El director de Samurai Shodown "gritó de sorpresa" cuando vio la versión Switch – Reportaje


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Los fanáticos de Switch han tenido que esperar un poco más que sus amigos de PS4 y Xbox One cuando se trata de SNK Samurai Shodown reiniciar, pero lo importante es que el juego ha llegado intacto a la consola híbrida de Nintendo, y es realmente un gran logro.

Tuvimos la suerte de tener la oportunidad de hablar con el director del juego, Nobuyuki Kuroki, antes de su lanzamiento. Kuroki comenzó su carrera en SNK como artista trabajando en el Furia fatal series, y también contribuiría a juegos como Real Fight Fatal Fury, Art of Fighting 3, Samurai Shodown 64 y el legendario Garou: Marca de los lobos.

Cuando SNK se declaró en quiebra, Kuroki se uniría con sus compañeros ex alumnos de SNK Takashi Nishiyama en Dimps, donde trabajó en varios títulos de Sonic, incluidos Sonic Rush y Sonic desatado. Regresó a SNK en 2014 y trabajó en SNK Heroines: Tag Team Frenzy y El rey de los luchadores XIV

antes de asumir el papel de Director de juego en el reinicio de Samurai Shodown.


Nintendo Life: antes de hablar más específicamente sobre la versión Switch de Samurai Shodown, ¿estás satisfecho con la forma en que se ha recibido el juego en otras plataformas?

Seguro que estamos muy contentos. Como un juego único, hemos escuchado muchas opiniones de nuestros fanáticos, y parece que están bastante satisfechos con él.

Kuroki-san, tu historia con la serie se remonta a Samurai Shodown 64. ¿Qué tan valiosa ha sido esa experiencia cuando se trata de crear una nueva entrada?

Nobuyuki Kuroki
Nobuyuki Kuroki

El equipo de Samurai Shodown en ese momento apreciaba a nuestros personajes. Prepararon toneladas de perfiles detallados e ilustraciones para cada uno. Sobre todo, su pasión y amor hacia este juego fueron asombrosos. Como un chico joven y nuevo en el pasado, me impresionó lo increíbles que eran. Han pasado 20 años, y todavía estoy sorprendido por el hecho de que yo mismo estoy trabajando en este título. Las historias y experiencias que aprendí del equipo definitivamente nos ayudaron a crear este nuevo Samurai Shodown. En particular, la experiencia del diseño de color que generalmente no se conoce en otros diseños de juegos fue útil en el desarrollo.

¿Cómo fue entrar en el papel de director del juego para esta entrada?

Como mencioné anteriormente, he estado trabajando con el personal que primero hizo Samurai Shodown. ¿Puede este juego desarrollado en 2019 superar el antiguo creado por el personal en ese momento? ¿Podemos desarrollar algo que satisfaga a los fanáticos que han estado jugando este juego durante más de 20 años? Estas preguntas realmente me presionaron. Pero no hay respuesta durante el desarrollo, y no sabremos si alguna decisión es incorrecta. Por lo tanto, cuando descubrimos que nuestros fanáticos están satisfechos después del lanzamiento, y cuando fuimos alabados por quienes primero obtuvieron el título, nos sentimos totalmente eufóricos. Sentí un gran alivio cuando nuestro trabajo fue aceptado.

Has utilizado Unreal Engine para crear Samurai Shodown. ¿Qué beneficios obtiene al usar un motor de middleware en lugar de crear su propio motor y herramientas internos?

En particular, nos ayuda mucho al diseñar los gráficos. No pudimos hacer las ilustraciones que queríamos al desarrollar KOF14, pero con Unreal Engine, ahora podemos alcanzar el objetivo. Por supuesto, no fue fácil. Unreal Engine es bueno para las expresiones realistas, mientras que Samurai Shodown se parece más al manga, por lo que fue difícil para el equipo hacerlo menos realista. Para los programadores, parece difícil, pero para nuestros artistas, el motor es fácil de usar.

¿Qué tan difícil fue portar el juego a Switch? ¿Qué concesiones se han hecho?

El punto más desafiante fue desarrollar la versión Switch para ejecutar a 60FPS y hacer que los gráficos no sean inferiores a otras plataformas. Creo que los desarrolladores de juegos entenderán lo difícil que es aumentar la velocidad de fotogramas sin cambiar el estilo de los gráficos. Nuestro objetivo es optimizar los gráficos para el Switch sin que nuestros fanáticos lo noten. Si los fanáticos no pueden notar la diferencia, eso significa que Safari Games, que trabajó en el proceso de transferencia, hizo un gran trabajo.

Su colega, Yasuyuki Oda, ha mencionado previamente que está abierto a la idea de que aparezcan luchadores "invitados" en el juego. ¿Hay algún plan para esto?

Lo sentimos, no podemos revelar nada todavía en este momento.

Siguiendo con ese tema, Terry Bogard ha hecho recientemente su Super Smash Bros. debut. ¿Podríamos ver algún personaje de Samurai Shodown aparecer en ese juego también?

Sakurai-san sería la mejor persona para preguntar.

¿Qué dirección tomará la serie Samurai Shodown ahora? ¿Veremos una secuela completa, o es el plan quizás centrarse en revivir otras propiedades de SNK, como Art of Fighting, por ejemplo?

No podemos revelar nada sobre los planes futuros para Samurai Shodown en este momento. Lo que sí puedo decir es que el equipo de desarrollo está trabajando en King of Fighters 15 y en los personajes de DLC para Samurai Shodown. Esperamos nuestra próxima 2da temporada de Samurai Shodown y KOF15. Personalmente, deseo que podamos revivir a Garou: Mark of the Wolves.

Finalmente, ¿tienes un mensaje para los fanáticos de SNK que poseen Switch que están ansiosos por jugar Samurai Shodown?

Cuando vi cómo se veía Samurai Shodown en el Switch, no pude evitar gritar de sorpresa. Los sorprendentes gráficos que se mueven en la pantalla del Switch realmente me conmovieron. Los jugadores ahora pueden disfrutar del juego en una pantalla más pequeña con la misma emoción que en otras plataformas. Esto es algo que creo que todos disfrutarán. Realmente queremos que los jugadores experimenten esa sensación de emoción y tensión que solo Samurai Shodown puede proporcionar. ¡Por favor, recógelo y pruébalo!


Nos gustaría agradecer a Kuroki-san por su tiempo. Samurai Shodown se lanza en Switch el 25 de febrero.

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