El experimento cooperativo de Pokémon fue un fracaso, pero eso no significa que no se pueda solucionar


Pokemon's Galar, una isla estrecha con las cicatrices de la industrialización, es realmente una versión idealizada de Gran Bretaña. En el país que conozco, la actividad cooperativa favorita de los muchachos británicos es visitar una casa de curry, beber cervezas de importación en exceso y comer algo que inmediatamente fríe sus papilas gustativas como un EMP. Sword and Shield mejora ese pasatiempo con la cocina de curry para cuatro jugadores. Rodeado de carpas y Pokémon hambrientos en el campamento, seleccionas ingredientes no convencionales como salchichas y bayas, y trabajas juntos para asegurarte de que la comida no se queme mientras avivas las llamas.

Sin duda, es un estilo de vida al que aspirar: la única persona británica que he visto hacer curry en un campo es la chef de televisión Nadiya Hussain, y ganó Bake Off. Sin embargo, no puedo evitar abrigar cierta decepción por el enfoque de Sword and Shield para la cooperativa. Al igual que muchos juegos semi-en línea hoy en día, se define por puntos de conexión ocasionales, vinculados para batallas o minijuegos diseñados específicamente. Pero el Pokémon del año pasado: Let’s Go mostró el potencial de toda una campaña compartida. El único problema fue con la implementación.

Si eras el segundo jugador en Let’s Go, eras esencialmente un espíritu condenado a perseguir el juego. Si bien el jugador uno podía acariciar a sus Pokémon y peinarlos, incluso vistiéndolos con uniformes como niños precoces, los atravesó. Si encuentra un artículo en la hierba, no puede recogerlo. En cambio, lo mejor que puedes hacer es llamar la atención de tu amigo, el que tiene un impacto real y tangible en el mundo.

Cada vez que sucedía algo importante, como una conversación con un NPC, te llevaban al aire y desaparecías para que nadie tuviera que prestarte atención. Incluso la cámara parecía claramente desinteresada en su presencia, aferrándose al jugador uno mientras corría detrás, como un guardaespaldas para Kim Jong Un

. Deslizarse fuera de la pantalla era algo común, dejándote navegar por terrenos que no podías ver, hasta que el juego finalmente, de mala gana, te hizo volver a la vista.

Nivelar, recolectar, progresar: estas fueron todas las cosas que le sucedieron a personas que realmente pertenecían al mundo, no a ti. Esto era menos funcionalidad cooperativa, más experimento social para ver qué tan devaluado podrías hacer sentir a alguien dentro del contexto de un videojuego.

Las batallas eran el único lugar donde se te permitía la forma corpórea. Allí te quedaste junto a tu compañero, colocando Pokémon adicionales en su nombre. Finalmente, no solo podías tocar el mundo, sino deslizarlo y golpearlo, lo que marca la diferencia en el resultado de un encuentro. Sin embargo, en una cruel ironía, Game Freak no pudo equilibrar estas peleas de equipo con más enemigos. Su participación en realidad inclinó la balanza demasiado a favor del jugador, hasta el punto de aburrirse. Durante períodos prolongados, absorbió la alegría táctica del amado sistema de batalla de Pokémon.

Es importante poner la toma de decisiones de Game Freak en contexto, ya que existe una tendencia entre los jugadores hardcore a olvidar exactamente para quién está hecho Pokémon. Let’s Go fue un juego para sesiones de unión entre padres nostálgicos y sus hijos.

"Hay algunas batallas difíciles para entrenadores en el juego, por lo que (los niños) pueden tener problemas", dijo el director del juego, Junichi Masuda. le dijo a Polygon. “Quieren pedir ayuda. Utilizamos el juego de apoyo para sortear a los jugadores que encuentran barreras ".

Aun así, creo que Game Freak puede haber subestimado la terquedad y el enfoque de los niños preadolescentes cuando se enfrentan a un juego difícil. Una generación de bebés LucasArts puede dar fe de eso.

También hay ejemplos de desarrolladores que han extendido con éxito el juego cooperativo a juegos tan largos e involucrados como Pokémon sin compromiso. Ninguno de los contemporáneos inmediatos de Game Freak, es cierto, pero hay modelos fuertes a seguir en Occidente. Mira Divinity: Original Sin, una serie de aventuras de más de 100 horas fácilmente tan profundas y duras como tu JRPG promedio.

La tarea de reconfigurar un juego ya gigantesco para que trate a dos jugadores de manera justa pero recompensa sus logros individuales, permitiendo que ambos brillen sin que uno eclipse al otro; bueno, la intimidación no comienza a cubrirlo. La magia de la Divinidad es que ni siquiera lo intenta.

En la secuela, el desarrollador Larian había duplicado la tensión que conlleva tener dos héroes compitiendo por objetos y gloria, incluso alentando discusiones durante el diálogo. Divinity no le pide a los jugadores que tengan los mismos objetivos, o incluso que existan en la misma pantalla. En cambio, son libres de explorar partes del mundo completamente diferentes si lo desean, volviendo a reunirse para compartir sus botines y aprendizajes.

No todas sus lecciones encajarían en el molde de Game Freak: Divinity es una caja de arena diseñada para romperse alegremente, mientras que Pokemon es un camino de ciclo largo y recto que espera ser montado hasta el final. Pero el principio de preservar la libertad del jugador en el modo multijugador, incluso cuando corta la trama o el ritmo de la aventura, es uno que Game Freak podría permitirse explorar. Nunca ha habido un mejor momento para intentarlo: la comunidad Pokemon los odia de todos modos.



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