Director de la serie SaGa sobre Romancing SaGa 3, The Super Famicom JRPG en dirección oeste después de 24 años – Reportaje


RS3

Con el lanzamiento de la Romancing SaGa 3 remaster en Switch el 11 de noviembre, el juego es finalmente obteniendo una localización occidental 24 años después del lanzamiento del juego en Super Famicom. Con una elección de ocho personajes, un sistema de batalla profunda y una aventura expansiva definida por la elección del jugador, es un JRPG clásico que desafortunadamente permaneció en Japón, hasta ahora.

El remaster en Switch le da al pixel art del SFC original una capa de pintura HD, agrega nuevos escenarios y una mazmorra y nos da a muchos de nosotros en el oeste nuestra primera oportunidad de familiarizarnos con un juego innovador que podría decirse que está muy por delante de su hora.

Tuvimos la suerte de tener original Fantasía Final El diseñador y director de la serie SaGa, Akitoshi Kawazu, y el productor de la serie, Masanori Ichikawa, responden a nuestras preguntas sobre los juegos originales de SaGa en Game Boy, las razones por las que la rama de 'Romancing' de Super Famicom no se localizó en el oeste y cómo la serie ha influido en juegos lineales y abiertos de hoy.


Nintendo Life: los juegos originales de SaGa (conocidos como Final Fantasy Legend en el oeste) en GameBoy fueron muy populares, los tres clasificados en nuestra lista de los 50 juegos de Game Boy votados por el lector, y demostraron que el sistema portátil podía manejar juegos de rol "adecuados". Mirando hacia atrás en ese tiempo, ¿cuál crees que fue el aspecto más desafiante del desarrollo de esos juegos en ese hardware modesto?

Kawazu – Hicimos el original Fantasía Final en Famicom / NES, que fue capaz de representar imágenes en color, lo que nos permitió mostrar mucha variedad en las ubicaciones y gráficos del juego. Sin embargo, Game Boy solo tenía gráficos monocromáticos, por lo que no pudimos mostrar las cosas usando color, lo que diría que fue el mayor desafío, ya que todavía queríamos presentar un mundo de fantasía vívido e interesante para los jugadores.

Los últimos dos juegos de la trilogía de Game Boy recibieron remakes exclusivos de Japón para Nintendo DS. Con los remakes de moda en estos días, sería un radical Final Fantasy VII Remake¿La revisión de estilo en el hardware de hoy es algo que le interesaría ver?

Kawazu – Creo que sería realmente bueno si pudiéramos rehacer un juego de la serie SaGa en un estilo moderno como este. Sin embargo, dado que no hay tiempo infinito en la vida para hacer todo lo posible, preferiría dedicarlo a un nuevo título creado completamente en ese estilo moderno, en lugar de rehacer algo del pasado.

Saltar del hardware de Game Boy al Super Famicom con la trilogía Romancing SaGa debe haber sido liberador de muchas maneras. Desde una perspectiva de desarrollo, ¿qué es lo que más le entusiasmó de trabajar con la consola más potente?

Kawazu: lo más divertido que tengo cuando trabajo en una consola nueva y potente es cuando puedo pensar en las posibilidades de usar la tecnología del nuevo hardware para crear un diseño de juego totalmente nuevo. Me emociona mucho cuando se me ocurre una buena idea para un nuevo diseño que solo podría funcionar en estas nuevas plataformas.

Después de dos juegos en Super Famicom, ¿cómo evolucionó Romancing SaGa 3 la serie?

Kawazu: creo que las desviaciones del camino narrativo principal en un juego de rol son una gran parte de la diversión que los jugadores tienen en estos juegos, y fue de Romancing SaGa 3 en adelante que fui más proactivo al pensar en cómo podríamos hacer que sea más fácil desvíese hacia ese contenido secundario y realmente enfatice la elección del jugador dentro de la narrativa como esta.

Romancing SaGa 2 lanzado en Switch a finales de 2017. ¿El remaster de Romancing SaGa 3 realiza cambios significativos en el juego de Romancing SaGa 2?

Ichikawa – Desde The Final Fantasy Legend ("Makai Toshi SaGa" en Japón), la serie SaGa ha tenido números en los títulos, pero cada uno es un juego completamente separado. Eso no cambia para ningún juego de la serie, ya sea Romancing SaGa, SaGa Frontier o cualquier otro título de la extensa serie SaGa. En ese sentido, aunque Romancing SaGa 2 y Romancing SaGa 3 son títulos numerados consecutivos, son juegos separados por derecho propio. En Romancing SaGa 2 contamos la historia de un único protagonista a lo largo de las generaciones, mientras que en Romancing SaGa 3 tenemos ocho personajes individuales cuyas historias están interconectadas, lo que lo convierte en un juego muy único en comparación.

Dada la emoción que rodea a los juegos de Super Famicom en el oeste, y la popularidad de los JRPG en Super Nintendo, parece extraño que los juegos originales de Romancing SaGa nunca se localizaran a principios de los años 90. ¿Cuál fue la razón para eso?

