Dragon Ball Z: Revisión de Kakarotto


Con más de 30 juegos a su nombre, algunos que datan de la década de 1980 y la mayoría solo están disponibles en Japón, Dragon Ball Z no es ajeno a que su historia se adapte a la forma de videojuego. Pero rara vez se ha hecho de tal manera que la historia haya sido la estrella, en lugar de pasar a un segundo plano en la acción. Dragon Ball Z: Kakarot es la recreación más completa y amorosa del canon DBZ que haya existido, contando la historia a través de la lente de un juego de rol de acción de libre itinerancia en lugar de un juego de lucha directo como Xenoverse o FighterZ. Es casi tan duro como la personalidad de Vegeta, pero debajo de todo hay un juego que rebosa de amor nostálgico por el material original.

Cada revisión de IGN Dragon Ball Game

Kakarotto logra un equilibrio de género inusual entre un juego de lucha en la arena y un juego de rol de acción de mundo semi-abierto. Dicho de otra manera, se siente como una versión impulsada por Dragon Ball de Yakuza en sus segmentos de itinerancia libre, y luego cambia a un juego de lucha tradicional Xenoverse / Tenkaichi una vez que comienza el combate. Y como luchador de arena, es genial. El combate es simple, enfocado en combinaciones de un botón y una selección personalizable de cuatro movimientos especiales, pero cargado de pequeñas complejidades que ayudan mucho a evitar que la acción se vuelva irreflexiva. Siempre estás bloqueado y atado a tu opon ente, también, lo que te permite moverte hacia, alejarse y orbitar alrededor de él en el aire con facilidad, y puedes cambiar entre objetivos con un simple movimiento del palo derecho.

Si bien esto puede parecer muy complicado, y hasta cierto punto lo es, es un sistema de combate que, sin embargo, te obliga a ser reactivo a lo que está haciendo tu oponente. La mayoría de los enemigos tienen ataques peligrosos que absorben los ataques con el fin de hacer frente a uno de los suyos que puede detenerlo inmediatamente y dejarlo aturdido, lo que le obliga a equilibrar cuidadosamente la ofensiva y sus opciones defensivas extremadamente móviles. Afortunadamente, el combate de Kakarotto está diseñado de manera inteligente para que siempre puedas evadir la cancelación de un combo y salirte del camino cuando puedas ver que algo peligroso obviamente está siendo telegrafiado.

La administración de Ki también es muy importante, ya que su medidor de ki dicta no solo su uso de movimiento especial, sino también su capacidad de usar desaparece para acercarse instantáneamente y castigar los ataques de proyectiles, su capacidad de usar un súper tablero y seguir a los enemigos después de derribarlos, tu habilidad para usar una explosión de energía para derribar a un oponente cuando está a punto de romper tu guardia y, por supuesto, tus diversas transformaciones, incluida la de ir a Super Saiyan. Me gusta mucho la forma en que Kakarotto usa Ki, al vincularlo con tantas técnicas defensivas útiles como ofensivas, lo que lo convierte en un recurso vital recargable durante la batalla.

También hay un medidor de tensión que se llena en el transcurso de una pelea, y una vez que está lleno, puedes activar un modo Surge que te permite cancelar movimientos especiales entre ellos. Eso significa que podrías unir una serie de kamehamehas, una tras otra, para un daño masivo, siempre que tengas el ki para ello, por supuesto. Es una buena carta de triunfo tener una vez que las cosas se ponen difíciles, y especialmente satisfactorias, ya que obtienes una increíble animación de "Super acabado" cuando terminas una pelea con un ataque de rayos impulsado por Oleada.

Todas estas pequeñas complejidades se suman y elevan lo que de otro modo es un sistema de combate muy básico pero llamativo.


"

Dado que Kakarot es solo para un jugador y no necesita ser equilibrado con el juego competitivo en mente, el desarrollador CyberConnect 2 pudo enloquecer un poco con su diseño enemigo y darles movimientos especiales que normalmente serían demasiado poderosos en PvP. Cell, por ejemplo, puede dividirse en unas 20 versiones más débiles de sí mismo, todas las cuales comienzan a preparar ataques dirigidos directamente a ti, mientras que Kid Buu y Frieza pueden crear bombas de energía del tamaño de un planeta que te obligan a salir de la zona de explosión o sufrir Daño masivo. Hace que estos villanos se sientan apropiadamente épicos para luchar.

Todas estas pequeñas complejidades se suman y elevan lo que de otro modo es un sistema de combate muy básico pero llamativo. Dicho esto, Kakarotto es un juego largo, que me marca alrededor de las 33 horas, y cuando estaba a la mitad del camino sentí que ya había visto casi todo lo que me arrojaría. Eso hizo que la última mitad fuera un poco menos emocionante y desafiante de lo que me hubiera gustado.

