Donde el agua sabe a vino Revisión (Switch eShop)


Dada la búsqueda servil de nuestro pasatiempo de la validación y el prestigio otorgado al cine, es completamente común (y esperado) que un videojuego quiera contar una historia. Donde el agua sabe a vino va más allá de estas aspiraciones limitadas, en lugar de ofrecer una historia acerca de historias, donde la narrativa es tu arma y tu moneda. Eso equivale a atravesar su avatar esquelético por un enorme mapa de la era de la Depresión en Estados Unidos, tropezando con situaciones extrañas o arquetípicas y reteniéndolos como "historias" para intercambiar con los extraños inusuales que conocerá en el camino.

Es un concepto fuerte, evocador y original. La apertura del juego, en la que te encuentras con una extraña criatura lobo parlante, es espeluznante e inquietante de una manera que captura inmediatamente la imaginación. La narración (de Sting, de todas las personas) es fuerte en su entrega y ayuda a transmitir una seriedad sobre todo el proyecto. Desafortunadamente, casi de inmediato desperdicia esta buena voluntad al lanzarlo de cabeza a una experiencia lenta y carente mientras viaja minuciosamente por los Estados Unidos.

Este viaje representa la mayor parte de su tiempo con Where the Water Tastes Like Wine, que no es ideal porque es extremadamente lento. Reconocemos que esto es al menos en parte intencional, pero buen señor, puede llevar una eternidad llegar a cualquier parte. Caminas a pie por la vasta extensión de los EE. UU. A un ritmo tan dolorosamente lento que un caracol te dirá que sigas adelante. Su velocidad se puede aumentar ligeramente presionando el botón L y tocando los botones de la cara indicados para silbar, pero esto solo aumenta su ritmo de "molusco" a "molusco que necesita el baño". Además, el minijuego silbante ahoga la música excelente y, sorprendentemente, ni siquiera es a tiempo! Hubiera sido un poco obvio tener al jugador silbando con las melodías que marcan su aventura, y nos asombra que no se haya tomado la dirección.

Los gráficos durante estos extensos segmentos de viaje no son nada del otro mundo, lo que hace que sea aún más sorprendente que funcionen tan mal. Es un mapa grande, que puede explicar parte del retraso, pero es tan poco sofisticado que casi parece una versión alfa. De hecho, la presentación del juego deja bastante que desear. El arte es genial, pero es estático. Los menús son extrañamente picados y sin pulir. Incluso cuando inicias el juego por primera vez, da una impresión extraña: obtienes una pantalla de título que hace clic directamente en una barra de carga (bastante larga). Sin música, sin sonido. Es algo menor, pero contribuye a la sensación inconclusa del juego en general. Parece apresurado, pero la profundidad (y la cantidad) de la escritura muestran que es poco probable que sea así.

Investigar los lugares y las personas con las que te encuentras es un alivio bendecido de este juego fangoso, aunque en casi todos los casos se sienten insatisfactorios en su brevedad. Te encontrarás con muchas personas, lugares y cosas, pero muy pocos de ellos son memorables y aquellos que se quedan en la mente a menudo son demasiado breves; nada más que unos pocos párrafos de hilados de texto portentoso que son simplemente fragmentos de una idea, lo suficiente como para hacerte preguntar si realmente fue así. La sensación incompleta de las imágenes aquí se filtra en la narrativa y su entrega. Por supuesto, esta narración poco sistemática de alimentación por goteo es una especie de punto, pero nos preguntamos si vale la pena hacer un punto.

La recopilación de las historias individuales es inicialmente algo compulsiva, con más de 200 para "recopilar". Dicho esto, el impulso de reducirlos a simples objetos coleccionables es una consecuencia inevitable del juego: en última instancia, solo son cartas coleccionables, realmente, se enfocan cuando te encuentras con los personajes más fuertes y comienzas a intercambiar tus historias con ellos. Al principio, estos segmentos son prometedores, pero rápidamente se revela que son juegos de adivinanzas huecos e inorgánicos. Se le pedirá, por ejemplo, que proporcione una "historia divertida", pero es una toma total en la oscuridad cuál de sus "historias divertidas" se ajustará perfectamente. Esto parece capturar la camaradería de interactuar con un extraño, especialmente uno que padece las mismas condiciones de Gran Depresión que usted. Pero, al presentar su interacción de una manera tan formal y clínica, no logra hacerlo.

Con un toque inteligente y reflexivo, sus historias pueden desarrollarse a medida que las pasa y entran en el folklore. Uno que es extremadamente básico en el juego temprano puede aparecer nuevamente más tarde, con sus detalles embellecidos e incluso significativamente alterados. Es una linda pieza de sabor que lamentablemente hace poco para calmar la monotonía general que encontramos que define este juego. Solo lleva mucho tiempo llegar a cualquier parte o hacer cualquier cosa. Puedes hacer autostop o tomar un tren, pero esto apenas importa cuando la historia o el personaje que necesitas podría estar literalmente en cualquier lugar.

Conclusión

Cuando el agua sabe a vino, hay una sensación generalizada de decepción. A pesar de toda su invención y visión de futuro, existe una profunda sensación de que se ha perdido la marca. En verdad, hace muy poco para justificarse como un videojuego en primer lugar, dado que la mayor parte del tiempo del jugador se gasta moviéndose dolorosamente lento a través de un monótono mapa de América sin un objetivo claramente definido. Es un experimento fallido de principio a fin, pero aún más doloroso porque podría haber sido mucho más. Allí es espacio en los juegos para una producción narrativa como esta, pero deben adaptarse cuidadosamente para ser los juegos primero y las experiencias en segundo lugar. Ni siquiera querer para saber a qué sabe esta agua.

LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *