Echo de menos la serie Hermanos en armas


Recuerdo un momento antes de que Borderlands se convirtiera en un éxito desbocado. antes de Duke Nukem Forever llegó una década demasiado tarde. Antes de todo Aliens: Colonial Marines fiasco y mucho antes de los titulares por todas las razones equivocadas. Recuerdo cuando Gearbox se sentía como el estudio de desarrollo más serio y el director del estudio, Randy Pitchford, parecía apasionado.

De hecho, fue la pasión de Pitchford lo que me llamó la atención sobre la serie Brothers in Arms en 2004, cuando me topé con metraje previo al lanzamiento del primer juego de la serie, Road to Hill 30, mientras buscaba información sobre Ghost Recon 2 en el sitio web de Ubisoft.

El video presentaba al entonces asesor militar de Pitchford y Gearbox, el coronel John Antal, mostrando lo que hacía que su serie de disparos de la Segunda Guerra Mundial fuera tan diferente. Utilizando los antecedentes militares de Antal, Gearbox puso una gran cantidad de existencias en precisión histórica, geográfica y táctica.

Nunca pedí ser líder de escuadrón

Se destacó para mí por algunas razones. En primer lugar, en 2004, los videojuegos estaban en pleno apogeo del clásico Saving Private Ryan de Spielberg de la Segunda Guerra Mundial de 1998 y la fabulosa miniserie de 2001 Band of Brothers. Aunque una era una historia ficticia y la otra una dramatización de la 101a Aerotransportada real que cayó en la Francia ocupada por los nazis antes del Día D, ambas fueron miradas increíbles de la Segunda Guerra Mundial y las personas que sirvieron en ella.

No creo que estuviese solo, pero comenzaron mi deseo de aprender más sobre la Segunda Guerra Mundial y esa, esa es la forma obsesiva en la que estoy conectado, alimentado en mi tiempo de juego.

Pero, por más que lo intentaron, los videojuegos solo podían capturar la brutalidad superficial de la guerra, pero no dijeron nada al respecto. Medal of Honor: Allied Assault y su contraparte de la consola, Frontlines, habían replicado la impactante apertura de Saving Private Ryan de manera caótica, pero ninguno de sus temas más amplios, feliz de establecerse en tropos FPS estándar. En pocas palabras: eran tiradores estándar de la época en las máscaras de la Segunda Guerra Mundial y por qué, incluso ahora, solo recuerdo vívidamente esos aterrizajes en la playa y casi nada más.

Hermanos de armas: camino a la colina 30

– inspirado por Band of Brothers en particular – parecía insinuar algo más y, cuando se lanzó en marzo de 2005, no me decepcionó. Su apodo de "Hermanos de armas" fue el reflejo de una historia que siguió de cerca a un pequeño grupo de soldados inmediatamente antes y después del Día D.

Esto significaba que mientras los compañeros de género lo transportaban por todo el mundo durante sus campañas, Road to Hill 30 tuvo lugar solo en Normandía como parte de la "Operación Chicago", y sus campos verdes, caminos rurales y pueblos rurales le dieron cierta intimidad a la trama.

Road to Hill 30 resistió la tendencia FPS.

Road to Hill 30 llevó a los tiradores de la Segunda Guerra Mundial en una dirección diferente.

En Road to Hill 30, juegas como el sargento Matt Baker (expresado por el homónimo anterior a la fama, Troy) quien, como explica la introducción, tiene el liderazgo impulsado sobre él poco después de aterrizar en Normandía.

Durante los monólogos internos que encabezan cada misión, escuchas de Baker lo incómodo que lo hace, cómo lamenta tener las vidas de trece hombres y sus familias pendientes de cada una de sus decisiones.

