Contra: Rogue Corps Review (Switch)


Contra: cuerpo rebelde se establece unos siete años después de los eventos catastróficos de 1992 Contra III: las guerras alienígenas, una de las mejores entradas de la franquicia. Sin duda, es un movimiento audaz vincularse tan directamente a un juego tan querido; Una señal de suprema confianza, podrías pensar. Bueno si estaba confianza, estaba muy fuera de lugar, porque Contra: Rogue Corps es una oportunidad perdida y un desastre. Está repleto de modos innecesarios, tiene combates engorrosos, personajes que lanzan un diálogo terrible y cursi (la ciudad donde se desarrolla el juego se describe como algo que fue "disparado desde el culo de Lucifer") y, en Switch, es un lugar borroso y Muddy muddle de texturas de baja resolución y bordes pixelados en cada superficie.

La decisión de hacer de este nuevo Contra un tirador de doble palo, aunque no necesariamente lo que cualquier fanático hubiera querido, podría haber valido la pena. Con sus perspectivas de cámara que cambian constantemente y pequeñas arenas estrechas que lo acordonan y disparan toneladas de enemigos en su dirección, definitivamente existe la base de algo que podría He sido decente aquí. Sin embargo, una combinación de controles imprecisos, objetivos de nivel aburridos y enemigos que se arrojan al azar se aseguran de que todo esto nunca despegue; nunca encuentra ese flujo mágico y adictivo que los mejores del género poseen en espadas.

Apuntando en un agitado tirador de doble palo necesidades para ser refinado y preciso, pero los controles aquí no son lo suficientemente hábiles. Una y otra vez te encontrarás luchando para golpear al enemigo exacto, explotando el barril o el vehículo al que estabas apuntando. También hay elementos de plataformas en todos los niveles que se sienten extremadamente incómodos, lo que te lleva a todo tipo de molestias mientras intentas (y fallas) llegar a una pasarela u otra para lidiar con un mutante que lanza granadas. Son estos bloques de construcción muy básicos los que no están a la altura, asegurando que esta sea una experiencia que tendrá dificultades para mantener su atención por mucho tiempo.

Las misiones se desarrollan, en general, de manera muy similar y presentan objetivos aburridos. "Alcanza el final", "encuentra tu objetivo" o "destruye los puntos de generación del enemigo", simplemente cosas increíblemente suaves que no hacen ningún esfuerzo para involucrarte en lo que está sucediendo. Hay batallas de jefes que varían entre ser demasiado fácil o simplemente incómodo, y el juego cambia aleatoriamente a un modo de puntería detrás del hombro que es torpe, inexacto y un ejemplo de un desarrollador que tira todo a su juego en lugar de concentrarse en hacer de ello de alguna manera refinada. Por supuesto, el original Contra

usó una táctica similar de cambio de perspectiva, pero su aplicación en los años 80 fue más convincente y segura que lo que se intentó aquí.

Todo esto se ve agravado por el hecho de que el puerto Switch está a la altura de los juegos más borrosos y pixelados que hemos encontrado en la consola; Estaban Hablando SolSeraph-niveles de fatiga visual. Se ve mucho peor acoplado ya que la pantalla portátil oculta una multitud de pecados, pero en ambos modos es difícil ver lo que se desarrolla en la pantalla. También está el pequeño asunto de las misiones de campaña, que pueden durar entre 20 y 30 minutos, que se ajustan a un temporizador y no se pueden detener. Una vez que comienzas una misión, no puedes completarla a menos que elijas abandonar por completo, una situación loca que no se presta favorablemente a la naturaleza portátil de Switch.

En términos positivos, hay son muchas formas de jugar a través de Contra: Rogue Corps, con cooperativo en línea disponible para la campaña completa y las misiones de exploración. Hay un modo cooperativo de sofá que se desbloquea una vez que alcanzas el rango 2, aunque en realidad solo consiste en más misiones de exploración y un modo PvP 4 contra 4, que desafortunadamente no pudimos entrar en un solo juego en el momento de escritura.

También hay un sistema de actualización y personalización casi abrumadoramente profundo que es, sin duda, el punto más fuerte de todo el paquete, lo cual, seamos sinceros, no es exactamente ideal cuando las personas solo quieren seguir disparando. Aspirarás una tonelada de repuestos y materiales durante tus salidas que se pueden usar en el campamento base para actualizar diferentes aspectos de tus armas preferidas, y cada arma viene con varias ranuras para ajustar la potencia de fuego, el tiempo de enfriamiento, etc. Puedes comprar nuevas armas e incluso someterte a una cirugía para implantar mejoras en el cuerpo de tu personaje elegido, dándote una mejor velocidad de movimiento, defensa o poder de ataque, por ejemplo. Si todo esto hubiera estado vinculado a un tirador de doble palo genuinamente bueno, Konami y Toylogic podrían haber sido un verdadero ganador, pero no lo es.

Hablando de personajes, los cuatro que se ofrecen aquí. Kaiser, Hungry Beast, Harakiri y Gentleman están muy bien diseñados, pero no hay suficiente diferencia entre sus tácticas sobre el terreno para que sea importante cuál elijas, más allá de su estética. Todos tienen dos armas, un modo de disparo de sobrecarga, un ataque especial y una esquiva que los hace temporalmente invulnerables a medida que cortan a los enemigos o evitan el fuego entrante, y es una pena que no haya tanta variedad en cómo juegan como en cómo se ven. Quiero decir, uno de ellos es un panda, por el amor de Dios; ¿Seguramente eso podría haberse aprovechado en algún tipo de elemento de juego único?

Ahí son ocasiones en que las cosas se juntan en ráfagas muy cortas y mezclan tus movimientos especiales, esquiva y pistolas puede ser bastante divertido aquí y allá, pero otra decisión, una que será divisiva y que realmente sentimos que arruina el flujo del combate, es que sus armas se sobrecalienten y se sobrecalienten con rapidez. Quizás esto tenga el propósito de agregar una capa de estrategia a los procedimientos, pero es a costa de vigilar constantemente el medidor de su arma en lugar de concentrarse en disparar a los invasores alienígenas. Parece que una cosa más se atornilló de manera casual, lo que lleva a un juego que es torpe al mismo tiempo que es casi increíblemente feo en la consola de Nintendo.

Conclusión

Contra: Rogue Corps tiene algunas buenas ideas. La acción del doble palo podría hubiera funcionado si no hubiera sido tan quisquilloso e impreciso, la elección de los personajes podría han sido geniales si hubieran tenido un poco más de variedad y la profunda personalización y los modos de juego en línea podría han agregado longevidad si no hubieran estado unidos a un juego tan monótono y desordenado. Al final, nada de este esfuerzo se siente de ninguna manera relacionado con los juegos de Contra que conoces y amas, y harías mucho mejor en obtener Colección Contra Aniversario a un precio mucho más bajo, o pruebe uno de los excelentes juegos de disparos retro de doble palo o juegos de acción de desplazamiento lateral que ya están disponibles en la plataforma.

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