Kawazu – En ese momento, la preocupación planteada sobre la localización era que quizás Romancing SaGa era demasiado complicado. Incluso desde dentro de Japón, estaba claro que las historias de los 8 protagonistas estaban tan entrelazadas, que había una variedad de opciones y tantas historias, en resumen, la gran cantidad de texto era tan masiva, que sería increíblemente costoso para localizar y difícil de entender. Es por eso que decidimos dejar de lanzarlo para el mercado de NA / UE en ese momento. Pude ver los problemas que se habían señalado y sentí que sería un juego inusualmente difícil de localizar, por lo que no lo recomendé en ese momento. Mirando hacia atrás, creo que fue una elección incorrecta, por lo que, aunque en este momento solo está en inglés, estoy muy contento de tener la oportunidad de exponer al mundo a este juego.

La elección del jugador es un tema recurrente en su trabajo, y se podría decir que la jugabilidad más abierta y no lineal iniciada en la serie SaGa ha influido en muchos juegos hoy en día, juegos de rol y otros. ¿Qué es lo que te atrajo de este estilo de juego y por qué crees que se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años?

Kawazu: No creo que a nadie le guste que le digan que "vaya y estudie" o que tenga instrucciones específicas de qué hacer en la vida. Cuando los juegos eran un medio nuevo y menos común, las personas estaban felices de jugar, incluso si tenían condiciones y órdenes realmente específicas sobre cómo jugar y ganar. Creo que es por eso que los juegos SaGa se hicieron tan populares: tenían espacio libre para permitir a los jugadores tener más opciones de cómo abordar las situaciones, tanto dentro de la historia del juego como también en las batallas.

En estos días, muchos juegos y géneros tienen más libertad para jugar y ganar de esta manera, pero creo que SaGa todavía muestra mucha flexibilidad y libertad sin ser tan específico al decirles a los jugadores qué deberían o no deberían hacer. Esta es la razón por la cual el juego más abierto y no lineal como SaGa se está volviendo cada vez más popular.

Tus juegos solían tener la reputación de no explicarle todo al jugador y dejar que descubrieran cosas por sí mismos. Cuando se desarrollan sistemas de batalla, ¿qué tan difícil es lograr un equilibrio entre dar libertad al jugador para experimentar y hacer señales para que no se pierdan algo divertido o importante?

Kawazu: Para las batallas en particular, siempre quiero aclarar todas las reglas para el jugador. Siempre es necesario crear juegos que aún sean divertidos, incluso cuando se conocen todas las reglas. Después de todo, no hay "reglas ocultas" en Fútbol o Béisbol, ¿verdad?

La diversión viene de cómo manejas cada situación y puedes adelantarte al oponente o superarlo con un juego superior. Lo hemos logrado dentro de Romancing SaGa 3 al incluir algunos elementos que están fuera del control directo del jugador, como el sistema donde los personajes se inspiran para aprender nuevos movimientos y los sistemas combinados. También he incluido elementos que ajustan automáticamente el equilibrio del juego al facilitar que el jugador crezca y mejore sus personajes si los enemigos son poderosos.

Después de años de distancia, regresaste a la serie Final Fantasy con el Crónicas de cristal juegos y luego en Final Fantasy XII. Debe haber algunas diferencias dramáticas entre el entorno de desarrollo en los juegos originales y modernos, especialmente en el tamaño del equipo. ¿Se sintió extraño regresar a una serie que ayudó a originar y que había evolucionado con el tiempo sin su participación?

Kawazu: aunque no hay razones específicas, nunca pensé que volvería a participar en la serie Final Fantasy después de pasar a SaGa y otras series. Solo pensé que no volvería a tener esa oportunidad.

Sin embargo, no era que no quisiera tener nada que ver con la serie, por lo que las cosas no fueron particularmente extrañas para mí cuando regresé al equipo de la serie Final Fantasy. Aunque el entorno de desarrollo había cambiado en ese momento, no me hizo sentir incómodo o incómodo volver a él.

Switch se ha convertido en un paraíso para los fanáticos de los juegos de rol y también parece haber un apetito por los juegos que evocan el estilo clásico de 16 bits a través del juego y los gráficos: estamos pensando en cosas como Octopath Traveler. ¿Te gustaría volver a ese estilo en un juego de rol de consola completa nuevamente? Dado un lienzo en blanco y suficiente tiempo y dinero, ¿qué elegiría personalmente hacer en 2019?

Kawazu: definitivamente estoy más interesado en la tecnología de realidad virtual recientemente. Me encantaría utilizar la realidad virtual para producir algo. Es solo una pieza de tecnología totalmente nueva, así que quiero ver cómo puedo incorporarla, ya que creo que hay grandes oportunidades para diseñar juegos verdaderamente únicos con ella.

Finalmente, escuchamos que eres un fanático de los juegos de mesa: ¡ciertamente han visto un resurgimiento en los últimos años! Cuando tienes tiempo libre, ¿qué juegos (video u otros) disfrutas jugando?

Kawazu: juego juegos de cartas y Monopoly con mi hijo, algo que ambos disfrutamos mucho. Sin embargo, no tengo mucho tiempo para jugar otros juegos. ¡Realmente me pregunto cómo tuve tanto tiempo para jugar cuando era estudiante!


Nuestro agradecimiento al Sr. Kawazu y al Sr. Ichikawa por tomarse el tiempo para responder nuestras preguntas. ¿Va a probar este clásico JRPG por primera vez en Switch? ¿Lo has jugado antes? Háganos saber en el lugar habitual.

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