. Su chico de marketing era descaradamente un estudiante de lo que habíamos hecho en Sega.

"Sony retomó directamente desde donde lo dejamos", afirma. "Su chico de marketing era descaradamente un estudiante de lo que habíamos hecho en Sega. La gente habla de Sony trabajando con actos musicales y clubes de baile famosos para ganar credibilidad, pero estábamos haciendo cosas en el Ministerio de Sonido en 1993 – estábamos en eso espacio mucho antes de que llegaran a la escena ". Sin embargo, aunque Sega puede haber sentado las bases, Sony ha construido un imperio sobre ellas que, más o menos, se ha mantenido sólido durante los últimos 20 años. Para Alexander, esto muestra cuán lejos ha llegado la industria desde principios de los 90 ; El caos alegre ha dado paso a la estabilidad. "Miro el negocio ahora y es mucho más profesional", dice. "A veces estábamos inventando cosas a medida que avanzábamos, pero fue un gran período para participar".

Morris está de acuerdo. "Es un gran legado tener. Las marcas existen en la mente de las personas, no solo existen al costado de un autobús o en un anuncio de televisión. Nos aseguramos de eso, y yo odio para usar la palabra: fuimos vistos como la marca 'genial' y eso pasó por todo lo que hicimos. Es algo que he intentado replicar en todos los otros roles en los que he estado. Lo digo con la mayor humildad, pero siento que fue una campaña definitoria en la categoría de videojuegos ".

Esta característica apareció originalmente en Eurogamer en 2016 y se vuelve a publicar aquí con permiso amable.

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