El equipo de Legends of Runeterra sobre cómo ha evolucionado el juego, el camino por delante y más


Riot Games causó un gran revuelo durante su celebración del décimo aniversario, anunciando: entre muchas otras cosas – Legends of Runeterra, un CCG basado en el universo de League of Legends. Como cualquiera que haya podido practicar durante los cinco días iniciales de "Preview Patch" probablemente lo atestigüe, el juego es impresionante: mecánica de juego inteligente, campeones icónicos, presentación elegante y algunas de las mejores obras de arte que encontrarás en el mundo de los videojuegos. Ahora que Legends of Runeterra está desconectado nuevamente y la comunidad espera con ansias el próximo parche de vista previa a mediados de noviembre, es un buen momento para ver de dónde viene el juego: ha estado en desarrollo durante varios años, después de todo, sin mencionar cómo llegó a donde está ahora y lo que está por venir. Para hacer eso, reuní un extenso conjunto de citas de las entrevistas que hice con el equipo de desarrollo antes del anuncio.

El elenco a continuación incluye al productor ejecutivo Jeff Jew, el director de diseño Andrew Yip, el líder narrativo Mel Li, el diseñador de juegos Steve Rubin, el diseñador de juegos Alexzandros Lee, el director de arte para Realization Magnus Lehman y el jefe de diseño de juegos Dave Guskin. Muchas gracias a todos por su tiempo.

Ah, y si no estás al día con el juego, mira mi impresiones prácticas, que cubren el juego central, la estructura del juego y el modelo de juego gratuito, y Estas 40 cosas que debes saber sobre Legends of Runeterra característica, que presenta mucho más.

Leyendas del inicio de Runeterra

Andrew Yip, Director de diseño: "He estado jugando juegos de cartas desde … '94, obviamente comenzando con Magic [the Gathering] y juegos de cartas físicas. Personalmente, tengo una gran experiencia en juegos de cartas y me ha encantado jugarlos. Creo que mucho de ese amor se ve más allá de mí mismo, en Riot en general, donde tenemos mucha gente que ama los juegos de cartas, tanto digitales como físicos. Jeff Jew, el Productor Ejecutivo y yo siempre hemos hablado: ¿cuáles son algunas de las oportunidades que quedan en este espacio? ¿De qué estamos emocionados? ¿Cuál sería la interpretación y versión de Riot de un juego de cartas? Y ese fue realmente el inicio de nuestro proyecto, donde sentimos que podíamos identificar oportunidades y conectarlas con ideas reales que podríamos ejecutar y entregar … "

Jeff Jew, productor ejecutivo: “Jugar juegos de naipes ha sido parte de la historia de Riot desde el principio. Incluso cuando construíamos League of Legends originalmente, básicamente teníamos una noche de juego de cartas semanal, por lo que casi toda la compañía jugaba juegos de cartas juntos semanalmente, y esa tradición continuó durante muchos, muchos años. Y a medida que creamos League of Legends, descubrimos que a muchos de nuestros jugadores también les encanta jugar estos juegos, en todo el mundo. Básicamente fue como un fenómeno. Si juegas League, probablemente hayas jugado juegos de cartas en algún momento de tu vida. Dado que continuamos con esa tradición, decidimos investigar: "¿Qué se necesitaría para hacer un juego de cartas propio?" Y en ese momento, los juegos de cartas digitales realmente estaban surgiendo, y se han vuelto muy populares ahora.

"Incluso cuando consideramos los juegos de cartas digitales como un género completo, notamos un montón de formas en las que sentimos que podíamos servir en exceso a nuestros jugadores, tanto en el aspecto de IP, desde dar vida a League of Legends en otro juego, hasta también el modelo de negocio, para vivir el equilibrio y una serie de aspectos diferentes que creo que esperamos ofrecer a [para] nuestros jugadores en el futuro.

"[Hemos estado trabajando en este proyecto] durante unos tres o cuatro años, algo así. Los primeros dos años fueron una especie de etapa de prototipo temprana. La mayoría de las cosas que hicimos fueron en papel. Creamos un prototipo de todo en papel primero porque era la forma más fácil … luego, finalmente, los convertimos en prototipos digitales ”.

Comentarios tempranos de un Magic pro

Steve Rubin, diseñador de juegos: "Mi experiencia es jugar juegos de cartas competitivos, como Magic: The Gathering … Hace un tiempo, me ofrecieron un puesto de contratista en Riot como probador de jugadas … y luego, aproximadamente un año después de ese contrato, Riot me contactó para ser un completo probador de tiempo de juego. Y a partir de entonces, pasé al diseño de juegos y así es como estoy donde estoy hoy …

“En ese momento [en enero de 2017], en realidad no me gustaba tanto Legends of Runeterra. Sentí que estaba muy, muy tenso y, aunque era intensivo en habilidades, lo que fue muy atractivo para mí y para el otro tipo de profesionales de Magic que vinieron, descubrimos que era un poco demasiado puntiagudo, lo que significaba Si comete un error, eso podría haber sido realmente perjudicial para usted. Con el tiempo, creo que el juego ha mejorado mucho y desde que me reincorporé al equipo, me gusta mucho más …

"Los grandes cambios fueron: lo primero fue que introdujimos un sistema de combate intercalado, que es una palabra elegante, pero significa que estás atacando en cualquier otro turno". Cuando jugué Legends of Runeterra por primera vez, en realidad podías atacar cada turno, lo cual es una gran diferencia porque significaba que una vez que estabas un poco por delante, esencialmente dejaste de tomar medidas y forzaste a tus oponentes a venir a ti … Pero desde entonces, esa construcción adicional de – oh, tengo un giro defensivo y un giro ofensivo – es mucho más fácil de entender. Es mucho más fácil jugar en ese sistema.

