El artista Kamui Fujiwara habla de Terranigma en medio del impulso para resucitar el clásico juego de rol de SNES – Característica

Terranigma
Imagen: Kamui Fujiwara

Terranigma es un título de SNES que ocupa un lugar especial en el corazón de muchos fanáticos de los juegos de rol, lo cual es notable si se tiene en cuenta que solo se lanzó en Japón y Europa, y pasó por alto en Norteamérica por completo. Parte de la trilogía RPG suelta de Quintet (que también incluye Soul Blazer y Ilusión de Gaia), Terranigma se ha convertido en un clásico de culto en los tiempos modernos, tanto que los fanáticos están solicitando a Square Enix alguna forma de relanzamiento en los sistemas modernos.

Artista de manga Kamui Fujiwara – autor de Dragon Quest: Emblema de Roto el genio detrás del diseño de personajes de Terranigma – ha estado participando recientemente en el “Hero Resurrection Festival” (o “Heroes Easter”), un evento en línea que los fanáticos de Terranigma celebran cada año en Twitter. Ha estado tuiteando una nueva obra de arte todos los días. para promocionar la muestra de arte de temática terranigma que realizará del 3 al 13 de septiembre en ACG_Labo. Para la ocasión, Miyoko Takaoka (apellido de soltera Kobayashi, compositor de Terranigma) también está creando una nueva canción.

Antes de que se llevaran a cabo estos eventos, el desarrollador de juegos italiano y superfan de Terranigma @b_layDEV tuve la suerte de hablar con Fujiwara-san sobre el juego, y puedes encontrar la entrevista exclusiva a continuación.


¿Recuerdas cómo te acercaron por primera vez a trabajar en Terranigma?

Fujiwara: Terranigma fue distribuido por ENIX (ahora Square Enix). En ese momento, ENIX estaba publicando el manga (Dragon Quest) “Emblem of Roto”, por lo que fue fácil para Quintet contactarme para el trabajo. No era un trabajo que quería, pero disfruté trabajando en él. Sobre todo, me encantan los juegos de rol de acción.

¿Qué pautas seguiste al crear el arte del juego?

Después de Soul Blazer e Illusion of Gaia, tuvimos a Terranigma como “un tercer juego”. Me dijeron que querían un cambio de las imágenes de los dos juegos anteriores, por lo que no hubo restricciones particulares en el diseño de personajes. De hecho, tuve mucha libertad [in] cómo diseñé los personajes. Era libre de diseñar lo que quisiera.

¿Qué personaje de Terranigma te gusta más? ¿Cómo se te ocurrió su diseño?

No tenía ninguna preferencia particular por los personajes. Los diseñé antes de jugar el juego. Solo cuando juegas el juego te involucras emocionalmente con los personajes. Después de jugar, me gustó mucho Meilin. Creo que la forma compleja en que expresa sus emociones es realmente buena. El personaje principal fue el único que tuve que volver a dibujar muchas veces, pero el resto de los personajes se hicieron con bastante fluidez.

¿Cuánto te involucraste en la mecánica del juego y el desarrollo de la historia?

No pude trabajar en el juego por mucho tiempo porque estaba trabajando en una serie de manga. Estuve involucrado desde las primeras etapas. En general, proporcioné las imágenes que sirvieron como marco del proyecto. Después del lanzamiento del juego, mi [design note] El material para Terranigma se publicó al final del libro de ilustraciones. Dragon Quest Retsuden: Roto no Monshō – Colección de ilustraciones de Kamui Fujiwara II

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¿Pudiste probar y jugar mucho antes de su lanzamiento oficial? En caso afirmativo, ¿conoce algún contenido importante que se eliminó durante el desarrollo desde la planificación inicial hasta el juego final?

Jugué el juego una vez antes de su lanzamiento. Estaba casi terminado, pero todavía había un modo de depuración, así que recuerdo haber podido moverme y explorar diferentes ubicaciones (a través del armario al comienzo del juego).

Hay datos en el juego que apuntan a una tercera fase de batalla para el jefe final (Dark Gaia). ¿Lo sabías?

No estoy seguro, no lo sé.

[Later, Mr. Fujiwara was able to recover and publish the original (lost) Design Note of the game. In this document, we can see some never-seen-before sketches showing some discarded ideas for the final boss fight. You can also notice how one Dark Gaia discarded form got recycled to create another boss in the final release (Stormkeeper).

We translated the notes from the sketches: the first one says that in that battle phase, Dark Gaia was supposed to be an overlay of three identical sprites of the boss, with three different % of transparency. Each pair of arms moves/attacks independently.

The second one says that, if you tried to go behind the boss, he would have smashed the columns.]

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