Aprendemos sobre las cosas que ayudaron a formarlo como líder a través de anécdotas de consejos paternos y otros recuerdos de la infancia. Aprendemos sobre las interacciones incidentales con sus hombres, como la forma peculiar en que Kevin Leggett come sus huevos o cómo Joe ‘Red’ Hartsock orgullosamente le dice a cualquiera que escuche sobre la pelea en el bar de antes de la guerra que dejó su cara marcada. También escuchamos a Baker tratando de racionalizar las cosas que les suceden a estos personajes durante su primera operación, y cómo su estado mental se desmorona cuando se siente fuera de control.

Estos monólogos no solo sirven como exposición, sino que ayudan a Baker y a su equipo a sentirse personas reales, personas reales cuyas relaciones (a pesar de una actuación de voz retrospectiva) ocupan un lugar central mientras bromean y discuten en raros momentos de calma y gritan el uno al otro cuando el infierno se desata.

Y así, cuando algunos mueren en los momentos de la gran historia de Road to Hill 30, significa más que en otros juegos de guerra.

La primera derrota de Baker, por ejemplo, es el mejor amigo de su ciudad natal: un conductor de tanques llamado George Risner que muere en el camino a St. Come-du-mont. Con su amigo desaparecido, Baker toma un momento para respirar y considera lo que le diría a la familia de Risner cuando llegue a casa, reflexionando sobre el agujero que dejó en su vida.

"Nunca volveré a ver a George".

"Día tres."

Día. Tres.

El estado mental de Baker solo empeora a medida que caen más hombres, pero no más que después de que Allen y Garnett mueran fuera de la pantalla durante una misión de reconocimiento con Leggett. Las tensiones de los escuadrones aumentan después de que todos se vuelven contra el único sobreviviente Leggett, aunque Baker solo se culpa a sí mismo por no estar allí para detenerlo. Leggett también lucha masivamente con la culpa del sobreviviente antes de su propia muerte durante la defensa climática del equipo de Carentan, pero es la naturaleza suicida de los últimos momentos de Leggett lo que atormenta a Baker en formas que no se exploraron completamente hasta la tercera entrada principal, Hell's Highway.

La otra razón por la que Brothers in Arms me gustó fue porque, incluso en aquel entonces, nos estábamos acercando rápidamente a la saturación de los tiradores en primera persona, no solo en términos de tiradores de temática militar, sino también de WW2. especialmente. Había comenzado a alejarme de los juegos de correr y disparar, buscando opciones más cerebrales como la serie Ghost Recon, que finalmente me llevó a descubrir Brothers in Arms, que también se centró en las tácticas.

A punto de caer en Road to Hill 30.

A punto de caer en Road to Hill 30.

En realidad, su sistema de tácticas no estaba muy alejado de lo que Pandemic Guerrero de espectro completo Lo había hecho en Xbox y PC un año antes, con tu papel de dirigir equipos de fuego y asalto (y a veces tanques y otras unidades) alrededor de los campos de batalla, clavando y flanqueando para burlar a tus oponentes. Sin embargo, Brothers in Arms te coloca justo en el centro y con una pistola en la mano, haciendo que orquestas escaramuzas desde el nivel de los ojos.

Volví a visitar las entradas de la serie principal para PC en las últimas semanas y me sorprendió descubrir que dirigir escuadrones todavía se siente agradablemente intuitivo. Seleccione su unidad, mantenga presionado un botón mientras los señala a dónde van o a quién dispararán y lo obligarán. A medida que se mueven, reaccionarán automáticamente a su situación: buscarán cobertura o dispararán a los enemigos que aparezcan, pero una vez que estén cubiertos pueden ordenarles que intensifiquen el fuego contra las unidades enemigas clave para que usted o su otro equipo puedan moverse con seguridad a posiciones ventajosas.

Y posicionar a sus equipos cuidadosamente es vital porque disparar a un enemigo usted mismo es intencionalmente difícil. Las armas se mueven violentamente cuando se mira hacia abajo, lo que hace que disparar sin sentido a los enemigos que salgan de la cobertura (aunque esto se volvió considerablemente más fácil a medida que avanzó la serie), y tu puntería solo empeora cuando estás bajo fuego.

