Ed Bryan, The Man Behind Mumbo Jumbo y muchos más, al regresar a la industria de los juegos con Playtonic – Reportaje


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A principios de esta semana, Juegos Playtonic anunciados ese veterano artista de personajes Ed Bryan se unió al equipo detrás Yooka-Laylee a tiempo completo. El ex-hombre raro ha estado lejos de la industria de los juegos desde que dejó Rare hace ocho años, pero ahora vuelve a entrar en la refriega ya que Playtonic disfruta del éxito de su secuela recientemente lanzada, Yooka-Laylee y la guarida imposible.

Desde su regreso, Ed ya ha hecho un gran revuelo en la compañía después de que su uso inocente de una bolsa con la marca Microsoft hizo que Internet saltara a todo tipo de conclusiones que llevaron a Playtonic a emitir una declaración para aclarar que, no, el desarrollador no sido reclutado para hacer Banjo-Threeie o en medio de una adquisición de Microsoft.

Hablamos con Ed para averiguar qué ha estado haciendo, cómo es estar de regreso con el equipo anterior y exactamente qué hace un artista con talento cuando no está dibujando y garabateando.


Nintendo Life: este es tu regreso a la industria de los juegos, pero te has mantenido ocupado desde que saliste de Rare en 2011. Para aquellos que no han estado siguiendo tus hazañas en Twitter y en otros lugares, ¿qué has estado haciendo?

Ed Bryan: ¡Haces que parezca un evento mucho más emocionante de lo que creo! De todos modos, dejé Rare a principios de 2011 para unirme a una editorial de niños muy pequeña y nueva llamada Cuervo entrometido. Will y yo (mi hermano, programador en Rare) formamos lo que era su equipo de desarrollo de aplicaciones. Más tarde, Andrew James (que también había trabajado con nosotros en Rare) se uniría a nosotros.

Creamos muchas aplicaciones basadas en historias y lectura para que los niños disfruten. Cosas como Blancanieves, Ricitos de Oro, Jack y Beanstalk, ese tipo de cosas. Eran súper proyectos para trabajar; pequeño y enfocado y lleno de todo el tipo de trabajo y resolución de problemas que disfruto hacer. Algún día estarías diseñando cosas, al día siguiente dibujando, luego animando y creando efectos de sonido. Fue como todo el proceso de desarrol lo de juegos / productos, pero a una escala súper pequeña. En 7 años realizamos y enviamos 22 proyectos. ¡Gran diversión!

También presentamos 4 de las historias que había ilustrado para las aplicaciones como libros ilustrados completos, lo que para mí era algo que quería hacer durante años y es encantador verte trabajar en librerías y en manos de niños. Durante el último año más o menos he vuelto a eso y he hecho el arte por dos más.

Contribuiste con el Dr. Puzz a Yooka-Laylee como parte del Kickstarter de ese juego, pero no eras un miembro permanente del equipo de Playtonic en ese momento. ¿Qué ha cambiado ahora para que vuelvas a los juegos a tiempo completo?

¡Decir ah! ¡Estar desempleado y desesperado por trabajar!

Me gusta pensar que hice mi parte al principio dejando que Playtonic tuviera MingyJongo Cuenta de Twitter después de que explotó. En ese momento, creo que intentaron atraerme, pero estaba muy contento haciendo lo que estaba haciendo. Fue muy emocionante ver el pedal de arranque hacerlo bien y este nuevo estudio envía su primer juego.

A principios de septiembre, Gav me llamó para ver si me interesaría ir a tiempo completo a Playtonic. ¿Cómo podría resistirlo?

Hasta principios de 2018 estaba muy feliz en Nosy Crow, pero desafortunadamente, como tantos desarrolladores en ese espacio, simplemente no podíamos ganar suficiente dinero para mantenernos, por lo que se decidió cerrar el lado de las aplicaciones del negocio. Hicimos algunos productos excelentes de los que estoy muy orgulloso, y siempre estaré agradecido por la oportunidad de trabajar en el mundo de la publicación infantil y de haber tenido tanta libertad creativa.

Después de eso, pensé que me tomaría un tiempo lejos de todo y que simplemente estaría en casa con la familia y esperaría saber qué quería hacer a continuación.

A principios de septiembre, Gav (Price, cofundador de Playtonic Games) me contactó para ver si me interesaría trabajar a tiempo completo en Playtonic. ¿Cómo podría resistirlo?

Presumiblemente, se ha mantenido en contacto con los miembros del equipo a lo largo de los años. ¿Cómo es compartir una oficina con ellos nuevamente después de todo este tiempo? ¿Cómo han cambiado las cosas desde la última vez que trabajaron juntos?

