El asesor militar de Ghost Recon habla de contar historias en el universo de Tom Clancy


Mientras que Ghost Recon Wildlands de 2017 representó un giro alejado de los fondos abiertamente futuristas de Ghost Recon: Advanced Warfighter y su secuela de fuego rápido, el nuevo Ghost Recon Breakpoint lanza algunas de esas travesuras de alta tecnología nuevamente a los procedimientos. Breakpoint explora las ramificaciones de la tecnología automatizada avanzada que se está convirtiendo en una amenaza muy real y muy peligrosa. FIR recientemente habló con el asesor y escritor militar de Ghost Recon Breakpoint, Emil Daubon. Como Boina Verde con tres giras de combate, dos en Afganistán, Daubon ha vivido mucho de lo que la fantasía de Ghost Recon intenta representar. Entusiasmado con las personas que se sumergen en el juego, Daubon conversó con IGN sobre la narración de cuentos en el universo de Tom Clancy, las fortalezas y limitaciones de los tiradores militares, y lo que Jon Bernthal de The Punisher trajo a la mesa como el gran mal de Breakpoint.

Echa un vistazo al trailer de acción en vivo de Ghost Recon Breakpoint a continuación.


IGN: ¿Puede darnos un poco de historia sobre su historia en el ejército y cómo se encontró posteriormente en la industria creativa?

Emil Daubon: Así que he estado en el ejército durante 17 años y medio; casi 15 con fuerzas especiales del ejército. Tuve un descanso en el servicio. Me uní a la Fuerza Aérea cuando tenía 19 años, salí cuando empujaba 22 y regresé al Ejército cuando estaba a punto de cumplir 30, porque quería ser una boina verde. Me desperté una mañana y dije: "Sí, eso es lo que voy a hacer".

Así que he estado en el ejército desde entonces. En realidad sigo funcionando como una boina verde. Estoy en una unidad de la Guardia Nacional, que es lo mismo que las Reservas, esencialmente. Hice el servicio activo durante unos 10 años; Los últimos siete y cambios que he estado con la Guardia Nacional, así que todavía me despliego en ocasiones. Sin embargo, aparte de eso, trabajé en cine durante años como un sindicalista y eléctrico. Trabajé como miembro de la tripulación en sets de filmación y, cuando me cambié a la Guardia Nacional, me mudé de regreso al área de Washington D.C. para volver al trabajo cinematográfico.

Después de unos años, me di cuenta de que quería controlar el contenido narrativo. Quería la oportunidad de contar mis propias historias. Entonces fui a la escuela. Terminé en la Universidad de Columbia inicialmente para estudiar cine [pero] hice la transición al teatro porque el departamento de teatro tenía una mejor trayectoria para la teoría del drama clásico y el desarrollo narrativo. Y comencé a actuar y escribir. Así que esas fueron mis concentraciones. Estaba buscando una película, ya sabes, escribir para una película y la oportunidad de participar en Ghost Recon fue una suerte realmente ciega. Como, el lugar correcto en el momento correcto. Estaban buscando un escritor de contenido adicional y conocía a uno de los escritores del personal, por lo que me señalaron en mi dirección.

Nunca había considerado los juegos realmente como una industria a seguir. Ni siquiera había jugado un videojuego en 20 años antes de comenzar a trabajar en Ghost Recon. Pero, debido a mi experiencia en las Fuerzas Especiales, mi papel evolucionó muy rápidamente en un consultor militar y asesor técnico adicional. Entonces, mientras comencé a escribir, terminé consultando sobre las sesiones de captura de movimiento y trabajando con los equipos de pre-visualización y realización y los animadores para ayudar a aumentar la sensación de realismo en muchas de las mecánicas de juego y cinemáticas. Se convirtió en un esfuerzo que lo abarcaba todo, siendo a tiempo completo, muy rápidamente con Ubisoft solo por la naturaleza del contenido del juego. Encaja muy concisamente con todas mis actividades.

IGN: Entonces, para alguien con tu experiencia y que pasó mucho tiempo lejos de lo que estaba sucediendo en el negocio de los juegos, ¿qué es lo que descubriste que los juegos hacen bastante bien en representar el tipo de cosas que hacen las personas? los militares, y ¿qué es algo que crees que todavía están un poco menos equipados para reflexionar?

