Cosmic Defenders Dev se asocia con Natsume y Life como un indie con sede en Tokio – Reportaje


Principal cósmico

El año pasado, Natsume anunció detalles de un nuevo programa de asociación de desarrolladores Indie con tirador giratorio 2D Defensores Cósmicos (originalmente, Cosmos Defenders), el primer título programado para su lanzamiento este año. El juego te acusa de defender el universo de alienígenas caóticos que quieren robar el Árbol de la Vida. Con 96 niveles en un Modo Historia multijugador en solitario o cooperativo, más niveles de desafío adicionales, Survival y Versus Modes, se perfila como un pequeño y divertido tirador de Switch y estamos ansiosos por darle una explosión.

El juego aún está en desarrollo con un lanzamiento planeado para el otoño, pero recientemente tuvimos la oportunidad de preguntarle a Henry Fernández, el equipo de un solo hombre detrás de Fiery Squirrel, sobre el desarrollo de Cosmic Defenders mientras trabajaba en un doctorado, su asociación con Natsume y experiencia de vivir en Japón como desarrollador independiente de juegos.


Nintendo Life: en primer lugar, para cualquiera que se haya perdido el anuncio de Cosmic Defenders, cuéntanos un poco sobre el juego y qué lo hace adecuado para Switch.

Henry Fernández, CEO de Fiery Squirrel: El prototipo del juego era un jugador, pero involucraba 4 personajes diferentes (1 jugador y 3 personajes controlados por la CPU). Después de muchas pruebas, hacer que la gente lo jugara y recibir comentarios, noté que la gente disfrutaba mucho la interacción con esas CPU; la pequeña IA en el juego haría cosas como ayudarte cuando tenías problemas y debías trabajar juntos para terminar un nivel. Pensé que sería una gran idea poner todas esas nuevas mecánicas en un juego donde tu equipo también estaba formado por personas reales.

Me encantan los juegos de la "vieja escuela", especialmente los juegos de plataformas en 2D (…) esos juegos de alguna manera dieron forma a mi generación de desarrolladores con una gran influencia en nosotros

La idea original del juego se basaba en gran medida en la cooperación, un mensaje significativo y mucha acción. Debido a la naturaleza del Switch, pensé que un juego con estas características sería perfecto para la consola: un juego simple que podrías jugar con tus amigos, ya sea cooperando con ellos para lograr el mismo objetivo o luchando contra ellos solo por diversión.

Por cierto, aunque jugar con otras personas es muy divertido, el juego también se puede disfrutar en modo de jugador único. En la versión final, el único modo que requiere al menos dos jugadores es el Modo Versus, pero el Modo Historia y el Modo Supervivencia también se pueden jugar solos.

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Hemos leído en PR que te encanta "usar elementos de la vieja escuela de una manera moderna": ¿qué juegos u otras influencias tenías en mente al crear Cosmic Defenders?

Sí, me encantan los juegos de la "vieja escuela", especialmente los juegos de plataformas en 2D. La primera consola que tuve fue una NES, como lo fue para la mayoría de los desarrolladores de juegos independientes actuales, y esos juegos de alguna manera dieron forma a mi generación de desarrolladores con una gran influencia en nosotros. Creo que todos hemos aprendido mucho de esa época, y todos esos juegos contribuyeron enormemente a lo que somos hoy.

Para responder a su pregunta, uno de los juegos que sirvió de inspiración y dio ideas para incluir en Cosmic Defenders fue Contra: una de las mecánicas principales del juego se inspiró en ese juego. Además, aunque no es explícito, el Super Mario la serie fue parte de la inspiración, así como Mega Man, Cavar cavado, etc. Además, hay algunos juegos más recientes como Super Mario Galaxy, Super Smash Bros. y Wario Land: ¡Agítalo! que también usé como inspiraciones.

¿Cuál ha sido el mayor desafío que has enfrentado durante el desarrollo?

Todo el equipo de Natsume ha sido increíblemente útil con muchos aspectos del juego, incluidas las pruebas, el asesoramiento, la promoción y similares.

Creo que el desarrollo de un juego multijugador es considerablemente más difícil que un juego de un solo jugador. La cantidad de características (especialmente las relacionadas con los jugadores) se multiplica por la cantidad de personajes que tienes en un juego.

Algo específico en mi caso particular es que no tengo mucha experiencia con el arte. Aunque me gusta mucho y hago todo lo posible para hacer cosas que de alguna manera resulten atractivas, el arte no es mi habilidad más fuerte, y en realidad no tengo ningún trasfondo en ello. Mi especialidad está relacionada con la programación, por lo que lleva mucho más tiempo obtener algo que se vea decente y que se ajuste bien al juego.

Finalmente, probar un juego multijugador también es difícil si trabajas principalmente solo. Con un juego para un solo jugador, podría encontrar y corregir la mayoría de los errores importantes por mí mismo. Cuando trabajas en un juego multijugador, es muy útil incluir a más personas al depurar y probar.

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No solo eres un equipo unipersonal, sino que entendemos que también has estado trabajando en un doctorado junto a Cosmic Defenders. ¿Fue difícil hacer malabares con tu tiempo entre los dos? ¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo?

¡Si eso es correcto! También me gustaría señalar que, aunque la mayor parte del lado de la producción se ha realizado como un equipo unipersonal, hay aspectos del juego, como la música, los efectos de sonido y el arte para los que la ayuda de otras personas ha tenido ha sido crucial La música del juego fue creada por Aidan Faas y Stefano Merino. Todo el equipo de Natsume ha sido increíblemente útil con muchos aspectos del juego, incluidas las pruebas, el asesoramiento, la promoción y similares. Gabriel Balda creó el logotipo del juego, y también ha estado ayudando desde el comienzo de la producción en el lado del arte.

Tiempo de malabarismo entre el desarrollo del juego y mi doctorado, sí, ha sido difícil manejar ambos durante el mismo período de tiempo. Lo bueno es que mi investigación de doctorado también se trata de juegos, más específicamente de diseño de juegos, y realmente me encanta trabajar en este campo, por lo que al menos me mantengo realmente motivado durante todo el proceso. Además, tuve la flexibilidad de decidir cuánto tiempo dedicar a ambos, lo que también ayudó mucho.

Estar en Tokio ha sido una gran ventaja en muchos sentidos. Hay reuniones organizadas por diferentes personas para la comunidad, en Tokio y también en Kioto.

El desarrollo de Cosmic Defenders comenzó en septiembre de 2017. Antes de eso, hubo un atasco de juego (Ludum Dare) en 2017, que fue donde nació la idea del juego. Entonces, todo el tiempo de desarrollo fue de alrededor de 2 años y 5 meses (más los días de atasco del juego).

¿Cómo te involucraste con el Programa Indie de Natsume? ¿Cuál fue la idea detrás de la iniciativa y, como desarrollador independiente, cómo le ha ayudado esta asociación?

El juego se exhibió en algunos eventos en Japón (que es donde vivo en este momento): Tokyo Sandbox, Bitsummit y Tokyo Game Show. Creo que tuve mucha suerte de tener la oportunidad de mostrar el juego en esos eventos, ya que fueron muy útiles para probar, conocer gente de la industria y darle una cierta exposición al juego. Además, me reuní con Taka Maekawa (Productor de Natsume) en uno de esos eventos (Bitsummit) y tuve la oportunidad de mostrárselo.

Desde Bitsummit, nos mantuvimos en contacto por correo electrónico, y tuve la oportunidad de mostrarle parte del plan que no se presentó en el programa, algunas ideas que también estaban incompletas en ese momento y la filosofía general que se diseñó en torno a Fiery Ardilla al crear juegos. Creo que a los dos nos gustó la idea de trabajar juntos para mejorar a los Defensores Cósmicos y tratar de sacar lo mejor de ello.

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Sobre la iniciativa de apoyar a los desarrolladores de juegos Indie, creo que Natsume podría explicarlo de una manera mucho mejor, pero puedo darle mi punto de vista sobre esto: creo que Natsume entiende que uno de los aspectos más difíciles para nosotros, como Las Indias, al ser pequeños grupos de personas apasionadas que desean crear juegos interesantes, es obtener la exposición necesaria para llegar a la audiencia a la que queremos llegar. Como una forma de complementar esa parte del proceso, que la mayoría de nosotros no tenemos experiencia, Natsume pensó que sería genial apoyar a las Indias con su experiencia y audiencia, para ayudarnos a llevar nuestros juegos a esa audiencia y, al mismo tiempo, para poder presentar nuevas experiencias a su audiencia con los juegos que estamos haciendo.

En mi caso, hay diferentes aspectos de todo el proceso de creación que Cosmic Defenders y Fiery Squirrel se han beneficiado. Ha sido realmente útil contar con los comentarios de Natsume sobre ideas relacionadas con el juego durante el proceso de creación, específicamente el diseño del juego, el arte, el sonido, etc. Además, como mencioné antes, un aspecto difícil de este tipo de juego fue el control de calidad y En las pruebas, Natsume también ha ayudado enormemente con esta parte, depurando el juego y ayudando a mejorar su calidad. Finalmente, por supuesto, creo que gracias a su experiencia en marketing y a su increíble audiencia, espero que más personas conozcan el juego y tengan la oportunidad de disfrutarlo.

Ha sido realmente útil contar con los comentarios de Natsume sobre ideas relacionadas con el juego durante el proceso de creación, específicamente el diseño del juego, el arte y el sonido.

Con eventos como Bitsummit en Kyoto, la escena indie japonesa está prosperando en este momento, y desde el exterior todos los involucrados parecen muy amigables. ¿Vivir y trabajar en Tokio ha sido ventajoso en términos de interacción con la comunidad de desarrolladores independientes?