Y de alguna manera, a pesar de ser acción técnicamente más lento que sus compañeros estables de la Segunda Guerra Mundial: no hay un botón de sprint en los primeros dos juegos y usted y su equipo a menudo están cubiertos: Brothers in Arms crea una ilusión tremenda en la que las escaramuzas se sienten frenéticas y dramáticas, más que muchos tiradores de contracciones. ladrar órdenes a sus equipos y gritar por cubrir el fuego mientras las balas pasan.

Dos lados de cada historia.

Lanzado en el mismo año que Road to Hill 30, Brothers in Arms: Earned in Blood fue una secuela increíblemente rápida que solo realizó cambios mínimos en la fórmula, pero su A.I. hizo a los enemigos más reactivos. En Road to Hill 30, los enemigos atrapados tenían la tendencia de permanecer a cubierto, a menos que quedaran atrapados en el fuego cruzado, pero con Earned in Blood retrocederían, cambiarían de posición si veían tu aproximación y te flanquearían si dejabas a tu equipo expuesto. . Junto con campos de batalla más grandes, esto condujo a secuencias de combate que se sintieron más orgánicas, disminuyendo y fluyendo dentro y fuera de tu favor, y mucho más satisfactorias de superar. Earned in Blood también tenía un poco más de variedad en lugares con áreas urbanas, aunque en su mayoría estaban nivelados.

Curiosamente, Baker queda en segundo plano mientras juegas como uno de sus hombres, el recién ascendido Joe "Red" Hartsock, ahora con un equipo propio. En lugar de ser una ventana a la cabeza de Hartsock (como con Baker), la historia se desarrolla a través de la entrevista a mitad de la operación de Red con un historiador militar, donde habla sobre el final de su tiempo en el escuadrón de Baker y lo que vino después.

La historia de Earn in Blood se cuenta a través de Hartsock.

La historia de Earn in Blood se cuenta a través de Hartsock.

Pero, mientras Earned in Blood no es explícitamente acerca de Baker, vemos otro lado de la historia de Baker y vemos lo que otros piensan de él. En las secuelas de Carentan, por ejemplo, mientras Baker fue celebrado por sus superiores por devorar solitarios y traer tanques para salvar el día, algunos de su tripulación se sintieron ofendidos. Respetan a Baker y lo que hizo por ellos, seguro, pero sintieron que también lucharon duro y sufrieron durante la batalla culminante del primer juego. Rojo no es diferente, declarando a un historiador sorprendido que Baker tenía "Se ganó su franqueza, pero también el resto de nosotros".

Puedes ver esto de primera mano cuando finalmente reproduces el capítulo jugable final de Road to Hill 30, pero desde el punto de vista de Hartsock. Cuando Baker fue a la derecha para encontrarse con la división blindada, Red tomó un equipo a la izquierda para cortar los refuerzos nazis en dirección a su última línea de defensa. Era una tarea tan agotadora como la de Baker.

Mientras que el grupo más grande también tiene opiniones sobre Baker, bromeando sobre "la caza de gansos de Baker" y cuestionando sus decisiones, Hartsock al menos reconoce cuánto liderazgo le ha quitado y, a veces, lo trata con guantes de niño. Hace referencia a momentos después de la muerte de Risner en Road to Hill 30, Red explica que eligió no informar más malas noticias a Baker porque él "Parecía que todo lo que dije lo derribaría".

Baker, deshilachado por las costuras.

Obtenemos nuevos conocimientos sobre Baker en Earned in Blood.

Earned in Blood se centra menos en la lucha mental del liderazgo y aborda el tema desde un ángulo diferente: el desafío. Hartsock le dice al historiador cómo él y Baker una vez tuvieron el número más desafortunado pintado en sus cascos para tentar al destino: si el destino los quería, podría tenerlos.

Pero después de perder a Allen y Garnett, y la amiga más cercana de Hartsock, Desola, justo un día después, Red ya no estaba dispuesta a aceptar la decisión del destino. Decidió que haría lo que Baker no podía y mantendría vivo a su equipo, específicamente el sargento Seamus Doyle, quien lo había salvado momentos después de aterrizar en Normandía.

Es aquí donde nos damos cuenta de por qué la propia historia de Joe Hartsock se centra tanto en Matthew Baker: Earned in Blood se trata en gran medida de que Red reconcilia lo que siente por estar a la sombra de su amigo. Pensó que podría hacerlo mejor. Se mejor No pudo.

Durante el asalto a St. Sauveur, Red solo puede ver a Doyle quedar ciego y destruido por un proyectil de tanque.

Combate en ganado en sangre.

Combat in Earned in Blood es una vez más medido y táctico.

Sintiendo el estado emocional de Red, el historiador trata de asegurarle que hizo todo lo que pudo y lo que tenía que hacer, que la captura de St. Sauveur fue un paso importante en su camino para poner fin a la guerra en Europa. Pero al contar esta historia, Red se da cuenta de que él y Baker no son tan diferentes y que nadie puede controlar el destino de los hombres en la guerra.

Con su entrevista terminada, Red busca a Baker y toma asiento con él. La pareja habla sobre el libro que podrían escribir sobre sus aventuras. Discuten sobre su título y cómo, si alguna vez regresan a Inglaterra, compartirán un whisky.

Dejando ir el pasado

Mientras Earned in Blood se lanzó justo después de su predecesor, tuvimos que esperar tres años para la tercera entrega principal. Intercalado entre un lanzamiento de PSP, Brothers in Arms: D-Day, un competente conjunto manual de misiones de los dos primeros juegos, y Brothers in Arms DS, un mediocre tirador en tercera persona para Nintendo DS que solo compartía el escenario y el título con la serie; una decisión que estoy seguro tomó solo sobre el reconocimiento de marca (un tema que abordaremos nuevamente en breve).

Aún así, alrededor del lanzamiento de la Xbox 360, Gearbox comenzó a mostrar lo que significaba el salto generacional para su última entrada, Hell’s Highway. Una vez más, la demostración apasionada de Pitchford a través de una serie de "vidocs" me vendió. Introdujo nuevas mecánicas, como el nuevo sistema de cobertura en tercera persona y el sistema de salud (que molestó a algunos fanáticos que encontraron la idea menos inmersiva), una cámara de matar para disparos espectaculares o acción explosiva y, no solo entornos de mejor aspecto, sino más reactivos ambientes. Recuerdo estar particularmente impresionado cuando mostraron cómo las cercas de madera se rompieron exactamente donde se disparó y, para ser sincero, estoy todavía impresionado por esto, después de haber pasado una cantidad obscena de tiempo en mi reciente visita perdiendo municiones en piquetes blancos inocentes.

En el momento en que Brothers in Arms: Hell’s Highway se lanzó en 2008, sin embargo, la mayoría de las cosas que me impresionaron tanto en las vistas previas se habían hecho o mejorado. Épica Engranajes de guerra se había lanzado y popularizado el tirador de la cubierta, no solo manejando la mecánica de la cubierta de manera más elegante sino también con una cubierta destructible igualmente impresionante. Igualmente, Call of Duty 2

y 3 habían sido éxitos masivos y ya tenían fanáticos de la Segunda Guerra Mundial cubiertos. Además, la gente se estaba cansando del schtick de la Segunda Guerra Mundial en su conjunto.

El sistema de cobertura en Hell's Highway.

El nuevo sistema de cobertura en Hell's Highway era sólido, pero ya se había popularizado en otros lugares.

Aún así, me encantó cada segundo de la autopista del infierno. Vio un regreso a la perspectiva de Baker y su intento de aceptar su pasado preguntando ‘¿Qué es lo que hace a un gran soldado? ¿Su cabeza o su corazón?, una pregunta que le hizo su padre cuando era niño. Se responde durante el tiempo de los Aliados en los Países Bajos como parte de la Operación Market Garden, explorado a través de elementos del trastorno de estrés postraumático, secretos muy guardados y superstición.

Recogemos la historia con Baker como sargento de personal y con un equipo mucho más grande. A través del nuevo estilo cinematográfico de la serie, obtenemos introducciones y reintroducciones en abundancia, conociendo rostros familiares, soldados que se han movido entre equipos o han cambiado de rango, además de una serie de reemplazos como Franky 'Beans' LaRoche o el expatriado inglés Mike Dawson, ambos recién entregados al campo de batalla europeo.

Está claro desde el principio, a pesar de estar bien rodeado de sus hombres, que el fantasma metafórico de Leggett todavía sigue a Baker como un monumento constante a sus fallas. Si bien Hartsock, en el juego anterior, hizo las paces con el hecho de que no puede mantener a todos vivos, Baker está más decidido que nunca a evitar que la muerte vuelva a suceder.

Se obsesiona con dos lugareños que usan los aliados para el reconocimiento, un holandés llamado Nicolass y su pequeño hijo, Pieter. Cuando encuentra a Nicolass angustiado porque Pieter está perdido, Baker se encarga de salvar al niño que, sin que su padre lo supiera, ha robado una pistola y se fue a luchar contra los nazis por su cuenta. Baker ve al niño a salvo después de algunos golpes punzantes y una persecución por las calles de la ciudad, reuniendo a Pieter con su padre, pero finalmente no puede salvarlos, ya que descubre mucho más tarde.

Lucha por aceptar sus muertes, con la cara de Pieter convirtiéndose en otra que lo atormenta en su momento más estresante, una señal más de que no siempre se puede confiar en la perspectiva de Baker.

Panadero.

Baker todavía está obsesionado por la muerte de Leggett.

Sin embargo, no es el único obsesionado con los lugareños. Después de asegurar a Eindhoven, el joven Franky LaRoche hace amistad con una chica local en el desfile de la victoria. Es su primer beso, un gran problema para él, así que cuando los alemanes intentan recuperar a Eindhoven, ella es lo único en lo que piensa. Sam Corrion, su oficial superior, trata de mantenerlo en línea, pero Franky ignora sus órdenes y corre para salvarla.

Un furioso Baker persigue a través de las calles y edificios en llamas, Franky y su niña tienen una imagen fantasmal, siempre un paso adelante en otra secuencia que juega con la comprensión de la realidad de Baker. Cuando encuentra a la niña muerta y finalmente alcanza a un Franky herido de muerte en un hospital abandonado, solo puede simpatizar con la incapacidad de salvar a alguien que pensó que debería.

"Lo siento Sargento".

"No te arrepientas, lo hiciste bien".

"¿Ella salió bien?"

"Sí, ella está bien".

"Mentiroso."

Baker nuevamente se siente como un fracaso cuando LaRoche se desvanece del mundo sabiendo la verdad. Otro fantasma para la creciente lista de Matt.

Hartsock lo encuentra desconsolado en el hospital y lucha para que se concentre. Después de ser separado nuevamente durante su escape problemático, Baker se encuentra de espaldas, rodeado de soldados nazis … que no están allí.

Hartsock descubre a Baker justo en ese momento, disparando su pistola "contra el panel de yeso" cuando Red lo pone en una confrontación más tarde, en la que exige saber si los hombres pueden confiar en él antes de que un mortero golpee el edificio, interrumpiendo su discusión. Ambos hombres sobreviven a la explosión, pero Hartsock es sacado de la guerra, su condición desconocida hasta el final del juego, lo que es aún más estresante para un Baker que ya se está desmoronando.

"No puedes tenerlo" le dice al mundo en general mientras discute con todos sus fantasmas, antes de que la voz incorpórea de Hartsock le recuerde que no debe hacer promesas que no puede cumplir.