“La otra gran cosa que cambiamos es el nivel de campeón. Lo creas o no, los campeones al principio del desarrollo no subieron de nivel, lo que es un gran diferenciador de juego en Legends of Runeterra, donde tienes un campeón y puedes perseguir su búsqueda, que no solo fue emocionante en el juego, sino que fue emocionante en la construcción de mazos también, porque tienes que decir, 'Oye, tengo a este campeón Teemo y solo quiero poner un millón de hongos en su mazo'. Antes de eso, realmente no tenías ese nivel extra. Así que esas fueron las dos cosas que realmente empujaron el juego a un lugar súper divertido para mí ".

Los primeros diseños de Teemo

Alexzandros Lee, diseñador del juego: "Desde el principio de los tiempos, Teemo siempre ha tenido una cierta cantidad de" hongos en el mazo enemigo "[diseño] porque estábamos tratando de averiguar: ¿cuál es la experiencia de Teemo? Y está poniendo triste a tu oponente con un montón de hongos. Inicialmente fue así: barajaremos un pequeño número y luego todos los seguidores de Teemo u otros tipos los subirían o los llevarían de alguna manera a la parte superior de su mazo cuando golpearan o algo por el estilo. Entonces fueron números más pequeños pero un daño un poco mayor. Resulta que fue problemático por un par de razones. Uno era: para que tuviera sentido, básicamente tenían que ponerlo justo en la parte superior de su mazo, y eso era frustrante para su propio conjunto de problemas porque simplemente, dibujaba uno y recibía cinco daños. Y luego, a través de las pruebas de juego, nos dimos cuenta de que mezclar muchos hongos era lo bueno y genial. "¡Oh, podría obtener un número infinito de hongos Teemo en el mazo de mi oponente!" Y luego tuvimos la interesante pregunta de: ¿cómo hacemos que sea equilibrable? "

Las cartas de Teemo en Legends of Runeterra

Asegurar que la muerte de Teemo sea satisfactoria

Mel Li, líder narrativo: “Teemo era un personaje muy polarizador para los fanáticos de League of Legends, por lo que fue una verdadera alegría trabajar con él en nuestro juego. Teemo viene con este mazo de setas y … Teemo fue muy divertido escribir porque sabíamos lo molesto que es jugar con ese mazo. Así que creo que uno de los comportamientos que tiene la mayor cantidad posible de líneas de VO es cuando pones un hongo en la cubierta de otra persona o cuando esos hongos explotan. Y también hay muchas líneas cuando Teemo muere para que tu oponente al menos obtenga algún tipo de beneficio de eso ”.

Subir de nivel las animaciones de subir de nivel

Magnus Lehman, Director de Arte para Realización: "Creo que nuestro primer nivel fue el nivel de Teemo, y fue solo la carta girando y convirtiéndose [en] el nivel dos, y en los últimos dos años lo hemos evolucionado más y más. Zed es un gran ejemplo; estamos volando a través de un bosque jónico, lo tenemos levantándose de las sombras y creando esta carta cortando la pantalla por la mitad, y luego siendo el nivel dos. Vemos mucho potencial al contar estas historias. Por ejemplo, las cosas que los jugadores adoran de estos campeones, y he estado trabajando en League durante tanto tiempo, ¡y de repente obtienes toda la pantalla para mostrar cómo es Zed! ¿Obtenemos toda la pantalla para formar la flecha de Ashe en Ultimate? Es un sueño hecho realidad para cualquiera que trabaje en League of Legends o le guste ir League of Legends: ahora tiene toda la pantalla ".

Puesta en servicio de arte de nivel 2 para todos los campeones

Mel Li, líder narrativo: "Se sintió extraño en realidad, solo tener una pieza de arte, porque tienes una animación de nivel muy dramática y todos están emocionados, pero sigue siendo la misma pieza allí. Y también queríamos dejar en claro a los jugadores que esta es una versión más poderosa … obtuvimos algunas de esas piezas [arte de campeón] tres, tal vez hace cuatro años, así que mucho tiempo antes incluso bloqueamos la mecánica del set, y así que fue muy emocionante para nosotros porque esa fantasía de – ahora tienes todo este otro medio con el que puedes trabajar y tratar de contar historias que han surgido en el camino o tenemos un canon principal sobre lo que algunas escenas podrían es decir, y ahora podemos tener la A y la B y es casi como ver dos cuadros de una animación, por lo que la narración allí puede ser mucho más que un solo cuadro ".

Campeón de arte en Legends of Runeterra

¿Qué campeones incluir?

