El análisis de código de red de Call of Duty: Modern Warfare muestra grandes mejoras de la versión beta, pero Ground War aún necesita trabajo


Entre la versión beta de Call of Duty: Modern Warfare y el lanzamiento final del juego, el desarrollador Infinity Ward hizo algunos ajustes de bienvenida a netcode.

Puede recordar durante el Call of Duty: Modern Warfare beta, YouTuber Batalla (no) sentido analizó el rendimiento de la red del juego en cuanto a latencia, retraso y otros factores que contribuyen a lo que comúnmente se conoce como netcode.

En el informe original, Battle (non) sense descubrió que el código de red de Modern Warfare exhibía retrasos mucho más largos que otros tiradores populares, con Ground War como un problema importante. Hoy, YouTuber ha actualizado sus pensamientos después de realizar pruebas en el mundo real utilizando la versión actual del juego.

A pesar de que Infinity Ward proclama que el modo multijugador solo se ejecuta en servidores dedicados, YouTuber descubrió que algunos juegos usan el modelo de servidor de escucha, lo que significa que están alojados en la red de otro jugador. Sin embargo, esto era raro, y las pruebas se realizaron en servidores dedicados.

62Hz es una vez más el tickrate utilizado por la mayoría de los modos, incluido Gunfight en el extremo inferior y Domination 10v10 en el más alto. En todos los casos, las actualizaciones se enviaron en un solo paquete de datos cada una, evitando problemas de paquetes divididos.

Sin embargo, en Ground War, el tickrate del servidor vuelve a ser de alrededor de 24Hz, con casos comunes de paquetes divididos que causan el apilamiento de daños y otros problemas. Aunque esto es una mejora con respecto a la versión beta, no es tan bueno como te gustaría que fuera.

El peor delincuente son los juegos personalizados, que no tienen la opción de servidores dedicados. Battle (no) sense observó un escaso tickrate de 12Hz en esos casos, que también podría ser el caso cuando las partidas multijugador regulares se alojan en un servidor de escucha en lugar de un servidor dedicado.

El retraso de la red en el modo multijugador regular es donde el juego realizó sus mayores actualizaciones sobre la versión beta. El video muestra un retraso de 44.4ms por daños, 52.2ms por disparos y 60.8ms por movimiento, que es mucho mejor que los más de 100 ms de la versión beta.

El video también revela que recibir daños detrás de la cubierta aún es posible, incluso si tiene un ping perfecto para el servidor. Esto sucede cuando un jugador con un ping muy alto te dispara.

En Ground War, se hicieron mejoras a la demora, pero aún son mucho más altas que los modos tradicionales, sin mencionar otros juegos con mapas más grandes y más jugadores. Ground War registró un promedio de 87.6ms por daños, 92.8ms por disparos y 99.4 por movimiento.

Puedes ver el video completo arriba.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *