El creador de NES, Masayuki Uemura, sobre la construcción de la consola que convirtió a Nintendo en un nombre familiar – Característica


Masayuki Uemura© Nintendo Life

No se puede negar que la NES, o Famicom, como se la conocía en su Japón natal, es una de las piezas de hardware de videojuegos más importantes que se haya fabricado. No solo convirtió a Nintendo de un jugador externo en un líder de la industria, sino que sentó las bases de una industria que continúa prosperando hasta el día de hoy.

Famicom fue una creación del ingeniero de Nintendo Masayuki Uemura, quien se unió a la compañía de Sharp en 1972 en un momento en que exploraba tentativamente las posibilidades del entretenimiento electrónico. Ascendió al puesto de gerente de Nintendo R & D2, que no solo produciría la Famicom sino también su sucesor, el SNES / Super Famicom. Uemura se retiró de Nintendo en 2004 y ahora es profesor en la Universidad Ritsumeikan de Kioto.

Antes de su reciente charla en el Reino Unido. Museo Nacional de Videojuegos, Uemura-san, ahora de 76 años, tuvo la gentileza de sentarse con nosotros para hablar sobre su ilustre carrera en los juegos.


Nintendo Life: The Famicom fue un producto revolucionario para Nintendo. ¿Cuál fue el mayor desafío que encontró al diseñar el sistema?

Masayuki Uemura: La reducción de costos fue el mayor desafío.

¿Qué compromisos tuvo que hacer al producir la consola?

Lo único que tiene que comprometer mucho [con] es el diseño exterior. Porque no queríamos comprometer [con] las especificaciones [internas] de la Famicom.

¿Tenía un presupuesto estricto para la lista de materiales del sistema al que tenía que adherirse?

La misión era el costo total básico para el dispositivo en sí debería ser de alrededor de cinco mil yenes. Ese era el objetivo. El precio de venta sería de quince mil yenes. Eso fue casi imposible de hacer.

¿Estás mirando cinco mil yenes para todo lo que hay dentro del sistema?

Todo dentro del sistema, sí.

Después del lanzamiento de Famicom, ¿en qué momento se dio cuenta de que la consola se había convertido en un éxito, no solo en Japón, sino también a nivel internacional?

En aquel entonces, tardó aproximadamente medio año en poder obtener los informes sobre cuántas unidades vendimos y cosas así. Entonces, cuando se vendió [en Estados Unidos] a fines de 1985, no recibían muchos informes de Nintendo of America. Durante el verano de 1986, recibimos un informe de Nintendo of America de que les iba bien. Hasta marzo de 1986, no creían que le fuera bien.

Masayuki Uemura© Samathy Barrett

¿Qué sentiste cuando te diste cuenta de que, después de haber sido lanzado en todos esos territorios, fue realmente un éxito?

Honestamente, no tuve tiempo de pensar en el éxito, porque estaba muy ocupado atendiendo muchos problemas y problemas técnicos que Nintendo enfrentaba en ese momento.

¿Eres capaz de dar ejemplos de cuáles podrían ser?

Nuestro problema fue el fallo del controlador. Existe la tendencia de que los niños quieran presionar un botón muchas veces, el botón A [principalmente]. Entonces el botón A tiende a fallar mucho. El otro fue que el chip LSI se calentó rápidamente y luego se quemó.

Sabemos que el Famicom tiene un diseño muy icónico en Japón, pero ese diseño fue cambiado para los modelos extranjeros. ¿Tuviste alguna opinión sobre cómo lucían los modelos extranjeros?

No tuve tiempo de pensar en el éxito, porque estaba muy ocupado atendiendo muchos problemas y problemas técnicos que Nintendo enfrentaba en ese momento.

Todas las decisiones finales debían ser tomadas por mí mismo, pero nunca podría decir: "Oye, tienes que vender esto" o algo así. Eso no fue posible, porque anticipé que todas las personas que están a cargo de los mercados estadounidenses comprenden lo que es el mercado y quería asegurarme de que querían vender el producto con el que se sentían cómodos.

El diseño del cartucho de la Famicom es muy diferente al diseño del cartucho que vimos internacionalmente; Hay una gran diferencia de tamaño entre los dos. ¿Cuál fue el entendimiento detrás de eso?

Cuando crearon la versión japonesa de Famicom, apuntaron a [tener] casi [el] mismo tamaño [cartuchos] que los casetes de audio. Debido a que había muchos cassettes de audio y el reproductor de cassettes de audio era realmente popular en Japón.

Entonces, ¿eso hizo que el costo de producir los cartuchos más pequeños fuera más barato para usted?

Sí, [y] mucho más fácil. Para la versión Famicom, la versión japonesa, la parte superior es donde se pega el cartucho. Entonces esto conectará directamente el chip dentro del cartucho al chip dentro del hardware. Donde ocurre la estática, en este tipo de dispositivo, se cortocircuitará. ¡Explosión! Se romperá Japón tiene una alta humedad, por lo que no hay mucha estática. Sin embargo, si vas a Estados Unidos, particularmente a un lugar como Texas, es muy seco, por lo que tiene mucha estática. Así que queríamos asegurarnos de que los niños no tocaran los puertos de conexión. Es por eso que tienes que hacerlo como un cargador frontal para el NES. Así es como el cartucho también se hizo más grande, porque así es como debe diseñar el producto.

Entonces, ¿quería colocar los conectores en el fondo de la consola cubierta?

Correcto.

Para el Famicom, ¿cuál fue la solicitud más improbable que tenía cuando se trataba de diseñar el Famicom?

Hubo muchas solicitudes de muchas personas, y luego lo único que dijeron fue eliminar la conexión entre los controladores al dispositivo y hacerlo inalámbrico.

Masayuki Uemura© Samathy Barrett

¿Oh enserio? Entonces, ¿eso es algo que no pudo implementar en la consola?

No, no fue posible.

Me imagino que habría sido demasiado caro en el momento de producir, ¿verdad?

Sí, no había nada de eso disponible en ese momento. Pero mucha gente lo solicitó; fue una locura en ese entonces.

En la época en que se desarrollaba Famicom en Nintendo, había muchas compañías rivales que comenzaron a aparecer. ¿Cómo influyeron los productos de esas compañías rivales en lo que estabas haciendo en Nintendo?

En Japón, el único competidor que teníamos en ese entonces era Sega. Otros diseñadores que conocí crearon software para Nintendo, que habría tenido más éxito que arriesgarse a crear hardware.

Hubo muchas solicitudes de muchas personas, y luego lo único que dijeron fue eliminar la conexión entre los controladores al dispositivo y hacerlo inalámbrico

Veo. Entonces, supongo que para la compañía local que busca crear hardware, los convenció de que casi desarrollen software en lugar de desarrollar hardware, ¿verdad?

Derecho; bueno, se les ocurrió su propia decisión.

El controlador Famicom es un controlador muy icónico; ¿Qué aspecto tuvo durante las diferentes etapas de desarrollo y qué otros prototipos de controladores podría haber hecho que nunca hayan visto la luz del día?

Comencé con el famoso tipo de joystick. Desarrollamos mucho, todo tipo. Uno de los puntos cruciales de los que nos dimos cuenta es que después de que los niños puedan pisar el joystick, la perilla se romperá. Traté de usar un material que no sea rompible y que sea muy costoso.

¿Es esa la razón por la que usaste el pad direccional en el controlador?

Una de las razones por las que pudimos ingresar a la plataforma direccional como un Game & Watch fue porque la división Game & Watch estaba justo a nuestro lado, por lo que fue fácil hacer que trajeran el dispositivo y luego lo verificaran. Por un tiempo, trabajamos en un controlador tipo joystick, pero no funcionó. Pero solo teníamos este tipo de diseño de almohadilla para Game & Watch, así que lo pusimos en nuestro dispositivo solo como prueba, y funcionó bien, así que decidimos usarlo.

En ese momento, muchos juegos diferentes y juegos de arcade usaban más de dos botones. ¿Hay alguna razón para que Famicom solo utilice dos botones de acción?

