El modo de juego Ghost of Tsushima Director’s Cut funciona con la cámara de bloqueo de objetivos

Cuando se lanzó en 2020, Fantasma de Tsushima hizo repetidas comparaciones con Assassin’s Creed, como cumplidos y críticas. Sonó principalmente como un cumplido para mí: soy un fanático de las piezas de época, incluso si no sé nada sobre la hora o el escenario. Y una aventura en un mundo abierto siempre me suena a un gran valor. Pero para cuando volví a unirme a la conversación sobre los videojuegos después de un año sabático de verano, ya estaba inmerso en la programación deportiva que suele llamar mi atención. Fantasma de Tsushima permaneció como mi punto culminante de FOMO para 2020.

Sin embargo, una comparación me hizo detenerme, ya que me preparaba para sumergirme en ese mundo por primera vez esta semana con Fantasma de Tsushima: versión del director. Los hilos de Reddit poco después del lanzamiento lo llamaron “Assassin’s Creed, con una cámara peor”, más o menos. La falta de un bloqueo de objetivo desanimó a muchos que usaban la cámara de bloqueo de Ubisoft para manejar peleas contra múltiples enemigos.

Sucker Punch Productions explicó más tarde que la falta de un objetivo de bloqueo, y la conciencia que lo acompaña, se adaptaba más a la presencia de los mongoles como una amenaza constante y mortal. Los jugadores tendrían que hacer entradas afirmativas y elecciones precisas en lugar de enviar spam a los botones. Pero la ausencia de un bloqueo fue lo suficientemente desagradable como para que Sucker Punch creara uno para Edición del director – así como en un parche para el juego original – destacándolo como una solicitud de fan cumplida.

La buena noticia: el bloqueo de destino funciona muy bien. No recomiendo la opción de “activar matar”, ya que me desorientaba a menos que el enemigo al que cambiaba ya estuviera en mi visión periférica. Pero para aquellos acostumbrados al combate cuerpo a cuerpo en blanco, esto encaja perfectamente.

¿Eso también implica malas noticias? No está mal, exactamente, pero habiendo estado expuesto a ambas configuraciones, creo que prefiero la cámara de vainilla. He sido un ajustador de cámara habitual en aventuras en tercera persona que se remontan a Grand Theft Auto: San Andreas. Siempre estoy reposicionando la cámara con mi pulgar derecho. Con Fantasma de TsushimaSin embargo, en el nuevo bloqueo de objetivos, ese instinto me hizo intercambiar objetivos en lugar de mantener mi conciencia de la multitud que me rodeaba. Ahora entiendo la sensación de peligro que Sucker Punch estaba buscando con la cámara original, y por qué es más apropiado para este tipo de juego, donde los enemigos bloquean los ataques de manera más efectiva y donde los encuentros pueden terminar más rápidamente gracias a cortes y puñaladas más letales.

También estoy de acuerdo con Sucker Punch en otro aspecto: Fantasma de Tsushima El combate rápido y brutal realmente fluye mejor, al menos es mucho más cinematográfico, cuando la cámara no está saltando continuamente de un enemigo a otro. Mientras luchaba en una ladera u otro terreno empinado, el destello entre enemigos dispersos hizo que mi horizonte fuera de control, lo que agregó un ritmo no deseado entre ataques mientras me reajustaba visualmente.

Qué Fantasma de Tsushima todavía necesita, por desgracia, es un medio de rápida re-centrado la Cámara. En Assassin’s Creed Odyssey o Orígenes, Rara vez usé el bloqueo de objetivo, solo lo hice cuando había un tipo malo al que tenía que priorizar (generalmente una plaga con un ataque a distancia). Y en esos dos juegos, que tomaron un total de 300 horas de mi tiempo libre, con frecuencia terminaba los combos y esquivas rodando fuera de la pantalla. Hago lo mismo en Fantasma de Tsushima. La diferencia es que siempre podía hacer clic en el joystick derecho para orientarme en Assassin’s Creed.

Una figura recortada con una espada envainada en la cadera se encuentra en una puerta abierta que conduce a una habitación a oscuras.  Una mujer arrodillada mira a una persona aparentemente muerta en primer plano.

Jin Sakai debe confrontar recuerdos dolorosos de su pasado y una nueva amenaza en el presente, en la isla Iki en Fantasma de Tsushima: versión del directorexpansión de la historia
Imagen: Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment

Como decía un hilo de Reddit del año pasado, el único medio verdadero para volver a centrar la cámara implica entrar y salir del modo de fotografía del juego; esto me hace eco al pausar el juego en San Andreas cada vez que me dieron la vuelta y terminé enfrentándome a CJ.No es algo que quiera hacer en combate, o en absoluto en 2021.

Dicho todo esto, el bloqueo del objetivo no es realmente la cura todo lo que preferiría, pero tampoco la cámara original es un obstáculo para mis tendencias de combate o mi deseo de explorar este juego. No estoy ni cerca del nuevo contenido en Edición del director. (Se puede acceder a Iki Island en el segundo acto del juego, y apenas he comenzado el primero).

Pero al final de este verano, finalmente arrancaré Fantasma de Tsushima de mi montículo de vergüenza FOMO. Y estoy encantado de que, con los cambios en Edición del director, Tengo una sensación de “jugar de la manera correcta la primera vez”. Estoy impresionado con Jin Sakai como personaje, y el conflicto moral inicial de si sus principios, o las personas que esos principios protegen, son lo más importante. Tsushima en sí es hermosa y está ricamente ilustrada, lo suficiente como para tener una sensación de lugar a pesar de nunca haber visitado nada como esa isla en la vida real.

Fantasma de Tsushima: versión del director se lanzará el 20 de agosto para PlayStation 4 y PlayStation 5. El juego se jugó en PlayStation 5 utilizando un código de descarga proporcionado por Sony. Vox Media tiene asociaciones de afiliados. Estos no influyen en el contenido editorial, aunque Vox Media puede ganar comisiones por productos comprados a través de enlaces de afiliados. Puedes encontrar información adicional sobre la política de ética de Polygon aquí.

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