¿Honestamente? ¡Para mí, es como si nunca hubiéramos estado separados! Para algunos de nosotros, hemos trabajado juntos durante años e incluso cuando nos hemos separado, aún nos hemos encontrado de vez en cuando. Y, por supuesto, hay muchos desarrolladores más jóvenes en el estudio, por lo que es bueno tener esa mezcla. Es lo único que extrañé trabajando en casa; la camaradería que obtienes dentro de un equipo de desarrollo. Solo he estado en la oficina dos días completos hasta ahora, así que todavía es muy temprano, pero hay un buen ambiente allí, así que creo que funcionará bien.

¿Qué ha cambiado? Por lo que puedo decir, ¡no mucho! Hay, quizás, un enfoque más relajado para la vida de estudio con el equipo trabajando horas centrales juntas, pero con suficiente flexibilidad para permitir que las personas elijan el tiempo de sus desplazamientos, compromisos de cuidado de niños y ese tipo de cosas. Desea asegurarse de que el equipo esté contento, pueda continuar con las tareas en cuestión y, con suerte, ver a Playtonic como un lugar para trabajar a largo plazo.

Las herramientas han avanzado un poco, lo que hace que la vida de todos sea más fácil, pero el proceso fundamental de crear juegos parece ser el mismo.

Ed en el Reproducción rara Documental banjo.

¿Podría describir un día típico en la oficina para un artista y animador de personajes? Imaginamos que el trabajo cambia bastante durante el transcurso de un proyecto.

¡La siguiente sección viene con la advertencia de que no he hecho un juego de consola en 8 años, así que voy a aprender mucho sobre esto yo mismo!

No estoy seguro de qué haremos exactamente en el próximo proyecto. Desde mi propia experiencia y lo que he visto hasta ahora en el estudio, diría que hay 3 etapas principales para el desarrollo; primero la etapa de preproducción, producción completa y finalmente la etapa de prueba, reparación y envío.

En algún lugar como Playtonic … los equipos son pequeños, por lo que alguien como yo se encuentra moviéndose de un trabajo a otro a medida que avanzan las cosas.

Para la preproducción hay mucho enfoque en cómo se verán las cosas y cómo se moverán. Podríamos estar buscando introducir alguna tecnología nueva en el juego, o podría haber un requisito de diseño que afecte la producción de arte. Todos están haciendo todo lo posible para resolverlo todo, así que para cuando esté listo para pasar a la producción, ha hecho todo lo posible para comprender lo que debe hacer. Las cosas siempre evolucionan a medida que se desarrolla el juego, pero debes intentar minimizar el desperdicio de trabajo y problemas más adelante.

Una vez que estás en producción, es cuestión de hacer activos. Esos pueden ser personajes, fondos, accesorios, interfaz de usuario, animación, etc. Lo ideal sería que los diseñadores pusieran manos a la obra en manos de los diseñadores para que puedan poner el juego en funcionamiento lo más rápido posible; es mucho mejor iterar el juego en los activos de marcador de posición, que seguir cambiando el arte terminado.

Para la animación, se presentan ciclos interminables de caminar / correr y otras animaciones para usar en el juego. Hay escenas que pueden usar animaciones existentes y también requieren animaciones personalizadas. Gary T (Talbot, animador de Playtonic) es responsable de gran parte de esto, así como de manipular a los personajes. El diseñador / modelador de personajes debe comprender qué deben hacer los personajes para poder construirlos de manera adecuada. En todo el departamento de arte hay una interacción de diseño-modelado-aparejo-animación para asegurarse de que todo se vea y funcione como queremos.

En algún lugar como Playtonic o Nosy Crow, los equipos son pequeños, por lo que alguien como yo se encuentra cambiando de un trabajo a otro a medida que avanzan las cosas. En el pasado me encontré construyendo un árbol un día (Piñata viva) para hacer los efectos de partículas al siguiente, para arreglar una escena rota al día siguiente. Es este tipo de cosas que realmente me gustan. Creo que este tipo de proyectos ofrecen la oportunidad de ser creativos en un sentido artístico y técnico.

Por experiencia, la etapa de producción puede durar mucho tiempo. Es genial cuando entras en el trabajo sabiendo que pasarás toda la semana modelando personajes y coloreándolos. No es tan bueno cuando tienes todo este trabajo hecho y estás esperando ver el juego finalmente convertirse en algo que parece que podría terminar. Viva Piñata era un poco así.

Finalmente llegas a la etapa de prueba-fijación-envío. ¡Esto también es divertido! Por lo general, hay cosas que pueden necesitar optimización para el rendimiento o volver a visitar los activos realizados al principio del ciclo de vida del proyecto. Adiciones de efectos de última hora y creación de obras de arte promocionales para apoyar el lanzamiento. Los juegos en los que he trabajado en el pasado han tenido cosas como no encajar en el cartucho, no encajar en la memoria, elegir qué errores no permitirás que los artistas arreglen y producir más de 100 tarjetas de cámara VP de prisa durante el permiso de paternidad. Dicen que el 80% del trabajo está en el último 20% del proyecto, lo que siempre me parece correcto.

Diseñaste algunos personajes clásicos y apreciados durante tu permanencia en Rare. ¿Hay alguno de los que estés particularmente orgulloso y que no reciban el amor que hacen Mumbo o los Jinjos?

* Se levanta para mirar viejo Banjo-Tooie foto firmada en la pared *

Klungo recibe una mención de vez en cuando. ¿Qué hay de los pequeños alienígenas de Tooie? ¿Y los cerditos de ese juego también? La cosa es que tengo tan buenos recuerdos de hacer todo eso, ¡es difícil elegir a alguien! Zombie Jinjo también, él es otro. Y no olvidemos al pobre conejo viejo …

El viejo Rare parecía mantener las cosas animadas con una buena dosis de rivalidad amistosa entre los equipos de desarrollo. ¿Hay algún personaje que alguien más diseñado que te gustaría tener?

Este es complicado. ¿Puedo salir diciendo el universo de Piñata? Fuimos muy afortunados de tener a Ryan (Stevenson, director de arte en Rare) en ese equipo. Hasta el día de hoy, estoy asombrado de su producción artística y su impulso. Su enfoque del proceso creativo sigue siendo algo a lo que recurro e intento emular (mal). La variedad de formas, patrones y uso del color para crear todo el aspecto y el lenguaje visual del juego es increíble.

Según lo entendemos, usted fue responsable de la hermosa promoción y el arte de la caja en el N64 Banjo juegos y otros. Somos bastante partidarios de un poco de box art: ¿qué crees que hace una portada realmente agrietada? ¿La caja y el arte promocional caerán bajo tu competencia en Playtonic?

Contestemos primero la segunda parte de la pregunta. No tengo idea en esta etapa. Ya hay artistas increíbles en Playtonic, así que estoy feliz de poner mi mano en lo que sea necesario y sacarlo de allí. Estoy seguro de que a medida que me instale en mi nuevo rol, ¡se resolverá solo! Me imagino que tendré la oportunidad de trabajar en algún material promocional; cuando el estudio es del tamaño de Playtonic, es importante que puedas usar tus habilidades en una amplia gama de trabajos.

(Ver a mis personajes en Smash Bros.) fue increíble. Ver la respuesta en línea a algunos personajes de un juego hecho hace más de 20 años fue emocionante y humillante

Para la primera parte de la pregunta … hmmmm. Es importante que los personajes y el título realmente salgan del cuadro o la página. Creo que con las cajas con las que estuve involucrado, siempre tratamos de contar una historia en el frente. No tanto con el cuadro Tooie, pero en ese caso se nos pidió que lo mantuviéramos solo con los tres personajes.

En cuanto al arte promocional, lo más importante que he aprendido es recordar para qué se va a usar el arte; alguien probablemente querrá agregar mucho texto o recortarlo, así que no llenes toda la imagen con cosas, ya que estarán en el camino. En realidad, Apple es bastante bueno en eso; tienes que proporcionar arte promocional que tenga un espacio ordenado masivo alrededor del arte clave, para que puedan recortar y agregar texto si eligen colocarte al frente de la App Store.

Obviamente, Banjo y Kazooie se unieron al Smash Bros.Ultimate alineación recientemente y algunos de tus personajes también aparecieron prominentemente. ¿Cómo se sintió ver a Mumbo y los Jinjos compartiendo el escenario con Mario, Sonic y el resto de la realeza de los videojuegos? Y sobre el tema de los derechos de autor, ¿en qué gastaste las enormes sumas que suponemos que su apariencia te compensó?

Eso fue increíble. Ver la respuesta en línea a algunos personajes de un juego hecho hace más de 20 años fue emocionante y humillante; pensar que estos personajes y el juego son incluso recordados, y mucho menos apreciar cómo son, es genial y extraño al mismo tiempo.

En cuanto a todo ese dinero, ¿supongo que alguien lo cuidará hasta que valga la pena enviarlo?

Finalmente, después del exitoso lanzamiento de Yooka-Laylee y The Impossible Lair, sin duda estás trabajando arduamente en un jugoso proyecto Playtonic. ¿Puedes darnos pistas crípticas sobre en qué estás trabajando?

¡Oh hombre, ya he visto tanto, cosas que no creerías! Me estoy acomodando y en los últimos días he estado dibujando y garabateando; tratando de visualizar las ideas de los diseñadores para que podamos seguir adelante con esto. ¡Es muy emocionante! En cuanto a las pistas crípticas, si quiero durar más de 2 semanas aquí, mejor me quedo callado …

YookaLaylee

Muchas gracias a Ed y al equipo de Playtonic. Estamos ansiosos por lo que sea que estén cocinando a continuación.



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