ED: Eso es interesante. En el género de los tiradores tácticos, específicamente, creo que se están volviendo cada vez más buenos con detalles auténticos. Y sé que eso es algo que la base de jugadores está realmente decidida a encontrar. Si se trata de locomoción bajo fuego, si se trata de detalles específicos de armas y rendimiento, balística de armas, accesorios; están haciendo un trabajo increíble al inyectar muchos de esos detalles en el juego para que se sienta un poco más auténtico. Creo que, en última instancia, la consideración es que es difícil recrear la sensación de combate, ¿sabes? Y no creo que estos juegos tengan la intención de hacer eso. Creo que la idea es crear fantasías que permitan a los jugadores tener el orgullo, la emoción, la sensación de ser miembros de estas unidades de élite y operar bajo estas condiciones estresantes.

[Y] nunca vas a emular esa sensación exacta de combate, pero la idea es que también sea divertido.


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Pero, por supuesto, nunca vas a emular esa sensación exacta de combate, pero la idea también es hacerla divertida. Quiero decir, el combate no es divertido. La guerra no es divertida. Pero eso no significa que no puedas encontrar aspectos que puedan ser tremendamente satisfactorios y sumergirlo en una fantasía en un juego que proporciona un grado de esa noción general para el jugador. No creo que ninguno de estos juegos se quede corto de ninguna manera en particular. Creo que algunos juegos prestan más atención a los aspectos narrativos en los que algunos juegos prestan más atención a la mecánica de juego específica, donde algunos se preocupan más estrictamente por la autenticidad. Y ningún juego lo hace todo, quiero decir, es un tremendo esfuerzo para los equipos de desarrollo combinar todos esos factores en un solo proyecto. Y puedo entender por qué diferentes juegos se centrarán en algunos aspectos más específicos de eso. Pero, una vez más, no creo que ninguno de ellos se quede corto de ninguna manera teniendo en cuenta que la idea fundamental es crear una fantasía que sea jugable, agradable y emocionante y que brinde esos aspectos de las ideas de combate y no la realidad. horrores de la guerra.

Mira el caos de IGN versus los intentos de sigilo a continuación.


IGN: Mirando a Ghost Recon Breakpoint, ¿qué es lo que más te agrada de tu lado de la cerca?

ED: Entonces soy parcial porque soy, ante todo, escritor. Quiero decir, estudié teoría del drama y escritura dramática. Me encanta la experiencia narrativa de los juegos. Después de redescubrir el amor por los juegos, encuentro que es la inmersión en una experiencia narrativa profunda lo que más me satisface. Y con Ghost Recon Breakpoint, como equipo narrativo, se nos dio mucha libertad para ampliar la narrativa.

Después de redescubrir el amor por los juegos, encuentro que es la inmersión en una experiencia narrativa profunda lo que más me satisface.


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En este proyecto, desde su inicio, el equipo central tuvo la idea de expandir la narrativa, de dar al equipo narrativo más libertad para crear una experiencia narrativa más inmersiva. Y realmente corrimos con eso. Es exclusivo de Ghost Recon en que, en mi opinión, la historia impulsa el juego.

Ahora, concedido, la mecánica siempre está en el corazón de lo que los jugadores se involucrarán y es lo que los jugadores han llegado a amar sobre Ghost Recon. Pero la historia es inmersiva. Quiero decir, es una exploración interesante de algunas contingencias muy plausibles que la tecnología en el mundo podría presentar en los próximos años. Y de nuevo, teníamos mucha libertad para jugar con eso. Una vez más, siendo parcial, creo que el equipo de redacción es excepcional. Tenemos tremendos escritores en el personal y saldrá a la luz en el juego … Ya sabes, en cualquier juego siempre puedes saltarte una cinemática, pero no creo que la gente quiera hacerlo porque la cinemática y el La historia de fondo realmente explica por qué estás allí, qué estás haciendo y la importancia de esto.

Cuando se trata de … el conflicto entre Nomad y su antagonista, entender esa historia de fondo lo hace más convincente. Una cosa es luchar contra una persona que sea tu igual, que comparta tu experiencia y tu entrenamiento. Pero cuando les das una historia de fondo como la de Walker, y la conexión con Nomad, entender que eso hará que esa confrontación sea mucho más gratificante. Este es un esfuerzo increíble por parte de tantos desarrolladores. Quiero decir, más de mil desarrolladores en ocho estudios han estado trabajando en este juego durante años.

IGN: Como alguien con tu experiencia militar y ahora como escritor, ¿crees que hay límites para los tipos de temas que Ghost Recon podría y / o debería abordar?

