"Cuando un juego tiene éxito, es un milagro": el fundador de Arkane, Raphael Colantonio, abre un nuevo estudio y promete luchar contra las tendencias de la industria


Raphael Colantonio es uno de los pocos desarrolladores de la actualidad que sigue luchando por la buena batalla por el sim inmersivo.

Su primer trabajo en juegos, en EA, fue algo que persiguió debido a su amor por Ultima y juegos como este. Quería abrirse camino para desarrollar experiencias profundas y complejas para una audiencia madura de videojuegos hambrienta de interacciones más significativas. Una vez que se dio cuenta de que el espíritu de EA estaba cambiando, salió y finalmente formó su propio estudio: Arkane.

Arkane ha creado algunos de los mejores sims inmersivos, desde Dishonored hasta Prey, e incluso de regreso a Arx Fatalis, un clásico de rastreo de mazmorras de culto. Tras el lanzamiento de Prey, Colantonio dejó Arkane, dejándolo en manos de Harvey Smith, para pasar más tiempo con la familia, consultar sobre juegos y centrarse en su pasión por la música.

Ahora está de vuelta en el juego, lanzando un nuevo estudio llamado WolfEye como director creativo y presidente, junto con el productor ejecutivo y CEO, Julien Roby. ¿Su meta? Hacer retroceder contra las tendencias de la industria donde el poder gráfico es el rey, en lugar de centrarse en las interacciones, la física y la IA. El nuevo juego del estudio se revelará durante The Game Awards 2019.

Tuvimos la oportunidad de conversar con Colantonio y hablar sobre su visión del estudio, su pasado, los juegos cancelados, las tendencias de la industria y por qué odia tanto las escaleras.


La primera imagen teaser del nuevo juego de WolfEye, que se revelará más la próxima semana.

VG247: Empezaste en el desarrollo de juegos uniéndote a EA, ¿verdad?

Raphael Colantonio: ¿Por quién, perdón?

Al unirte a Electronic Arts?

RC: Oh si si. Eso fue hace un tiempo. Ese fue mi primer trabajo, sí.

¿Y te fuiste porque comenzaron a perseguir cosas más convencionales como los juegos deportivos?

RC: Sí, estaba un poco frustrado, porque entre mi deseo de trabajar en cosas muy difíciles de PC como, ya sabes, cuando me uní a ellos, eran grandes en Origin, Bullfrog, ¿qué más? Esas compañías realmente geniales y hardcore, y luego comenzaron a cambiar su atención hacia los juegos deportivos y el Sega Master System en ese entonces, que no era mi taza de té.

¿Sientes que has cerrado el círculo entonces? En su comunicado de prensa, habló de que las grandes empresas aún son reacias al riesgo. ¿Ha cambiado algo allí?

RC: (Risas) Sí, tienes razón. Creo que son naturales, ¿verdad? Somos criaturas de hábito, somos criaturas de consuelo, y esto va más allá de nuestro deseo personal. Es una alternativa, ¿verdad? Siempre que sepamos que estamos a punto de hacer algo bien, siempre lo haremos de nuevo y lo haremos mejor, porque simplemente funciona. Por eso hacemos casas. Intentamos buscar la forma más directa y más perezosa para alcanzar la comodidad. Y es parte del crecimiento en una empresa. Cuando te vuelves más y más grande y más grande, entonces es esta aversión natural al riesgo, al cambio y a la novedad.

¿Y el rechazo a las nuevas ideas es una de las razones por las que quería comenzar un nuevo estudio?

RC: Sabes, no hubo retroceso específico en mis ideas. Era más como, para mí, tengo una mente muy aventurera, y después de haber estado en una empresa que comenzó muy pequeña, y como persona soltera, ¿verdad? A medida que envejecemos, no nos damos cuenta de que envejecimos, en realidad. Tarda un día a la vez. Luego miras hacia atrás y te vas, ‘Whoa! ¿Qué pasó en los últimos 18 años? "Porque en mi caso, me había quedado con Arkane durante 18 años. La mayoría fue realmente divertida, es solo que en mi personalidad y mi necesidad de aventura, necesito un cambio. Necesitaba refinarme. A menudo suena extraño para las personas, debido a la comodidad y los hábitos que nos gusta tener en nuestras vidas, pero para mí en realidad es parte de mi ser.

