Destiny 2 debería mirar a Hades, Returnal y otros Roguelikes

Destino 2 es un juego que exige rejugabilidad. Ya sea que se trate de saltar a la lista de reproducción de Strike, ejecutar la última actividad de temporada o superar algunos desafíos de Gambito, hay una cierta cantidad de repetición para El destino contenido. Pero el hecho es que gran parte de esa repetición, particularmente con contenido antiguo que no se ha actualizado en años, se está volviendo, a falta de una palabra mejor, repetitiva. Largo tiempo Destino los fanáticos conocen los caminos óptimos exactos a través de cada Strike y cómo diezmar una ronda de Gambit como si nada. Hay algunos cambios leves que pueden surgir a través de la alternancia de tipos de enemigos o cambios en la caja de arena, pero en su mayor parte, la repetición es parte de la fórmula, a menudo hasta el punto de una pesadez.

Ahora bien, la repetición no tiene por qué ser algo malo. De hecho, hay todo un género de juegos donde el bucle es el punto. Últimamente me he vuelto a enamorar de la fórmula de Roguelike en juegos como Devolución

y infierno. Estos son juegos construidos sobre bases de repetición y bucles y reproducen el mismo contenido una y otra vez, sin embargo, atraen a los jugadores por más y más. ¿Por qué puedo quedarme despierto mucho más allá de mi hora de dormir haciendo recorridos por el inframundo en infierno, pero la idea de incluso hacer un Strike en Destiny 2 ¿La lista de reproducción Strike me cansa? No es un gran secreto que los roguelikes se involucran intencionalmente. Su diseño cuidadoso hace que la repetición se sienta gratificante y única.

Destiny 2 más allá de la luz

Entonces, ¿qué haría Destiny 2 ¿El contenido repetible ritual se siente más atractivo y gratificante? Hay algunas características clave de Roguelikes y Roguelites en las que Bungie podría integrar potencialmente Destino 2, algunos de los cuales ya están comenzando a hacer. Al igual que los “elementos de RPG”, los Roguelikes y los Roguelites se han liberado de los límites de ser un género y comenzaron a ofrecer sus bloques de construcción únicos para juegos en una variedad de géneros. Kinda Funny’s Blessing Jr. hizo un gran episodio de The Blessing Show recientemente sobre este mismo tema.

Cómo Destiny 2 podría beneficiarse de los elementos Roguelike

Una de las características principales de Roguelikes es la generación aleatoria de mazmorras, que probablemente no sea del todo factible para Destino. Sin embargo, el contenido futuro podría diseñarse teniendo en cuenta caminos alternativos, que podrían mezclarse y combinarse a lo largo de Strike. Por ejemplo, digamos que tienes cinco “secciones” de un Strike, cada una con una ruta A y una ruta B. Cuál de estos está abierto en cualquier momento podría resultar en 25 permutaciones diferentes de este mismo Strike. De manera similar, los engendros de enemigos alternativos podrían crear aún más una sensación de “aleatorización” que haría que dos carreras a través del mismo Strike se sintieran distintas y únicas.

Destino 2 También podría apoyarse más en el juego de riesgo / recompensa con modificadores que realmente hacen que el juego se sienta muy diferente. Tal como están las cosas, los modificadores de Golpe existentes son bastante dóciles y no hacen mucho para que una carrera se sienta diferente de la siguiente (antes de comenzar a entrar en los modificadores de dificultad extrema de las listas de reproducción de Nightfall del final del juego). Los modificadores de la lista de reproducción también son fijos, lo que significa que cada “ejecución” se siente en gran medida igual que la anterior, a menos que regrese en días o semanas futuros, e incluso entonces, esos modificadores, especialmente en la lista de reproducción básica de Strike, se ignoran en su mayor parte.

Revisión de Hades PS5

Mientras que un juego como infierno tiene que ver con la elección del jugador, también fomenta el uso de ciertos elementos o armas con recompensas adicionales por usar un arma seleccionada al azar, por ejemplo. Destiny 2 podría ofrecer una característica similar que empuja a los jugadores hacia tipos de armas específicos, con modificadores que otorgan recompensas adicionales por usar ciertas armas. Por supuesto, es una idea bastante amplia que necesitaría un poco de refinamiento, pero es algo que tanto infierno y Devolución (y muchos otros Roguelikes) hacen muy bien para guiar la elección del jugador y ayudar a que cada acción repetitiva se sienta única, nueva y gratificante.

En algunas formas, Destino está tratando de hacer algunas de estas cosas con actividades de final de juego como Nightfalls y Grandmasters, e incluso con los elementos de rotación de cada nueva actividad de temporada, por lo que definitivamente hay una base presente para la idea. Pero eso también resalta cómo se siente dejar atrás la lista de reproducción básica de Strike, actuando más como una tarea relativamente aburrida y poco gratificante que como contenido repetible y atractivo que quiero reproducir activamente.

Sin embargo, la clave aquí es que no es el contenido estrictamente repetitivo lo que hace que algo se sienta como una tarea. Es repetición sin variación ni recompensa. Y lo que impulsó este pensamiento no fue que Bungie no lo esté haciendo, sino que está en el camino correcto. Ejecutar misiones de anulación y eliminación en Season of the Splicer ha sido muy divertido, y el ciclo de juego es un ciclo satisfactorio de recompensas y variaciones, que culmina en un final de “epílogo” que concluye la narrativa y alberga una serie de secretos propios. . Ese es el término principal: “Bucle de juego”. Ese bucle es lo que hace que un juego sea como infierno tan atractivo, tanto en el juego como en la narrativa, y es lo que impulsa el contenido más nuevo en Destino 2. ¿Cómo se alimenta una actividad en otra para impulsar una jugabilidad repetida y atractiva? El bucle del juego.

Trucos de consejos de guía de devolución

Claramente, lanzar unos cientos de palabras en un sitio web no es lo mismo que un equipo de desarrollo que pasa meses diseñando, iterando y ejecutando la idea, por lo que no sé exactamente cómo se vería esto en la práctica, pero con la repetibilidad naturaleza de gran parte de Destiny 2 contenido, creo que Bungie podría beneficiarse enormemente al observar juegos que se basan en las ideas centrales de los bucles y la rejugabilidad. Juegos como infierno, Devolución, y otros Roguelikes y Roguelites muy bien podrían tener la clave para el futuro de Destino.

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