Estas no son las únicas tensiones con sus hombres, la mayoría de los cuales son conscientes de que está luchando. Baker recomienda que Paddock reemplace a Hartsock sobre Sam Corrion, que ha estado en su escuadrón desde Road to Hill 30, debido a que Sam no mantuvo a Franky en línea. Corrion, que siempre ha considerado a Baker como un amigo cercano, está furioso.

Mientras tanto, Mike Dawson, el expatriado inglés reclutado en el ejército estadounidense, que ha sido obsesionado con Baker todo el tiempo, lo aparta para hacerle preguntas crípticas y desafiarlo por un secreto que todo el escuadrón debería saber. También le dice a Baker cuánto se preocupa el escuadrón por la pistola de Baker.

La pistola, llamada "la pistola de la muerte" por los fanáticos, es una historia secundaria menor en toda la serie que llega a un punto crítico en esta tercera entrada. Su leyenda entre el escuadrón es que todos los que sostienen la pistola, todos menos Baker, mueren. Según el escuadrón, la pistola se ha cobrado cinco vidas (seis si se cuenta al padre de Baker).

La pistola de la muerte.

La 'pistola de la muerte'.

Finalmente, la tensión entre el Baker y Dawson se desvanece, con Dawson revelando que se topó con un abatido Kevin Leggett que, después de investigar, compartió un secreto que Baker le rogó que guardara. El secreto es un doozy y regresa a Road to Hill 30, regresa a la misión de reconocimiento que vio morir a Allen y Garnett, y explica por qué Baker toma todo tan duro.

Mientras exploraba esa misión, la repugnancia de Leggett venció a Allen. La pareja luchó, distrayendo a su atacante Garnett, quien fue herido de muerte por los soldados alemanes atraídos por la conmoción. Allen intenta tomar represalias, pero es demasiado tarde y también se cae, mientras que Leggett, aterrorizado, no hace más que gritar por la ayuda de Baker. Los nazis, probablemente tan sorprendidos por la inacción de Leggett como él, huyen.

Leggett le dice a Baker inmediatamente, pero Matt insiste en que nunca repite lo que realmente le sucedió a nadie.

"¿Por qué?"

"Porque te matarán".

Es por eso que Baker deseaba desesperadamente estar allí en esa fatídica misión en Road to Hill 30. Es lo que hace que Leggett, ahogado bajo el peso de su propia culpa, salga como lo hizo: disparando la pistola de Baker.

Leggett

Leggett

De vuelta en el presente, Dawson le da a Baker un ultimátum: diles a los hombres lo que pasó o lo hará. Baker, finalmente listo para aceptar su complicidad en la muerte de Leggett, lo absorbe. Algunos perdonan, otros no pueden, y es comprensible.

Poco después, Matt también descubre el destino de Joe Hartsock, que está vivo pero paralizado por sus heridas. Red toma las noticias estoicamente, pero le pregunta a Baker si todos valieron la pena. Baker analiza esto mientras discute por última vez con el fantasma de Leggett sobre las vidas perdidas en su reloj. Leggett lo acosa sobre Franky y los demás, trata de mantenerlo revolcándose en la culpa y la autocompasión. Sin embargo, por una vez, Baker no se eleva a sus demonios: con el peso de su secreto desaparecido, está listo para dejarlos ir.

Resuelto, marcha hacia el campamento, con una infame pistola en mano, y pronuncia un discurso conmovedor sobre los errores, la confianza y la superstición que rodea la pistola de su padre. "¡Es solo una maldita arma!" grita antes de arrojar el arma de fuego, tirando su propio equipaje junto con lo que se había convertido en un símbolo de todo lo que estaba podrido en su equipo.

“Entonces, aquí estamos, hermanos, padres, santos y pecadores. ¡Traigamos esta pelea a los alemanes!

Solo que es una pelea que nunca llegó.

Fanáticos furiosos

Después del lanzamiento de Hell’s Highway, se habló de la serie hasta el E3 2011, cuando Randy Pitchford anunció el próximo juego de Brothers in Arms, Furioso 4, lo que nos dejó a mí y a muchos otros mortificados.