Desviado

Si bien Kakarotto funciona muy bien como luchador de arena, en gran medida al mantener la acción bastante similar a los juegos anteriores, su lado de RPG lo pesa. Las misiones secundarias son casi siempre dolorosamente claras, y se basan demasiado en tareas banales como encontrar ingredientes para que un chef te prepare un plato, conseguir piezas mecánicas para que Bulma repare una máquina o defender a un NPC indefenso luchando contra los mismos tres Ejército de Cinta Roja genérico robots que volarás un millón de veces en el transcurso de la campaña. Peor aún, el EXP ofrecido para completar la mayoría de ellos simplemente palidece en comparación con la cantidad que obtienes por vencer las misiones principales, haciéndolos sentir increíblemente poco gratificantes también.

Experimenté unas pocas misiones secundarias que rompieron el molde, como una destacada que involucra al "fantasma de Yamcha", que te hace seguir a un impostor Yamcha a medida que avanza en varias fechas después de los eventos de la saga Saiyan. No estropearé la gran revelación de la búsqueda, pero terminó siendo muy dulce y fue un gran ejemplo de cómo se podrían haber utilizado las misiones secundarias para contar historias interesantes sobre personajes establecidos. Si más misiones secundarias fueran así, en lugar de un montón de diferentes variaciones de búsqueda, recolección y protección de misiones, Kakarotto habría sido un juego mucho más fuerte en general.

Más allá de eso, los otros elementos RPG de Kakarot simplemente se interponen en el camino. Los enemigos itinerantes en el campo no son más que molestias ya que la EXP que ofrecen es apenas una gota en el cubo cuando se trata de lo que necesitas para subir de nivel; muchas habilidades en el árbol de habilidades son frustrantemente controladas por desafíos de combate que casi siempre son más problemas que su valor o contra enemigos que están en un nivel tan bajo que ni siquiera pueden dañarte; y los minijuegos de pesca y béisbol son buenos para reír, pero no mucho más.

También puede recolectar varios ingredientes de cocina para preparar platos que proporcionarán beneficios tanto temporales como permanentes, o puede guardar esos platos para que Chi-Chi haga una comida completa para aumentos masivos en sus estadísticas, pero eso rara vez vale la pena. Si bien es temáticamente divertido, la cocina es, en última instancia, una tonelada de trabajo aburrido y tedioso que a menudo es mejor omitir por completo, especialmente porque obtienes todas las actualizaciones de estadísticas que necesitas a través de niveles naturales al jugar en la búsqueda principal.

La próxima vez en Dragon Ball Z

Donde Dragon Ball Z: Kakarot brilla más es en su recuento general de la totalidad de la historia de Dragon Ball Z. Los fanáticos acérrimos sin duda notarán algunas partes que quedan fuera, como el enfrentamiento de Trunks con Cell en su forma Ultra Super Saiyan (o Super Saiyan 1.5, o como quieran llamarlo) pero, en su mayor parte, CyberConnect2 hizo Un trabajo muy respetable de condensar más de 100 episodios de la trama en un solo videojuego.

Lo que es especialmente notable es cómo Kakarotto no rehúye los momentos menos pesados ​​y más impulsados ​​por los personajes, como el entrenamiento de Gohan de Piccolo, toda la historia de Super Saiyaman de Gohan que lo involucra a él y a Videl, o Vegeta finalmente llamando a Bulma por su nombre y no solo "mujer". El resultado es una versión condensada de Dragon Ball Z que realmente se enfoca en el desarrollo de sus personajes, específicamente Vegeta, Gohan y Piccolo, y es una excelente manera de verlos crecer y cambiar.

Desafortunadamente, no todos los grandes momentos se crean de la misma manera, y hay un poco de inconsistencia en la calidad de las escenas de Kakarotto. Los momentos más importantes de la historia, como las conclusiones de cada saga, la fusión de Vegito, varias muertes y más, están diseñados con el tipo de cuidado y detalle que esperarías de CyberConnect2, los desarrolladores detrás de los juegos de Naruto Ultimate Ninja Storm, igualmente fieles. . Pero muchos otros sienten que les falta un cierto nivel de esmalte. Algunos carecen de líneas o tomas icónicas, otros tienen animaciones rígidas, lecturas de líneas incómodas, y una escena incluso carecía por completo de efectos de sonido.

Este es realmente el mejor recuento de videojuegos de la historia de Dragon Ball Z, pero es decepcionante que todavía haya mucho margen de mejora.


"

Esa falta de pulido consistente también se abre camino en el juego a veces, con toneladas de líneas de diálogo repetidas molestamente cuando se vuela por el mundo abierto. Creo que hablo por toda la humanidad cuando digo que no necesito escuchar las variaciones del estado de Goku de "Esto parece una gran manzana" cada vez que vuela por un estúpido manzano, ni necesito escuchar a Gohan decir "Creo que puedo manejar esto" cada vez que salta a un enemigo débil, que es cada 10 segundos.

Los momentos altos son lo suficientemente altos como para que todavía creo que este es realmente el mejor recuento de videojuegos de la historia de Dragon Ball Z, pero es decepcionante que todavía haya mucho margen de mejora.

LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *