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El nuevo campeón de League of Legends, Aphelios, también podría ser el más difícil de dominar, dice Riot

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El nuevo campeón de League of Legends, Aphelios, también podría ser el más difícil de dominar, dice Riot 1


Por Emily Gera,
Viernes, 29 de noviembre de 2019 19:51 GMT

Riot Game ha revelado su último campeón jugable.

Aphelios es el último campeón en ser agregado a la lista de League of Legends, y podría ser uno de los personajes más complejos para dominar hasta ahora, según Riot. Este nuevo personaje asesino lleva cinco armas, incluido un boomerang mortal, un lanzallamas, un cañón, algo llamado una pistola de guadaña y un rifle de largo alcance.

"La mayoría de los campeones se pueden resumir relativamente rápido, pero Aphelios no es la mayoría de los campeones", dice Riot en un desglose de las habilidades del nuevo campeón. "Aprender a manejar el Arma de los Fieles exige disciplina, concentración y agudeza mental, así que considera este manual tu primera prueba de fe en el camino para dominar a un campeón con uno de los límites más altos del juego".

El problema es que no podrás elegir qué armas lleva en un momento dado. Cada arma tiene 50 municiones, y cuando se agota, se cambia automáticamente por la siguiente arma en la línea que no está equipada actualmente, mientras que el arma vacía va al final de la línea para recargarse. Pero debido a que el intercambio no incluye tu objeto improvisado, el orden en que cambia el ciclo de armas a lo largo de la partida.

Echa un vistazo a Aphelios en acción en su tráiler oficial de campeones a continuación:

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Las leyendas ya no están en desarrollo activo

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Las leyendas ya no están en desarrollo activo 8


Por Stephany Nunneley,
Sábado 7 de diciembre de 2019 15:17 GMT

Bethesda ha puesto el desarrollo de su juego de cartas gratuito The Elder Scrolls: Legends en espera en el futuro previsible.

Esto significa la próxima expansión de The Elder Scrolls: Legends, programado para el invierno, no será lanzado.

A pesar de que el desarrollo futuro se pone en espera, la compañía asegura que el juego tal como está actualmente seguirá siendo jugable.

Los desarrolladores continuarán apoyando el juego con tarjetas de recompensa mensuales y eventos regulares en el juego.

Aquí está el anuncio oficial de Bethesda que fue publicado en el reddit oficial foro.

Nos gustaría proporcionar una actualización de Legends con respecto al nuevo contenido. Nuestra hoja de ruta anterior indicaba que lanzaríamos un conjunto más este año. Decidimos suspender cualquier desarrollo de contenido nuevo o lanzamientos en el futuro previsible. Esta decisión no afectará de ninguna manera el lanzamiento y el desarrollo de la versión de Leyendas de GAEA específica para Asia, que se opera por separado, pero informará nuestras decisiones sobre el contenido y el desarrollo de características en el futuro.

Hasta entonces, aún puedes descargar y jugar Legends en todas las plataformas existentes y competir en línea, así como en los modos para un jugador. También continuaremos apoyando el juego con tarjetas de recompensa mensuales y eventos regulares en el juego. Sin embargo, las nuevas expansiones y otros contenidos futuros ya no están en desarrollo activo. Continuaremos brindando soporte de mantenimiento continuo.

Para agradecerles a todos por apoyar a Legends en los últimos años, y por seguir jugando con nosotros, estamos regalando The Tamriel Collection, una variedad de cartas nuevas de tres atributos y más, a todos los jugadores de forma gratuita en su próximo inicio de sesión. Estamos inmensamente agradecidos por trabajar en The Elder Scrolls: Legends, por tenerte como comunidad, y agradecemos sinceramente el amor y el apoyo que nos has brindado.

El juego de cartas se anunció por primera vez en el E3 2015 antes de ver un retraso hasta 2016. Fue desarrollado en conjunto con Dire Wolf Digital para PC, iPad y Android. También estaba programado para llegar a las consolas en algún momento.

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El presidente de Good-Feel se muda de Kirby y Yoshi a los barriles mono-tiradores autoadhesivos Monkey Barrels – Reportaje

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El presidente de Good-Feel se muda de Kirby y Yoshi a los barriles mono-tiradores autoadhesivos Monkey Barrels - Reportaje 9


MonoBarriles

El desarrollador japonés Good-Feel es la compañía detrás de una gran cantidad de juegos conmovedores de Nintendo, incluido el excelente Hilo épico de Kirby, El juego de plataformas basado en material de Yoshi El mundo lanudo de Yoshi en Wii U y el más reciente El mundo artesanal de Yoshi en el interruptor. Hace un par de semanas se lanzó Good-Feel Barriles de mono, un juego de disparos de dos palos de arriba hacia abajo que está muy lejos de los juegos de plataformas centrados en la familia que ha estado creando con tanto éxito durante más de una década.