Furious 4, sorprendentemente (aunque quizás no dado su éxito), se parecía mucho al reciente éxito del estudio. Borderlands. Aparentemente, Gearbox se estaba duplicando con el humor crudo y la violencia de dibujos animados para convertir a Brothers in Arms en un tirador de personajes cooperativo hiperviolento y estilizado que extrajo más de Tarantino Bastardos sin gloria que la antigua inspiración de la serie.

No tenía dudas de que Furious 4 podría ser un gran videojuego, pero, al igual que Brothers in Arms DS antes, parecía ser un "Brothers in Arms" solo de nombre; un intento de capitalizar la marca establecida.

¿Gearbox o su editor no estaban seguros de que un nuevo juego se vendería sin una IP familiar detrás de él? Sería extraño dado que Borderlands fue un gran éxito. Para mí, la decisión indicaba una falta de confianza en la idea y eso me hizo desconfiar de ella. No me malinterpreten: Borderlands fue genial, me encantó, pero no necesitaba que todos los juegos de Gearbox fueran más Borderlands.

Como consecuencia, Pitchford aseguró a los fanáticos que la historia de Baker no había terminado y que veríamos cómo terminaba su historia, antes, poco después, de anunciar en voz baja que Furious 4 había abandonado el nombre de 'Hermanos de Armas' para convertirse en Es lo suyo. De hecho, fue archivado, y la mayoría de sus ideas fueron devoradas por el malogrado Battleborn.

Y no hemos sabido nada de Brothers in Arms desde entonces, aparte de tweet ocasional de Pitchford para decir que todavía está en sus mentes y para llamar a Activision por la familiaridad de su Call of Duty: WWII box art.

¿Es hora de volver a implementar?

En 2014, Polygon entrevistó a Randy Pitchford sobre una serie de temas, incluida la colaboración de Gearbox con Telltale para Cuentos de las tierras fronterizas. Cuando se le preguntó acerca de Telltale, Pitchford dijo "Ha sido muy divertido trabajar con esos muchachos. Creo que son mejores narradores que nosotros, francamente".

Esa línea siempre me ha quedado grabada porque siento que perjudica enormemente a la serie Brothers in Arms. Repetir la serie en 2019 me recuerda la cita al darme cuenta no solo de cuánto ha cambiado Gearbox tonalmente, sino de cuán pocos juegos de guerra han ofrecido algo significativo que decir en los años posteriores (algo Indirectamente he escrito sobre antes)

Existe una clara disparidad entre los libros y películas de guerra más impactantes, y los videojuegos, en los que las franquicias más exitosas te convierten en el protagonista de la guerra misma: un héroe a prueba de balas que dispara cada disparo significativo junto a hordas de cascarillas prescindibles. Eso no quiere decir que los juegos con esa dirección no sean divertidos o no deberían existir, me encantan muchos juegos que hacen exactamente esto, pero me parece una pena que los demás tampoco digan nada, algo de Brothers in Las armas comenzaron hace quince años.

Dice mucho que las campañas del reciente Call of Dutys y Battlefields que he jugado se han convertido en un borrón homogéneo en mi mente, divertido mientras duran pero no se distinguen entre sí en la memoria, mientras que pude visualizar claramente la cara de casi todos soldado bajo el mando de Baker y Hartsock, incluso antes de mi repetición. Podía recordar a Leggett, Corrion, Allen y Garnett. Podía recordar sus historias de fondo, sus características y conflictos, y reproducir la serie era como ponerse al día con viejos amigos.

Ciertamente no puedo culpar a Gearbox por su cambio tonal, me encanta la rutina rítmica y el humor tonto de Borderlands tanto como a nadie, pero todavía espero que el estudio cumpla con su promesa de terminar la historia de Matthew Baker. Es una serie y género que podría beneficiarse de su conclusión.

Andy Corrigan es un periodista independiente de juegos con sede en Australia. Si disfrutaste esta pieza, asegúrate de seguirlo en Gorjeo.



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