Es interesante, porque estaba recordando entrevistas anteriores con usted, y una de las cosas que dijo en una de ellas fue que cuando estaba haciendo Prey and Death of the Outsider al mismo tiempo, tenía a Lyon en Death of the Outsider y Austin on Prey, estabas como, 'No creo que lo empujemos más allá de esto. Creo que dos juegos son suficientes ". Y ahora tienes a Arkane haciendo Deathloop, ellos estaban ayudando con Wolfenstein de MachineGames, y luego tienen lo que sea que estén trabajando en Austin también. Entonces todavía se está multiplicando esa carga de trabajo, y tú habrías sido parte de eso. Supongo que tienes que reducir el tamaño en algún momento, o sigues rodando con eso, ¿no?

RC: Sí, creo que hay algo natural, y de nuevo, no hay nada de esto que siempre esté planeado, ¿verdad? Crece por una razón, si es inmediata, y luego tiene estas personas, y ahora tiene una nueva necesidad, que es como, "¿Qué hacemos con ellos?" No quiere despedir a la gente. Intenta ser útil para el resto de su organización. En el contexto de haber sido parte de un grupo más grande, entonces tiene sentido ayudar a otros equipos, etc. ¿Es súper divertido? Probablemente no para mí, pero tiene sentido, ¿sabes?

No hay un gran problema con nada de eso, es solo eso, como digo, a veces te encuentras en el contexto que planteaste. Y todo por razones lógicas, no hay nada de malo en eso. Y luego te das cuenta, ‘Oye, ¿sabes qué? He estado en este matrimonio durante demasiado tiempo. 'Y en mi caso, hablar años de esta aventura realmente genial, y cada paso fue fascinante, ser realmente grande en diferentes países, hacer múltiples juegos al mismo tiempo, trabajar con algunos de Mis personas favoritas como Harvey (Smith). Así que sí, en algún momento ya era hora de presionar el interruptor de reinicio. Algunas personas son así.

Entre ahora y cuando dejes Arkane, dijiste que querías tomarte un tiempo, y estabas consultando con varias compañías de juegos en ese momento. ¿Qué fue lo que te hizo querer comenzar Wolfeye? ¿Tuviste una idea para un juego y comenzaste el estudio basado en eso? ¿O comenzaste el estudio, decidiste que ibas a hacer algo y construiste la idea del juego desde allí?

RC: Creo que Julien (Roby) y yo teníamos un fuerte deseo de volver a trabajar juntos. Si Julien estuviera aquí, probablemente daría algunos antecedentes sobre su historia, pero él también era parte de Arkane. En realidad, fue uno de mis primeros empleados. Cuando tenía 18 años, se unió a un trabajo en Arkane. Y creo que literalmente necesitaba un gran descanso, y creo que consultar para una variedad de compañías fue genial para mí. A pesar de que era muy discreto, no funcionaba demasiado. Había un deseo que se filtraba y, a menudo, no sé si es cierto para todas las personas creativas, pero es para mí, siempre que estoy aburrido, es cuando finalmente tengo la oportunidad de hacerlo, sin siquiera intentarlo, surgen algunas ideas. Y luego es una maldición, correcto, porque nunca puedes descansar.

Sé que no es exactamente lo mismo, pero obtengo mis mejores ideas de artículos cuando estoy acostada en la cama, tratando de dormir, y luego digo: 'Ah, mierda'. Necesito agarrar mi teléfono y Haz una nota.