Jeff Jew, productor ejecutivo: “Elegir qué campeones iban a estar en nuestro primer set fue increíblemente difícil. Creo que probablemente cambiamos la lista inicial 10, 20 veces. Hicimos una combinación de resonancia: qué campeones son realmente populares en todo el mundo, además de qué campeones son una muy buena combinación para la mecánica de este juego en el set inicial. Finalmente, los campeones hicieron su corte o no en función de cómo jugaron y si realmente se sintieron como el campeón de League of Legends, porque realmente queríamos asegurarnos de que la gente se sintiera recompensada, como, ‘Mi campeón favorito está en este juego. Veamos qué puede hacer ".

“Elegir qué campeones iban a estar en nuestro primer set fue increíblemente difícil. Creo que probablemente cambiamos la lista inicial 10, 20 veces ". – Jeff Jew


"

Mel Li, líder narrativo: "Hemos estado trabajando con ellos ahora durante siete años y creo que han realizado muchos proyectos increíbles también. Trabajaron en Arkham Asylum, trabajaron en Horizon: Zero Dawn, así que tenemos mucha suerte de que trabajen con nosotros durante tanto tiempo. Y la duración de esa relación también ha sido realmente significativa, porque realmente han aprendido la IP por dentro y por fuera, y no solo están involucrados en las ilustraciones finales, están involucrados en la concepción y conocen a los campeones. y el mundo increíblemente bien

"Y eso no es algo que normalmente se puede construir con cualquier proveedor externo antiguo. Las personas pueden tener el talento, pero tener la pasión por el mundo y la comprensión de la propiedad intelectual es una bestia totalmente diferente. Hemos trabajado con ellos durante el tiempo suficiente para que tengamos un gran entendimiento entre nosotros.

"Cuando me uní al equipo, hace tres años … algunas de las cosas que hacemos que son fundamentales para la narrativa es que escribimos descripciones artísticas para decir, como 'Darius está en una ciudad abandonada, está sosteniendo su hacha, es pensativo momento, es antes de una incursión. "Tienes que tener una muy buena relación con el artista para que se internalice realmente, solo estás escribiendo palabras; es su trabajo pensar realmente en el mundo. Y les damos referencias y cosas por el estilo, pero componer una escena y poner expresión en rostros, ese es un nivel completamente diferente de comunicación. Creo que acabamos de construir una relación en la que nos hemos vuelto tan buenos entendiéndonos. Y esa comprensión no tiene precio para nosotros ”.

Magnus Lehman, Director de Arte para Realización: “Y su amor por Runeterra es genuino. Trabajaron en el día en League of Legends … para nosotros, haciendo un juego de cartas, sabíamos que les debíamos a nuestros jugadores algunas de las mejores obras de arte del mundo. Entonces, para eso, necesitas a los mejores artistas del mundo, y es por eso que Sixmorevodka fue el socio al que vamos: tenemos que trabajar con estos tipos, porque lo están aplastando, constantemente, todas y cada una de las veces. . Y tienen una forma muy similar [de trabajar] … tienen una mentalidad de equipo cuando crean el arte, y les gusta trabajar con nosotros en un entorno de equipo, por lo que fue la asociación perfecta ".

Arte increíble en Legends of Runeterra

¿Láminas, tarjetas doradas, arte alternativo?

Jeff Jew, productor ejecutivo: “Cada carta en Legends of Runeterra se puede ampliar para ver el arte completo. Eso realmente nos hace realmente interesados ​​en hacer floretes, versiones alternativas y versiones alternativas de incluso los momentos de campeón que ves cuando tu campeón sube de nivel. Esas cosas que hemos experimentado internamente, no hay nada de qué hablar todavía. En este momento, la personalización que tenemos en el juego está en la mascota, que es tu guardián, tu compañero en el tablero con el que puedes interactuar, así como que cada jugador traiga su mitad del tablero. Esperamos que puedas construir una personalización realmente genial entre el mazo que estás jugando, el tablero, que podría estar relacionado con tu campeón o la región, y luego con tu mascota, y en el futuro con suerte estilos de cartas, floretes y incluso momentos potencialmente campeones que cambian. Entonces, hay mucho espacio para jugar allí ”.

Cuentacuentos y leyendas del increíble sistema VO de Runeterra

Mel Li, líder narrativo: “Cuando mucha gente juega juegos de cartas, en realidad estamos inventando historias para nosotros mismos a medida que avanzamos. El ejemplo que me gusta dar es, por ejemplo, en Hearthstone, tú estás como: bueno, genial, voy a jugar la moneda y después de la moneda, voy a jugar Defias Ringleader, y así obtengo otro bandido Y la historia que siempre me gusta contarme es, oh, tenía esta moneda extra a un lado. Se lo di a este líder del ring y encontró a su amigo bandido. Él estaba como, ‘Hey, hombre. Aquí hay una moneda. Ven y podemos luchar juntos ".