El aspecto más importante fue el costo.

Masayuki Uemura© Samathy Barrett

Con el Super Famicom, tenías seis botones. ¿Se hizo más barato de producir?

En aquel entonces, no sabíamos si Famicom iba a vender bien, a nivel nacional o mundial. Así que tuvimos que asegurarnos de que fuera la opción más barata disponible.

Entonces, ¿tenía más confianza en el Super Famicom?

Si. Desde la perspectiva del desarrollador de software, el solo hecho de tener dos botones no es suficiente para crear todo tipo de juegos, por lo que así es como terminan teniendo más botones.

¿Cuál es tu mejor recuerdo de tu tiempo en Nintendo?

El mejor momento que recuerdo fue cuando completamos el desarrollo de Famicom. En aquel entonces, no sabíamos si iba a ser popular o no, pero el hecho de que podamos completar el producto fue muy satisfactorio. Esa fue la primera misión; para asegurarme de completar el desarrollo del dispositivo y lo hice, así que estaba feliz.

Has creado este dispositivo ahora legendario, y la gente todavía lo está jugando incluso hoy. ¿Cómo te sientes acerca de que estos sistemas todavía están en la mente de las personas?

Me doy cuenta de que es la longevidad del software lo que importa porque es el software que las personas juegan en la consola. Estoy realmente sorprendido por eso

Me doy cuenta de que es la longevidad del software lo que importa porque es el software que las personas juegan en la consola. Estoy realmente sorprendido por eso.

Ya ha mencionado los controladores inalámbricos, pero ¿había alguna otra característica que quisiera incluir en la Famicom pero no pudo hacerlo en ese momento?

Lo siguiente que quería hacer era quitar el conector entre el televisor y el dispositivo en sí.

Entonces, ¿la señal de audio y video se transmite de forma inalámbrica?

Sí, de forma inalámbrica. Cuando una compañía llamada Epoch creó un juego de televisión llamado TV Tennis, tenían transmisiones inalámbricas. Pero con la Famicom, tuvimos que reducir el costo. Entonces, por supuesto, si se conecta con un cable, eso es mucho más barato.

¿Qué se siente ahora al mirar la nueva ola de micro consolas de 'Edición clásica' producidas por Nintendo?

¿Por qué hacerlo mini? Creo que aún podrían desarrollar una Famicom regular y la gente aún lo compraría.

Estoy de acuerdo. Creo que, para muchas personas, Famicom Mini podría ser la primera vez que juegan o experimentan con ese sistema. ¿Estás diciendo que te gustaría que volviera a ser la experiencia original?

El problema era que el controlador era más pequeño. Pero luego recuerdo que el NES Classic tenía el mismo tamaño de controlador [que] que el NES regular, así que es mejor.

Si te sentaras a diseñar el Famicom hoy, ¿qué es lo primero que cambiarías?

Si lo miras, el controlador estaba realmente conectado con un cable. No usaron un conector. Nosotros [lo cambiamos] para la próxima consola, la Super Famicom.

Masayuki Uemura© Nintendo Life

De todo lo que ha creado y hecho en su carrera, no solo restringido a Nintendo, ¿de qué está más orgulloso?

Estoy orgulloso del hecho de que me asignaron el cargo del nacimiento y desarrollo de una consola de juegos.

Cuando miras los juegos de consola hoy, ¿ves que ha cambiado mucho? ¿Qué te gustaría ver en el futuro?

Creo que hemos logrado todas las cosas que podríamos lograr con los juegos de consola. Creo que hay muchas cosas que podríamos hacer, pero cuando diseñamos Super Famicom, creo que [obtuvimos] todos los elementos básicos que necesitamos para los juegos de consola.

Entonces, ¿eso fue casi como el plan para todo lo demás que vino después?

Seguro. Creo que eso es suficiente; [tiene] todas las capacidades suficientes para la experiencia del juego de consola.


Nos gustaría agradecer a Masayuki Uemura por su tiempo, y por Iain Simons en El museo nacional de videojuegos por hacer posible esta entrevista.

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