RC: Es exactamente lo mismo. Para mí, es lo mismo en la música. Si intento componer algo, hay muy pocas posibilidades de que haga algo interesante. Simplemente te lleva cuando no lo esperas, lo que va en contra de la mentalidad industrial de poner la creatividad en una botella y en un proceso y en un entorno controlado, donde tienes que entregar una y otra vez, ¿verdad? Bastante agotador también. Y eso es interesante, porque no creo que nadie quiera resolver este problema. Creo que también hay una parte de mí que desea reiniciar, reiniciar. Porque, es gracioso, estoy agotado de ideas o incluso del deseo de hacer algo, ¿verdad? Dame dos semanas en la playa y estaré tan aburrido que tendré algunas ideas. (risas)

¿Por qué Wolfeye? ¿Por qué el nombre Wolfeye? De donde viene eso?

RC: Creo que nos gusta el animal, es un animal de carga y también un animal que actúa solo. Hay algo que es eficiente sobre el lobo. Y el ojo porque se mueve, ve, ese es el lobo.

Sé que no puedes hablar específicamente sobre el juego, pero dijiste que quieres probar algunas ideas nuevas con el anuncio del estudio. ¿Puedes mencionar algunas de las cosas que quieres probar y explorar, en términos de nuevas ideas?

RC: Bueno, me gustaría ser vago en esta pregunta específica, porque no es hora de hacer el anuncio. Pero está relacionado con lo que notó sobre la aversión al riesgo. Creo que, en general, me divertí mucho con triple-A. Lo he tenido en mis sueños durante quizás décadas para, quizás no décadas, pero una gran parte de mi vida, hacer un gran juego triple A y sacar eso de mi sistema, y ​​así lo hicimos. Hicimos Dishonored, Presa. Y he notado una cosa, que cuanto más evoluciona el mundo de esa manera, hacia triple A, lo que realmente significa es más poder gráfico. Eso es lo que significa.

Debido a que toda la potencia adicional de la CPU, la mejor potencia de todo, en realidad va de alguna manera en los gráficos. He notado algo extraño entre Dishonored 1 y Dishonored 2: tuvimos estas conversaciones donde … bueno, en realidad, no, eso fue entre, lo siento, Dishonored 1 y Prey. Fue una generación. Recuerdo esta conversación con el programador principal. "Entonces, ¿cuántos personajes puedo tener en la pantalla en una pelea?" "Uh, tal vez cinco o seis". Eso fue para Dishonored. Eso fue un poco decepcionante, pero está bien, vamos a lidiar con eso. Entonces obtienes un personaje, y tienes aproximadamente, lo que sea, seis, ocho mil polígonos en el personaje, o más, no puedo recordar.

Y luego te encuentras tres o cuatro años después, y la misma reunión, la misma conversación, "¿Cuántos personajes puedo tener, ahora que tenemos este nuevo hardware?", "No sé, cinco o seis". "¿Cuál es el punto?" Entonces, está bien, ahora, todos son como el doble de los polígonos, y tienen más articulaciones, más todo, por lo que puede ser más realista. Pero básicamente, estoy gastando mucho, mucho más dinero. Ahora lleva más tiempo, ahora cada decisión tiene que tener impulso. Si le pido un personaje, en lugar de tomar tres meses de trabajo, me llevará seis meses de trabajo. Así que no hay margen de maniobra en la mesa para cambiar ese personaje, porque de lo contrario estoy jodido. Y hacer juegos, en gran parte se trata de cambiar de opinión y regresar y volver sobre algunas decisiones. ¿Lo manejarías si tuvieras que escribir un artículo de una vez y nunca volver a nada? O si lo haces, es como el fin del mundo. Todos se quejan, cuesta mucho dinero cambiar una letra. Ya sabes, es lo mismo. Es un dolor.

Y tomó tres o cuatro años para hacer también.