“Entonces, mucho de lo que estábamos pensando es, ¿no sería genial si pudiéramos hacer un juego que realmente convirtiera esos momentos en momentos reales de la historia? Y la IP de League of Legends es solo una que está llena de momentos de historias potenciales realmente geniales como esa y tiene esta increíble diversidad de personajes. Así que eso fue algo con lo que entramos en el proyecto: esta base realmente emocionante para comenzar a trabajar y muchas ideas sobre cómo queríamos que eso se uniera en un juego.

“También estábamos mirando el sistema VO. Para muchos juegos de cartas, como Hearthstone, tienes los ritmos básicos de: voy a entrar en juego y voy a atacar, y también a gruñidos de muerte. Queríamos tomar esa base y construir sobre ella y decir: bueno, nuestro juego realmente se preocupa por las sinergias de cartas específicas. Entonces es como si jugara esta carta y luego jugué con esta otra carta combinada, y juegan muy bien juntos. Nuevamente, queríamos resaltar la historia de ese jugador: simplemente hice algo genial.

“Decidimos que lo que queríamos hacer era que las tarjetas pudieran interactuar entre ellas cuando ingresaran al tablero. Entonces, por ejemplo, cuando Lux está en el tablero y su hermano, Garen entra, se saludan y se dicen cosas.

"Tenemos … algo más de 3.800 líneas de diálogo dentro del juego". – Mel Li


"

"La forma en que lo veo es que nuestro juego está tomando estos campeones de League of Legends y los conoces como estos personajes realmente épicos y lo que estamos haciendo es tomar esos personajes épicos y decimos como , 'Está bien, aquí está Lux o aquí está Garen', y están en una fiesta. Y lo realmente fascinante de estar en un ambiente de fiesta o simplemente en un ambiente muy social es: ¿cómo interactúa una persona de manera diferente con todas las personas a su alrededor? Así que toma Lux, por ejemplo. Lux va a decir algo diferente a su hermano frente a su tía dominante que realmente quiere que sea parte del ejército. También le va a decir algo a Ezreal, que tiene un interés romántico en ella.

“Así que queríamos ver cuál es la amplitud de expresión que este personaje tiene para todos los otros personajes diferentes en el juego. Y también, ¿cómo se relaciona esa interacción con las interacciones de las propias tarjetas? Así que estamos realmente entusiasmados con el sistema VO que estamos trayendo junto con los personajes. Y tenemos … algo más de 3.800 líneas de diálogo dentro del juego. Así que ha sido una labor de amor y es algo que realmente esperamos que los jugadores disfruten ”.

La necesidad de víctimas vivas en las Islas de las Sombras

Mel Li, líder narrativo: “¿Para qué región encontramos la construcción más difícil del mundo? Probablemente diría que es Shadow Isles porque Shadow Isles tiene esta característica interesante en la que es algo así como Chernobyl en esta etapa. Es este lugar el que solo está lleno de muertos vivientes. Y una de las cosas interesantes sobre escribir para un género de terror es que debes mostrar a las personas que tienen miedo de mostrar a las personas que están viendo lo que da miedo. Y cuando no hay muchas cosas que estén vivas, en realidad es un poco difícil poner ese sentimiento en las imágenes o en la narración de historias. Así que fue una experiencia interesante.

“Una de las campeonas que tenemos en las Islas de las Sombras es Elise, la Reina Araña, y Elise tiene esta historia donde visita las Islas de las Sombras para visitar al dios araña, Vilemaw, y junto con ella, trae a estos pretendientes que son interesados ​​en ella y piensan que van a estar involucrados en la búsqueda de Elise. Y de lo que no se dan cuenta es que su búsqueda es sacrificarlos al dios araña a cambio de la juventud inmortal. Así que en realidad fue una forma en que pudimos atraer a más humanos a las Islas de las Sombras y a más víctimas de las cosas aterradoras que había allí ”.

Shadow Isles Art en Legends of Runeterra

Edificio de cubierta

Andrew Yip, Director de diseño: "Gran parte del atractivo del género siempre ha sido este atractivo: siempre hay un nuevo patrón de juego o un nuevo mazo esperando a la vuelta de la esquina para que tú o alguien más descubra. Realmente queremos recuperar esa noción y es por eso que pasamos tanto tiempo tratando de crear experiencias de construcción de mazos profundos donde los jugadores pueden mezclar y combinar cartas de diferentes regiones, porque queremos recuperar eso [sintiendo que] podría pasar todo el día buscando en mi colección, intentando hacer teoría y encontrar ese nuevo patrón de juego. Por lo tanto, realmente es un enfoque que pretende ser muy amplio e inclusivo en términos de las diferentes personalidades y estilo de juego que incorporamos ".

Jeff Jew, productor ejecutivo: "Creo que nuestro juego es con suerte genial para los jugadores que solo quieren jugar y preparar cosas locas, porque dos cartas pueden estar en el mismo mazo". Vas a ver mucho de lo que llamamos "lovable jank", que es: "Encontré estas extrañas interacciones de cartas". Puede que no sea el mejor mazo, pero pongo todas estas cosas locas en un mazo ". Especialmente a medida que lancemos nuevas regiones en el futuro, ese tipo de experimentación interminable durará muchos, muchos años".

Cartas neutrales?