ED: El equipo central tenía una visión bastante específica. Los temas principales del juego realmente son esta noción de tecnología autónoma y lo que sucede cuando crece más allá de nuestro control, y luego este otro tema de hermano contra hermano. Esas dos nociones guiaron el desarrollo desde el principio. Así que estábamos tan inmersos en el desarrollo de estos dos temas y la integración de los dos temas en el juego que nunca fue realmente un pensamiento, como, '¿Qué está fuera de los límites?' o '¿Qué podría estar fuera de límites?' o '¿Qué es demasiado?' Quiero decir, lo que ya teníamos potencial para crecer en cualquier número de direcciones. Así que solo enfócate en mantener esos temas jugables y relacionados con los eventos actuales y el estado del juego ahora, la mecánica, la historia. Realmente no podía responder bien: ¿qué podría ser demasiado?

Estamos creando esta fantasía y sus restricciones y parámetros generales son, por supuesto, el universo de Tom Clancy, que está inmerso en estas contingencias "¿Qué pasa si?". Se necesita una tecnología y escenarios muy plausibles y se expande sobre los posibles resultados. ¿Qué pasaría si, ya sabes, esto se desarrollara en cierta dirección? Eso es lo que está haciendo este juego. Empuja el universo de Tom Clancy y la narración de historias de Tom Clancy en esa dirección.

Vea la amenaza tecnológica de Ghost Recon Breakpoint a continuación.


IGN: Ubisoft se ha forjado una reputación de villanos realmente matizados, no tanto en Ghost Recon, pero ciertamente en Far Cry, y es algo por lo que es bastante famoso. Hablemos de la génesis de conseguir que alguien como Jon Bernthal, que es un actor de televisión y de Hollywood, participe en Ghost Recon. ¿Cuál fue la motivación para eso?

ED: Lo que generó la evolución de Cole Walker fue que los Ghosts aparentemente han sido la fuerza de combate de élite más altamente entrenada y efectiva que el ejército de los EE. UU. Ha tenido para ofrecer en su historia. Ellos son los mejores. Cuatro fantasmas derribaron un cartel completo en Bolivia. ¿Cuál es el mayor desafío que los mejores guerreros pueden enfrentar? Y esa pregunta impulsó mucho este desarrollo. En las primeras mesas redondas, el equipo central estaba considerando esa pregunta: ¿cuál es el adversario más peligroso que un Fantasma podría enfrentar? La respuesta que todos dieron fue otro fantasma.

Entonces eso comenzó el desarrollo. Queríamos encontrar alguna forma de construir sobre la idea de que un Fantasma, a través de una serie de eventos, ha tenido un cambio significativo en perspectiva e ideología y se ha convertido en el enemigo por cualquier razón. ¿Y luego cómo lo desarrollamos? Entonces, el personaje comenzó a desarrollarse temprano basándose solo en esos temas. Y no estaba cerca en ese punto; No estaba allí cuando surgió la decisión de Jon Bernthal. Pero, según tengo entendido, lo que sucedió fue que uno del equipo central vio un episodio de The Punisher, y habían estado trabajando intensamente en el desarrollo de este personaje, y simplemente hizo clic. Ellos dijeron, 'Ese es el tipo. Ese es nuestro personaje. Un patriota profundamente en conflicto y, sin embargo, muy devoto, dedicado al honor y al deber y, sin embargo, podría considerarse un mal tipo basado en acciones. Ese era un inquilino fundamental que se requería para este personaje. Y, por supuesto, Jon Bernthal fue la elección óptima.

IGN: Una de las cosas más interesantes de Jon Bernthal es que, a pesar de que no tiene antecedentes en el ejército, lo miras en cosas como The Punisher y Fury y lo compro completamente como soldado. Ahora, obviamente ese es su trabajo como actor, pero para alguien que realmente está en el ejército, ¿qué crees que es sobre este tipo que lo hace parecer un soldado tan creíble? ¿Hay alguna característica particular?

ED: Entonces, habiendo tenido la oportunidad de trabajar con él varias veces y en el proyecto, lo conocí un poco y tiene una historia realmente interesante. El es un atleta. Estudió teatro en Rusia. Está entrenado en teoría del drama clásico; él es dramaturgo, ¿sabes? Es un artista excepcional, pero ha estado boxeando y luchando contra las artes marciales toda su vida. Quiero decir, él es un guerrero de corazón. Y la realidad es que si sirves en el ejército, si luchas en un ring, si entrenas en algún tipo de arte marcial, la esencia de un guerrero sigue siendo siempre la misma. Se muestra en cómo interactúas con el mundo. Cuando se acerca a los roles, se acerca a los roles como si estuviera entrenando para una pelea. Y eso es fácilmente aplicable a la preparación y el entrenamiento para la guerra.