RC: Sí. Entonces, esa tendencia de volverse loco en los gráficos elimina la flexibilidad, elimina la parte que es tan importante para crear nuevas ideas, crear nuevos conceptos, etcétera, etcétera. Y lo que he notado, como jugador, ni siquiera como desarrollador, es que hemos estado jugando los mismos juegos durante las últimas dos generaciones. Tres generaciones de hardware. Los mismos juegos que juego ahora, creo que los jugué hace tres generaciones. En realidad, los jugué hace tres generaciones. No quiero nombrar ninguna franquicia, no soy yo para ser ese tipo. Estoy seguro de que puedes encontrar algunos. Pero es el mismo juego, más bonito, lo que significa que es más difícil de hacer, más dolor probablemente para todos, cuesta más dinero y no sé si vendió más. Probablemente vendas mucho más porque el mercado está creciendo.

Como diseñador de juegos, hace que sea muy (difícil) probar juegos nuevos e interesantes. La diferencia entre la dirección de arte y los gráficos, en realidad no tiene nada que ver (con ella). Los gráficos son solo tecnología, son un soporte para la ejecución de la dirección de arte, pero puedes tener juegos hermosos y hermosos que realmente dejan recuerdos y sus intenciones siempre son ciertas, y luego algunos juegos tienen gráficos súper, súper altos que no tienen mucho interés. dirección artística. Entonces para mí se trata de mundos interesantes, narraciones interesantes, gran dirección de arte. Todo eso, los gráficos son secundarios a eso. Y es cierto, también puedes pensar en muchos juegos como este en la historia de los videojuegos, donde las personas recordarán algunos juegos porque tenían algo en los colores, o algo en la definición del mundo que era interesante.

Como Zelda: ¿Wind Waker?

RC: Sí, sí, todos los juegos de Zelda, por ejemplo. Es un gran ejemplo. Todos están estilizados, y sus desarrolladores aprendieron hace mucho tiempo que no se trata necesariamente de gastar un millón de dólares en voz en off y en los personajes de supercuentas de alta cuenta con 60 pases encima, eso hace un juego, ¿verdad? Y Nintendo, de una manera extraña, siempre ha sido así. Otras plataformas intentaban luchar por la tecnología gráfica más loca. Nintendo simplemente dijo: "Oh, estamos atrasados ​​pero está bien, todavía tenemos mucha gente interesada en lo que estamos haciendo". Porque todos saben que están haciendo algunos juegos geniales.

De todos modos, es una respuesta larga, pero es algo que quería mencionar. Me estoy alejando de la triple A en el sentido de los grandes gráficos. Haremos un gran juego. Esos son nuestros planes: hacer grandes juegos con menos presupuesto. Definitivamente van a tener una sensación más independiente, pero tengo que creer, creo que es una tendencia. No creo que seamos los únicos en esa situación. Creo que el mundo en general, parte de él todavía persigue los gráficos locos. Es como Hollywood, ¿verdad? Todos van tras las explosiones. Pero cada vez más se dirige hacia contenido más interesante y profundo, porque eso es realmente lo que importa, eso es realmente lo que deja un recuerdo al final del día. No es la mejor explosión, nadie piensa en eso.

Una de las cosas que me frustran es que los editores y los desarrolladores de triple A tienden a tomar capturas de pantalla realmente bonitas, mientras que la IA y la física se han estancado hasta el punto en que las cosas que estaba jugando hace diez años tienen una física tan compleja como los juegos que Juega hoy, si no en algunos casos, mejor física.

RC: Si eso es verdad. La física también es un elemento perturbador desde el punto de vista del juego. La física es impredecible, todavía cuestan mucho, porque cuantos más polígonos tengas, más simulación tendrás que hacer. Cuantos más elementos tenga en la habitación, si los simula físicamente, entonces es peor. Es un problema mayor que hace diez o quince años. Y ese es un gran ejemplo de por qué quiero ir con juegos que no son tan costosos en términos de activos, porque a su vez impulsarán este tipo de cosas.