Jeff Jew, productor ejecutivo: “Realmente probamos cartas neutrales durante mucho tiempo y descubrimos que estábamos viendo que algunas cartas tenían una prevalencia demasiado alta en todos los mazos. Los juegos de cartas son divertidos debido a la variación que traen. Sabes, hay muchas variaciones en el robo de cartas, en lo que ves, pero si estás viendo la misma carta en cada mazo, termina siendo un problema. Entonces, eliminamos las cartas neutrales y luego agregamos que 'cualquiera de las dos cartas del conjunto puede existir en el mismo mazo', lo que te da la combinación y el partido, pero con suerte disminuye la cantidad de tiempo que juegas contra esa misma carta cada vez solo tiempo

“En este momento puedes combinar dos cartas de dos regiones. De hecho, hemos probado con más que eso: cualquiera de las tres regiones juntas. Hemos probado el juego con cartas que se dividieron entre dos regiones. Creo que es un espacio muy divertido para jugar en el futuro, pero por ahora lo hemos mantenido a las dos ”.

Redefiniendo lo que significan términos como aggro, rango medio y control

Andrew Yip, Director de diseño: "Nuestra esperanza es que los jugadores descubran que en realidad hay un vocabulario diferente de estilos de juego de los que podemos hablar en nuestro juego debido a la naturaleza conversacional [de la jugabilidad], donde el control puede no ser alguien que simplemente se recuesta y explota a todos los oponentes juega y luego barre el tablero cada vez. Puede parecer más un jugador que está dispuesto a quedarse atrás y guardar su maná hacia el final de una ronda y esperar a que gastes tu maná, y luego te sorprende con jugadas que no estabas esperando. No necesariamente serán barridos de tablero, podría ser una unidad gigante que te aplastará el próximo turno.

"Así que esas son algunas de las cosas que nos entusiasman, pero muchas de ellas parten de ese punto de inspiración de la gran diversidad de estilos de juego que ofrecen los campeones en League of Legends: captura esa sensación de que hay un estilo de juego para todos . Creo que la diferencia está en nuestro juego, estamos tratando de lograrlo y hacer que sea más emergente, donde los jugadores puedan descubrirlo mezclando y combinando, en lugar de ver un concepto de personaje singular y decir, 'ese es el personaje para mí '… Se trata más de' elegir su equipo de etiqueta 'en nuestro juego frente a' elegir su único campeón 'en la Liga ".

"Se trata más de" elegir su equipo de etiqueta "en nuestro juego versus" elegir su único campeón "en la Liga". – Andrew Yip


"

La respuesta al juego de ida y vuelta

Jeff Jew, productor ejecutivo: “La respuesta que tuvimos para recuperar ese tipo de juego interactivo ha sido realmente positiva, principalmente porque sientes que realmente estás jugando contra un oponente humano. Sientes que tienes que prestar atención y leer las señales que son meta del juego. No puedes simplemente echar un vistazo, dejar que tu oponente tome su turno y luego regresar. Estás leyendo, ‘Oh, salvaron tanto maná de hechizos. Oh, no atacaron en este cierto turno. ¿Qué significa eso realmente? "Y así, a lo largo del juego, no solo aprendes sobre la estrategia de cuál es su mazo a medida que se despliegan las cartas, sino que también aprendes el estilo de juego de tu oponente.

“¿Son el tipo de persona que quiere participar incluso si tienes maná de hechizos, o van a jugar de manera más conservadora? Y si están jugando de forma conservadora, ¿tienen cartas o solo fingen? Entonces, hay muchos juegos psicológicos que juegas con tu oponente en este juego. Creo que ese es un aspecto bastante exclusivo de este juego, especialmente en el espacio digital ".

Cómo el maná de hechizos hace que un mal robo sea más llevadero

Dave Guskin, jefe de diseño del juego: "Una de las razones por las que tenemos algo así como el maná de hechizos es la experiencia del jugador: sí, simplemente perdiste ese recurso [no gastado] debido a la mala suerte, básicamente. Está realmente sin diversión ".

Alexzandros Lee, diseñador del juego: “Cuando probamos inicialmente el maná de hechizos, esa fue la razón por la cual. Creo que, como equipo de diseño, en el pasado, no nos gusta la idea de no juegos, o un juego que básicamente se terminó en Mulligan porque uno de nosotros simplemente no podía hacer nada, así que nació de eso."

Cómo el hechizo de maná impacta el juego

Dave Guskin, jefe de diseño del juego: "Es interesante ver cómo cambia la textura del juego a medida que obtengo más maná de hechizos que tú, lo que significa que puedo interactuar un poco mejor porque tengo acceso a más hechizos geniales, o tal vez tienes más que yo y tengo que Preocuparse: ¿estoy seguro de atacar aquí? Es interesante, especialmente con un juego muy simétrico como Legends of Runeterra, donde ambos obtenemos maná al mismo tiempo, ambos obtenemos cartas al mismo tiempo; esto realmente rompe la simetría de una manera en que los jugadores tienen un poco más de control sobre . Se trata de tener momentos interactivos profundos ".