Recientemente, tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas al presidente de Good-Feel, Etsunobu Ebisu, sobre el último juego de su compañía, los pensamientos detrás de su intrigante estilo artístico y los desafíos de la autoedición en Switch …


Nintendo Life: Monkey Barrels parece una gran desviación de sus títulos anteriores. Cuéntanos sobre el juego y de dónde surgió la idea de Monkey Barrels.

Monkey Barrels está hecho con Unity, porque quería dedicar más tiempo para desarrollar contenido en lugar del motor.

Sr. Ebisu: Shooter de arriba hacia abajo es uno de mis géneros favoritos, que solía jugar en una sala de juegos. Quería hacer un juego desafiante con la esencia de un arcade de la vieja escuela y la última tecnología.

Monkey Barrels combina arte 3D y pixel con gran efecto y, de nuevo, se siente muy diferente de la salida reciente de Good-Feel. ¿Cuáles fueron las influencias detrás del estilo artístico del juego?

Good-Feel siempre pone énfasis en crear gráficos únicos para expresar el tema del juego. Esta vez, combinamos renderizado 3D y pixel art clásico para darnos cuenta de que la experiencia de juego es nueva pero tiene una sensación retro. Espero que puedas sentir la calidez de los gráficos a pesar de que estás en una feroz batalla contra cientos de enemigos.

Su último lanzamiento de Switch, Yoshi’s Crafted World, usó Unreal Engine 4. ¿Monkey Barrels usa el mismo motor? ¿Cuáles crees que son los pros y los contras de usar un motor de juego con licencia en lugar de algo desarrollado internamente?

Monkey Barrels está hecho con Unity, porque quería dedicar más tiempo para desarrollar contenido en lugar del motor. Al principio, me preocupaba la flexibilidad del desarrollo, pero ahora no siento ningún inconveniente.

Ollie describió las imágenes de Monkey Barrels como 'únicas y encantadoras' en nuestra revisión: "la gran cantidad de balas y explosiones que iluminan la pantalla se ven fantásticas con el estilo artístico elegido".
Ollie describió las imágenes de Monkey Barrels como 'únicas y encantadoras' en nuestra revisión: "la gran cantidad de balas y explosiones que iluminan la pantalla se ven fantásticas con el estilo artístico elegido".

Después de trabajar en Konami durante muchos años en series como Castlevania y los juegos de Goemon, formó Good-Feel en 2005 y se concentró principalmente en títulos educativos antes Wario Land: ¡Agítalo! en Wii en 2008. Es un cambio de enfoque bastante dramático. ¿Cómo se produjo?

Hicimos varios títulos educativos a pedido de una empresa educativa, porque estaba interesado en desarrollar diferentes tipos de juegos de lo que hemos hecho antes.

Siempre tenemos líneas de desarrollo plurales, y los títulos educativos fueron solo una parte de ellos, pero debido a la diferencia del período de desarrollo, estos se lanzaron continuamente en nuestros primeros tiempos.

Good-Feel obviamente ha tenido una fuerte relación con Nintendo que comenzó hace más de una década. ¿Continuará su relación con Nintendo junto con sus propios proyectos de consola? ¿Qué había detrás de la decisión de autoeditar Monkey Barrels?

Publicar nuestro propio título ha sido uno de los objetivos desde que establecimos Good-Feel en 2005.

Y decidí asumir un desafío después de que conmemoramos nuestro décimo aniversario, con respecto al mercado activo en la Nintendo eShop.

Con tantos juegos llegando a Switch eShop, cada vez es más difícil destacarse entre la multitud. ¿Crees que eShop podría modificarse de alguna manera para ayudar a los desarrolladores y editores a poner sus juegos frente a los jugadores?

Monkey Barrels es nuestro primer título para publicar, por lo que podemos enfrentar ese tipo de situación en el futuro cercano, pero aún así creo que depende de qué tipo de juego hagas. Seguiremos buscando cómo acercar nuestros juegos a los jugadores.

Good-Feel no solo tiene un excelente catálogo posterior de juegos, sino también uno variado. Después de la acción de disparos con dos palos de Monkey Barrels, ¿qué sigue para la compañía?

En realidad, se planeó que Monkey Barrels fuera nuestro segundo título de autoedición. El primero es un juego de disparos en 2D puro, desarrollado por un director totalmente comprometido con el género. El desarrollo comenzó antes que los Monkey Barrels, pero todavía estamos trabajando para pulirlo. Creo que podemos anunciarlo en un futuro próximo.

Primero decidimos el género, y luego comenzamos el desarrollo de estos dos títulos, pero en el próximo daremos prioridad a "cómo jugar" más que a qué género es. Así que esperen los nuevos títulos de Good-Feel.


Nuestro agradecimiento al Sr. Ebisu. Desafortunadamente, no pudo responder algunas de nuestras otras preguntas relacionadas con Nintendo, pero estamos ansiosos por ver qué vendrá después de Good-Feel. Mientras tanto, mira nuestra revisión de Monkey Barrels y si te gusta lo que ves, el juego ya está disponible en Switch eShop.

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