¿Todavía prefiere experiencias más personalizadas o cree que tocará la generación de procedimientos que han hecho muchos sims independientes e inmersivos?

RC: Sí, creo que es parte de la evolución de las prácticas en el desarrollo del diseño de juegos en general. Es fascinante, una especie de IA, de hecho, para la creación de su contenido, y conduce a algo que es más por jugador, por experiencia, en lugar de algo que ha sido creado previamente. Sí, es súper fascinante. He visto ejemplos de eso que en realidad fue realmente alentador, porque, por un lado, a menudo, el procedimiento significa aleatorio y fuera de contexto, lo que después de un tiempo no es muy divertido. Pero hay cosas que realmente muestran promesas realmente grandes, como la primera vez con un sistema de némesis en Shadow of Mordor. Eso fue súper, súper satisfactorio, ¿verdad? Es un crédito para la generación procesal bien hecha.

Cuando pienso en el contenido del procedimiento, pienso en los mapas generados por el procedimiento, y eso no parece encajar bien con su espíritu de narración ambiental.

RC: Sí, definitivamente es un desafío. No significa que no se pueda abordar, no significa que no debamos intentarlo. Creo que tienes un equipo que intentó hacer esos mapas generados, y abordaron algo que realmente tiene significado en las pinturas o en los pasillos. Y va a suceder. Creo que los diseñadores y desarrolladores están interesados ​​en esto. Parece una condición realmente natural de dónde estamos ahora, porque cuesta demasiado hacer, fabricar todo a mano. Y también, perdemos oportunidades al hacer todo a mano.

En el comunicado de prensa, mencionaste que quería profundizar en las interacciones de los jugadores. ¿Podrías darme algunos ejemplos allí?

RC: Probablemente prefiera alejarme de él por razones de embargo y la forma en que estructuramos nuestros anuncios. Porque si te doy un ejemplo, probablemente va a estar relacionado de alguna manera con lo que estamos haciendo.

Esta bien.

RC: Déjame decirte algo en lo que ya he estado, ya sabes. Una vez más, creo que se remonta a triple-A versus juegos que son más gratuitos. Si llevas el triple-A a sus límites, será menos interactivo y más impresionante, por lo que va en contra de lo que estoy tratando de lograr.

Cuando se lanzó Arx Fatalis, era un clásico de culto, pero no le fue muy bien comercialmente. Lo mismo ha sucedido con un montón de sims inmersivos, en el espacio triple A al menos. ¿Sabes lo que está pasando allí?

RC: Bueno, antes que nada, diría que es cierto para cualquier género. Incluso si tomas los géneros más populares, ni el uno por ciento de esos juegos se vendieron bien. Cuando un juego tiene éxito, es justo, cada vez que es un milagro. Es solo una cosa difícil. Y en el caso específico de los sims inmersivos, no ha habido tantos en la historia de los juegos, ¿verdad? Eso es súper interesante si lo piensas. ¿Cuántos ha habido, 20? Si comienzas con Ultima Underworld, que probablemente fue el primero, podría estar equivocado, tal vez Dungeon Master sí, no puedo recordar. Creo que cuál es el primero para mí. System Shock, BioShock, Dishonored, Deus Ex obviamente. Tal vez S.T.A.L.K.E.R, tal vez algunos juegos de Obsidian, Vampire: Bloodlines.

De todos modos, tal vez tienes, si tienes suerte, tal vez hay 20? Entonces, el 20, si hay tres o cuatro que tuvieron éxito, es una relación bastante buena. Creo que la razón por la cual no hay muchos que tuvieron éxito es que no hay muchos que se hayan hecho en primer lugar. Son juegos difíciles, difíciles de hacer. Son muy difíciles de explicar a la gente, al mercado, porque son por naturaleza un híbrido, por lo que una mezcla de acción y simulación de roles, etc. Son un dolor total en el cuello que hacer. Y esa es probablemente una de las razones por las que no hay tantas.