Alexzandros Lee, diseñador del juego: "Y creo que una de las cosas interesantes que hemos visto … es cuánto cambia tu evaluación de, como, un hechizo. Ver un hechizo de tres maná versus un hechizo de cuatro maná es un gran problema en algunos casos porque es como: ¡oh, este tipo de maná requiere el maná 'real', este es simplemente gratis, lo cual es genial! Y es no gratis, pero puedes hacer esa evaluación de tal manera que ahora puedo jugar un hechizo y una unidad al mismo costo y se siente increíble ".

Cómo el hechizo de maná impacta el diseño del juego

Dave Guskin, jefe de diseño del juego: "Cuando construyes un set, primero piensas en las unidades: cuál es la experiencia de mí jugando unidades e intentando interactuar en combate, como, voy a tener una caída, una caída dos, una caída tres, cuando ¿Estoy esperando que el juego termine? Y luego puedes buscar dónde están las brechas o dónde estarían las brechas comunes. ‘Bueno, este mazo no tiene muchas cosas que podría hacer con tres maná, pero está bien, porque entonces tendré tres hechizos de maná depositados. ¿Qué significa eso para las rondas cuatro adelante? Significa que tendré acceso a algunos trucos geniales de combate y cosas así.

"Así que mucho tiene que ver con – normalmente pensarías cuál es la evolución del juego en unidades, pero ahora puedes pensar dónde podríamos poner huecos intencionalmente, o tal vez a través de la variedad, donde obtienes ese pico de hechizo". Quiero decir, los hechizos tienden a verse peor en la superficie, porque son secretamente poderosos porque no tienes que pagar maná por ellos, pero en general, generalmente no se ve tan mal cuando los miras en comparación a las unidades ".

Deletrear palabras clave en Legends of Runeterra

Decidir sobre el sistema de hechizos de campeón

Alexzandros Lee, diseñador del juego: "… fue más tarde en el proceso de lo que creo que se hubiera esperado … en ese momento, la única diferencia entre un campeón y una unidad era realmente solo sus estadísticas y el hecho de que tenía un nombre". Y eso no fue suficiente para nosotros, así que comenzamos a repetir: ¿de qué maneras podemos hacer que los campeones se sientan bien? Y subir de nivel fue uno de los más obvios que saca de la Liga, y siempre estuvo la gran pregunta de, bueno, ¿qué haces cuando tienes dos Garens? ¿Juegas el segundo Garen? ¿Eso es raro? Y nos obligó a ser un poco creativos: ¿cómo manejamos la singularidad de un campeón?

"La idea del hechizo surgió de este concepto de – bueno, los campeones tienen misiones y tienen que hacer cosas para esas misiones. ¿No sería genial si dibujo otra copia de ese campeón, que ese hechizo [se convierten] los ayude a hacer la búsqueda? Entonces, a Elise le importa tener muchas arañas en juego, si el hechizo de Elise la ayuda a sacar más arañas que se sienten bien y no te sientes tan mal por no poder jugar esa segunda carta. Y baraja otra copia en tu mazo para que no la pierdas …

"Queríamos que los campeones fueran … poderosos, y si puedes comenzar a duplicarlos muy fácilmente, naturalmente lo reduce [- cuán poderosos pueden ser], y entonces – sí, en ese momento … requirió un rediseño completo de básicamente cada campeón, así como todas las otras cartas a su alrededor, así que fue uno de esos: íbamos a quemar el set y luego construirlo desde allí ".

Campeones y sus hechizos campeones en Legends of Runeterra

La eliminación es un poco más escasa que en algunos juegos de cartas.

Steve Rubin, diseñador de juegos: "En muchos juegos de cartas, hay una gran cantidad de eliminación de manchas diferentes, pero en Legends of Runeterra, realmente lo definimos por región y es un poco menos universal [disponible] … la eliminación en Legends of Runeterra es un poco escaso Valoramos la capacidad de las personas para jugar con sus campeones y poder subir de nivel. Así que no hay tantos, como los llamamos, 'Efectos Doom Blade', que son solo, si estás familiarizado con Magic, es un hechizo de eliminación que simplemente matará cualquier cosa, incluso tu mejor carta puede ser asesinada con un hechizo de dos maná. Definitivamente tenemos un margen de maniobra para que los campeones vivan sanamente y jueguen durante algunos turnos antes de que se enfrenten ”.

¿Qué hace diferente a Legends of Runeterra?

Steve Rubin, diseñador de juegos: “Lo más importante para mí, sinceramente, es la accesibilidad. Siento que los jugadores han sido muy adversos al jugar en el género de los juegos de cartas porque los mazos cuestan $ 150 o, por ejemplo, para el último Pro Tour que jugué, no tenía un sistema de recursos para tomar prestadas las cartas. Así que tuve que comprar un mazo de $ 700 solo para jugar en la competencia más alta de un torneo. Y creo que para mí, debería haber un campo de juego parejo y los [otros] desarrolladores de Legends of Runeterra están de acuerdo y realmente creemos que el género sería atractivo para más jugadores si se tratara de un verdadero juego gratuito. Estoy realmente emocionado por traer a esos nuevos jugadores. Y otra forma de hacerlo es en realidad lanzándonos desde dispositivos móviles: solo queremos que las personas puedan jugar el juego de la manera que quieran. Entonces eso incluye con el móvil y eso incluye solo la capacidad de estar en igualdad de condiciones con otros jugadores ".