Si totalmente. Estar en Tokio ha sido una gran ventaja en muchos sentidos. Hay reuniones organizadas por diferentes personas para la comunidad, en Tokio y también en Kioto (creo que hay más lugares, pero estos son los que conozco), asistir a estos eventos es realmente bueno, porque tienes la oportunidad de conocer gente de la industria y divertirse Tiene la oportunidad de mostrar en qué ha estado trabajando (prototipos, ideas, anuncios) o ver lo que otros han estado haciendo. De hecho, la primera vez que mostré a Cosmic Defenders (en ese momento Cosmos Defenders) fue en las Indias de Tokio, que es una de las reuniones que mencioné. Si no viviera en Tokio, no habría tenido la oportunidad de asistir a estas reuniones.

Además, eventos como Bitsummit, Tokyo Game Show y Tokyo Sandbox son geniales para mostrar a los jugadores lo que estamos haciendo los indies. Los costos de asistir a estos eventos cuando se vive en Tokio se reducen significativamente: no necesitamos pagar un boleto de avión, y a veces ni siquiera tenemos que pagar el alojamiento, lo que ayuda mucho.

También me gustaría señalar que vivir en Japón ha sido una experiencia increíble, y estar cerca de la cultura y las personas japonesas puede ayudarnos a aprender mucho y mejorar cuando trabajamos. No solo del campo de desarrollo de juegos, sino también de la academia e incluso de la vida personal. Con amigos, tienes la oportunidad de ver qué tan diferente eres, en comparación con Japón y Asia en general, y puedes aprender muchas cosas para combinarlos y hacer cosas más interesantes.

El juego comenzó como "Cosmos Defenders". ¿Por qué el cambio de título? ¿Aburridos motivos legales o algo más jugoso?

Principalmente porque el nuevo título refleja mejor de qué se trata el juego. Decidimos elegir algo que se ajuste mejor a la mecánica del juego y su contenido.

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Tenemos que preguntarnos: ¿de dónde viene el nombre Ardilla ardiente?

Realmente no hay una razón profunda para el nombre, pero puedo explicarte cómo se me ocurrió. Cuando estaba a punto de lanzar el primer juego de Fiery Squirrel, un juego móvil llamado Comedores de pelusa, Quería lanzarlo con un nuevo nombre creado específicamente para hacer y lanzar juegos, así que decidí buscar cosas interesantes (principalmente cosas relacionadas con la naturaleza) que de alguna manera estuvieran relacionadas conmigo y fueran únicas.

Pensé que si encontraba un animal raro o un animal no conocido que viviera en Venezuela (mi país), sería más fácil tener al menos la parte única del nombre que quería. Entre los animales interesantes que encontré, estaba la ardilla ardiente, que habita en un lugar muy rural y salvaje del país. Empecé a leer más al respecto y descubrí que la especie es (según Wikipedia) diurna, territorial y solitaria, que de alguna manera se asemeja a algunos aspectos de mi personalidad, pensé que era la opción perfecta para lo que estaba buscando.

Además, el nombre (al menos en español) suena gracioso, a veces las personas se ríen cuando lo ven y creo que es algo bueno.

Cosmic Defenders está programado para "este año". ¿Alguna noticia sobre una fecha de lanzamiento más concreta? ¿Y qué viene después en el Programa Indie Natsume?

En este momento estamos rastreando un lanzamiento temprano del segundo trimestre. En cuanto a las novedades del Programa Indie de Natsume, dejaré que Taka Maekawa responda eso …

(Taka Maekawa, Natsume Inc .: Actualmente estamos revisando algunos títulos emocionantes con mucho potencial. Esperamos tener algunos anuncios en el futuro cercano).

Finalmente, entre trabajar en tu doctorado y el juego, ¿has tenido tiempo de disfrutar de otros juegos en Switch?

Si. No diría que he tenido mucho tiempo libre, ¡pero definitivamente juego siempre que puedo! Entre los juegos que he tenido la oportunidad de probar en el Switch están: Zelda: Aliento de lo salvaje (juego asombroso), Cuphead (Dios mío, esto es hermoso y súper difícil), Celeste, Pokémon: ¡Vamos, Eevee!, GRISy Super Mario Maker. Todavía tengo una larga lista de juegos que quiero jugar, ¡pero creo que será después del lanzamiento de Cosmic Defenders!


Nuestro agradecimiento a Henry (y al Sr. Maekawa!) Por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas. Hemos editado las respuestas en un par de lugares para mejorar la legibilidad. Puedes seguir a Fiery Squirrel en Gorjeo y le avisaremos cuando se haya establecido una fecha de lanzamiento firme.

¿Te gusta el aspecto de Cosmic Defenders? Háganos saber sus pensamientos con un comentario en el lugar habitual.



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