¿Algún otro desarrollador que no sea Julien lo acompañó desde Arkane Studios a su nuevo estudio?

RC: Tenemos algunos que habían dejado Arkane incluso antes que yo, y porque Julien era muy, muy querido en Arkane, como yo, así que estaban interesados.

Cuando miras hacia atrás a los juegos que lanzaste y los juegos que no lanzaste, y ves The Crossing, ¿cómo te sientes al respecto ahora? ¿La cancelación de The Crossing? Porque parece que se adelantó a su tiempo.

RC: Sí. Creo que es un clásico, ya sabes. Creo que muchas, muchas veces en la historia y en general hay una buena idea que surge y desafortunadamente no lo hace por alguna razón, y en el pasado fue extremadamente, extremadamente doloroso. Como una ruptura Fue súper, súper doloroso. Y luego miras hacia atrás diez, 12 años después, fue como una ruptura con mi ex, simplemente no puedo sentir nada al respecto. Pero en el pasado, fue extremadamente doloroso. Fue una de mis experiencias más dolorosas cuando finalmente tuve que rendirme y seguir adelante.

Sí, es extraño, porque parece que ahora muchos sims inmersivos están intentando experimentar con modos multijugador y cosas así. Entonces, si se hubiera hecho ahora, tal vez habría recibido luz verde, ¿quién sabe?

RC: Sí. Sin lugar a duda. Quiero decir, siempre habrá algunos videojuegos que no se harán, no solo las imágenes independientes y las imágenes de miedo. Pero es para mí, en retrospectiva, que lo que queríamos hacer ahora es bastante común. En aquel entonces, me encontraba con editores, y me miraban como un extraterrestre. ¿Cómo vamos a resolver los problemas de emparejamiento? O algunas cosas que no son un problema ahora, ni siquiera es una pregunta si haces un juego.

Sí, es interesante Era demasiado pronto, y para mí, era uno que habíamos elegido, pero otro en el que estábamos muy, muy interesados, es solo que no sabían qué hacer con él. Y uno de ellos estaba realmente interesado en eso más que los demás, hasta el punto de que teníamos un contrato con ellos, pero el trato fue tan horrible y horrible para hacernos fracasar, que finalmente fue cuando comenzamos a trabajar en el juego. llamado LMNO con EA.

Lo último, ¿todavía odias las escaleras?

RC: Huh Oh, sí. (risas)

¿Entonces no hay escaleras en tu nuevo juego? Tengo la primicia!

RC: Sabes, creo que también puede haber escaleras en la nueva. (Risas) No, estoy bromeando, no sé si hay escaleras. Ya sabes, las escaleras son un problema si lo piensas, porque cuando una IA está en una escalera, no puedes usarla. Si estás en la escalera, la IA no puede usarlo. ¿Cómo sacas tus cosas mientras estás en la escalera? Ahora estás en una animación o te caes de la escalera. ¿Cómo se sube a la escalera, cómo se baja?

Me gustó mucho la cita que escuché cuando te vi hablar sobre escaleras antes: "¿Cuántas escaleras has subido en la vida real?" Como si no subieras y bajaras escaleras todo el tiempo, ¿verdad?

RC: Eso es cierto, creo que la última escalera – en realidad, no, lo hice. Subí una escalera tal vez porque tuve que cambiar uno de mis, ya sabes en Estados Unidos que tenemos esos sistemas de alarma de incendios súper molestos que no tenemos en Francia. Así que no sé si tienes eso en el Reino Unido, pero de todos modos, y por alguna razón es muy, muy alto en mi techo, y tuve que usar una escalera. Eso es, esa es para mí la única escalera que he usado en los últimos dos o tres años.

Bueno, al menos sabes cómo implementar una escalera en un juego, si tienes una pequeña pregunta secundaria sobre cómo apagar una alarma.

RC: Ya sabes, exactamente. Ahora hay una razón, la hemos descubierto.

Eso es genial, Gracias.



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