Sobre cuán prominente será la plataforma de red

Steve Rubin, diseñador de juegos: “La plataforma de red definitivamente va a ser una cosa en términos de que las personas puedan ver una lista de mazos y decir:‘ Hola, mi streamer favorito jugó este mazo. Lo están haciendo muy bien con eso. Permítanme probarlo '. Sin embargo, en términos de adquisición, realmente tenemos un campo de juego justo donde tal vez puedas construir uno o dos mazos, pero si quieres rebotar entre mazos y simplemente tirar tu billetera sobre la mesa y decir , 'Hey, ahora tengo este mazo', será mucho más difícil en nuestro juego. Entonces, si desea hacer esa inversión para construir esa plataforma neta, es posible que esté un poco más limitado. Creemos que si bien habrá algunos mazos de meta, en general, es un proceso más lento de ir de mazo en mazo. Entonces, si eres un jugador nuevo, no necesariamente serás terriblemente castigado por los mazos de red porque no serán tan sintonizables o … intercambiables, supongo, diría yo ”.

"Si quieres rebotar entre mazos y simplemente tirar tu billetera sobre la mesa y decir:" Oye, tengo este mazo ahora ", será mucho más difícil en nuestro juego". – Steve Rubin


"

¿A cuántos mazos viables aspira el equipo?

Steve Rubin, diseñador de juegos: "Estamos apuntando a una gran cantidad de mazos competitivos … Diría que tal vez incluso entre cinco y 10 mazos que son mazos superiores. Una de las cosas en Legends of Runeterra en las que nos centramos mucho es asegurarnos de que cada región y cada campeón dentro de esas regiones sean arquetipos jugables. Y con eso, una de nuestras aspiraciones como líder de equilibrio en vivo, nuestro mantra, es que el sueño de cada campeón es realizable. So we're hoping that every champion can be at least played to the extent where you can kind of do their thing and be at least somewhat competitively viable, which actually means that with six regions, we have 21 different combinations. We're hoping that all of them are decks that you can play.”

On iterative game design

Alexzandros Lee, Gameplay Designer: “I think from the design side our team in general is very feedback heavy and iterative heavy… we understand that the design you start with today is, like, lottery odds that it’s going to remain that way until the time that you ship, or even in the next week, because card design by nature is very like putting puzzle pieces together, and if you change one puzzle piece, that actually changes the two puzzle pieces next to it, which changes the next two puzzle pieces. And so, when sets are in active iteration or in initial design, they’ll be entirely different from week to week…”

Magnus Lehman, Art Director for Realisation: “That was probably one of the most surprising things for me and many others that came to the team – how incredibly complex card games are to build. They seem innocuous from an art perspective – make beautiful art and put it on it, but it’s intrinsically difficult to layer visual effects on top of visual effects on top of visual effects and keep the consistency and make sure that it is clear, explaining the gameplay, adjusting to design changes that happen frequently because there are so many dependencies. And it’s what Alex said – you take one piece of the puzzle out and all of a sudden it’s a new puzzle. And the same happens to visuals. We go – okay, we’ve got to rethink how we do this. Where do we park this on the play mat? What UI space do we have? It's inherently complex!

“…but here’s the thing – art will always get out of the way of design… because we’re game developers first and artists second. We’re game developers and we use art to make games, and not the other way around. It’s not like we’re serving beautiful art and in the end the gameplay has to serve us…”

Ensuring cards are playable

Steve Rubin, Game Designer: “We really wanted to make sure that most cards are actually playable. What's interesting is that a lot of card games, there's just a lot of junk because they have random packs. But opening those packs, they give you those exciting moments and they give you the kind of dud moments – it's important to balance out. Since we don't have that, we're pretty excited about the idea of just developing cards to be usable in a certain use case. So there's a lot of cards in set one and we've worked with our play test team to be like, ‘Hey, hold us accountable. Make sure that cards that you can open or you can craft are cards that can go into a deck,’ which I'm really excited about because that just means that there's a lot of possibilities.”

Keeping the meta fresh

Jeff Jew, Executive Producer: “One of our core philosophies when we started this game was – what causes the meta in card games to end up how it does? And what I mean by that is meta games – meaning the balance of card games – often remain stable for a very long time in pretty much all current card games. And we thought to ourselves, why is that? Because I think the most fun time for players is when a new set drops or a new patch drops and there's that grace period where people have speculated what the meta is going to be, but you're really getting to try new things, and the feeling of you breaking the meta or finding a new deck that nobody's ever found before is so powerful. We wanted to recreate that as much as possible.

“So when we unwound that – because there's so many things that go into creating that situation – one of the first things was, ‘Oh, it feels like cards are really expensive.’ And because of that, you can't balance the game very effectively, because players have worked really hard to get this card, and once it's really powerful, you feel bad if you make the card worse. And so we said, ‘How can we fight this stale meta situation?’ So, what we wanted to bring back is the feeling of building your collection and not having you run into those super strong meta decks right away.