Y así puedo entender por qué otros consultores en otros proyectos y películas han tenido dificultades para trabajar con él. Y luego, por supuesto, cuando llegó a Ghost Recon Breakpoint, tenía esta gran experiencia desempeñando roles militares y trabajando con una variedad de consultores diferentes a lo largo de su carrera. Entonces, además de tener el carácter básico de un guerrero, también ha sido bien entrenado por una variedad de otros miembros militares. Aparte de ese tipo de esencia de guerrero, no sé qué más lo hace tan receptivo a esos roles. Sabes, probablemente debería haberse unido al ejército en alguna parte; ¡hubiera sido genial! Lo habría llevado a cualquiera de mis unidades en cualquier momento. Nuevamente, debido a que viene con esta amplia experiencia en actuación, teoría de la actuación y capacitación, es tan maleable y flexible, toma la dirección bien, hace ajustes rápidamente, ofrece excelentes sugerencias. Él aporta este tremendo portafolio de capacitación y experiencia a cada rol. Es solo que ha encontrado un nicho con toda seguridad.

Mira a Jon Bernthal hablar sobre su papel en Ghost Recon Breakpoint a continuación.


IGN: ¿Hay algo en particular sobre Breakpoint que realmente te guste o que te haya resonado particularmente? algo que la gente no necesariamente nota?

ED: Hay muchos ejemplos de eso. Una cosa importante para recordar aquí es que, ante todo, estamos creando una fantasía, y la fantasía se basa en la oportunidad de permitir que los jugadores sean un Fantasma. Ahora, los Fantasmas son un elemento ficticio, que viven en un mundo ficticio. Y dentro de eso tenemos el control para crear todos los parámetros de ese mundo. El truco es hacer que ese mundo se sienta auténtico.

Y realmente nunca se trata de ser real; Se trata de sentirse auténtico. Se trata de sumergir a alguien en la fantasía y tener suficientes detalles que les permitan nunca alejarse de la experiencia. Una de las cosas que tuve que hacer fue trabajar con los equipos de animación en gran parte de la locomoción. Ya sea por cómo un personaje corre con un arma o cómo se zambulle detrás de la cubierta, y pudimos aumentar muchos de esos detalles para que se sienta un poco más real. La revista recarga o mira rifles, o cómo funcionan esos rifles. Quiero decir, hay un montón de pequeños detalles que puedo elegir, y muchas veces es porque es algo por lo que los guié, pero hay muchos aspectos que los jugadores encontrarán que son detalles genuinamente auténticos de cómo las personas y las armas y el equipo realmente operará en un espacio dado. Todo eso dentro de los parámetros de la fantasía que hemos creado.

Hay desviaciones de detalles reales o tácticas auténticas y hay una variedad de razones para eso. A menudo, las tácticas reales no son cinemáticamente viables, o no encajan con la codificación o la programación. Quiero decir, hay muchas limitaciones en los juegos cuando se trata de la creación de contenido y, en particular, en la aplicación de detalles auténticos. Así que hay desviaciones de lo que es real y mi trabajo como consultor era tomar esas partes en particular, esos aspectos y realzarlas con suficiente detalle para que se vean y se sientan reales … No se puede capturar la verdadera esencia de la guerra en un juego , pero puedes capturar mucha experiencia, ¿sabes?

[L] la experiencia cooperativa es lo que hace que Ghost Recon sea tan genial.


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En particular, el juego cooperativo es un gran ejemplo de eso. La función cooperativa, que está en el corazón de Ghost Recon y la cooperativa, es realmente la experiencia. Me gusta jugar en solitario personalmente, me encanta el juego en solitario, pero la experiencia cooperativa es lo que hace que Ghost Recon sea tan genial. Es porque usted como elemento tiene que planificar; Tienes que operar juntos. Tienes que comunicarte. Tienes que tener en cuenta todos estos aspectos tácticos de una misión y luego ejecutar y ver si funciona. Y ese es realmente el corazón de la experiencia: sumergir a los jugadores en las botas de un soldado de élite de operaciones especiales y ponerlos en escenarios locos y simplemente decir: 'Muy bien: veamos cómo te va'. ¡Muchas veces eso es exactamente lo que nos pasa!

Vea la revisión de video de Ghost Recon Breakpoint de IGN a continuación.


Luke es editor de juegos en la oficina de IGN en Sydney. Puedes encontrarlo en Twitter cada pocos días. @MrLukeReilly.



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