“In Legends of Runeterra, you'll start on your progression track and you can pick any region you like, which is pretty exciting. So, whether you're a fan of Garen or Katarina or whatever, you can pick the region that fits you best. As you progress along that track, you're guaranteed to get cards from that region that you want. In addition, you can buy wildcards, which are basically a copy of card… at a fixed rate per week. And so you can't just go buy that meta deck right away. You kind of have to go along this experimentation journey and hopefully find a deck that fits well for you.

Champions by Region – Legends of Runeterra

“Ultimately what I think this lets us do is actually balance the game more consistently, where players have more access to cards. If we actually balance their card because one card is too prevalent or one deck is too prevalent, we'll have given them so many cards they can switch onto another deck or make the necessary changes they need to in order to keep up with their deck. So, by kind of guaranteeing more access to more players, we can effectively live balance the game without ruining people's collections or feeling like ‘Oh, I invested everything into one deck and now I have nothing to play.’

“And [in] this philosophy, we honestly took inspiration from League of Legends, which shares a similar one. Being able to get the champions you want directly, having a broad collection so that we can introduce those balance patches more frequently. Putting people back in that really fun new meta feeling where anything is possible more frequently, and also hoping to lessen the amount of bad feelings they get when their cards get touched.”

The weekly limit of wildcards players can buy

Jeff Jew, Executive Producer: “Our goal is that each week you can try a different deck style that you haven't tried before. The weekly limit is meant to help you do that. By limiting the rate of wildcards that you can buy or earn, we're trying to protect players from just getting smashed by that new meta deck every single time, but also still feeling like their collection has value, like, I earned or got these cards. And so we're going to try things. We're going to see – does the limit we set right now work for players through closed beta? Are they actually feeling like they can switch decks? And if they don't feel like they can switch decks, we'll play with it and listen to their feedback.”You'll only be able to buy so many wildcards a week.

You'll only be able to buy so many wildcards a week.

The plan for the next few months

Jeff Jew, Executive Producer: “We know that both constructed… and draft are both powerful features that everybody wants. It's kind of the core game loop of a card game, and so we're really excited to have both of those features available by the end of the year. Then through the holidays we'll incorporate the feedback we've heard from players and come back with the always-on closed beta in the new year.”

What’s ranked ladder going to be like?

Dave Guskin, Gameplay Design Lead: “I think the initial version of ranked and ladder is going to be pretty similar to what you’ve seen in some other card games, but there’s a lot of plans for how can we apply that to the limited experience – to Expeditions, how can we apply ranked as we release new sets, there’s seasons, a lot of that is still work in progress.”

Keeping an eye on things

Steve Rubin, Game Designer: “We have a dedicated play test team, which is very similar to the League play test team, which, on League of Legends, for those of you who don't know, we have, I think it's either 13 or 14 professional level players that help test patches. On Legends of Runeterra, while we have a smaller team, we do have a play test team that's dedicated to helping out designers whenever we're changing cards. They're actually integrated on our team so if we change a card that day, the play testers are playing with it and giving us feedback. We also have metrics set up to kind of gauge how powerful champions are, how often are they winning the game when they level up, how often are they winning when you draw them. So we definitely have that resource system as a balance lead to look at to determine when something is too good.”

The live balance plan

Steve Rubin, Game Designer: “Our current plan is to do balance changes every month. We're definitely treating this as a live service and we're interested in making sure that there's fair gameplay across the board. We want to make sure that every champion’s gameplay dream is realisable. And if we find that a certain champion is underplayed and it's not able to compete in the meta, we'll definitely see and step in and make a change – sort of like a mini champion rework.

“Another thing that we're doing is we're treating no change as a change, which, if you see in a lot of card games, oftentimes, there's very obviously cards that people consider to be over[powered], players consider to be over[powered] that are not changed for long periods of time. So if we would ever get in a situation where we had something like that and didn't make a change, we would definitely, as developers, come out and state why.

“It's going to be – at least at the start – like clockwork because that's our current plan. We're pretty excited about it because we know that from other card games, people get really excited about, for instance, in Magic: The Gathering, they have the banned and restricted list announcement, which is really awesome for content creators and people that are just in love with the game to see, oh, what's going to happen on this date? So we really like the idea of having a set time where this thing happens so that players can get ready for it.”

"If we find that a certain champion is underplayed and it's not able to compete in the meta, we'll definitely see and step in and make a change – sort of like a mini champion rework." – Steve Rubin


"

Adding new sets

Jeff Jew, Executive Producer: “We're starting with six regions. When we add our seventh, the funny thing is that might be one of the smaller sets, because every time we add a set, we add new cards to all the regions that have existed and bring the new one up to parity. So, honestly as we add more regions and there are more champions, the sets actually grow in size over time. At steady state, once we have the number of regions that we are hoping to be in the game long term, I think that's kind of your steady state – here's how many cards will be in each block of play. But in that first new set, you'll start small and then they'll grow and grow and grow. It's going to be very exciting.”
Cam Shea is Editor in Chief for IGN's Australian content team and plays a lot of CCGs. Check out his hands-on impressions of Legends of Runeterra and this 40 things you need to know feature. He's on Gorjeo.



LO MÁS LEÍDO

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *