El plan aparente de Google para abordar el retraso en los estadios, explicado


El servicio de transmisión de juegos Stadia de Google es un salto fascinante hacia el futuro de los juegos. Pero en un mundo de velocidades de internet variables, límites de datos restrictivos y la preocupante pérdida de "propiedad", tiene algunos desafíos que superar. Los ingenieros de Stadia creen que al menos pueden vencer el problema del retraso de entrada con lo que Google llama "latencia negativa".

Eso puede sonar como un oxímoron, pero (al contrario de los memes que ya han surgido al respecto) Google no afirma que su personaje en pantalla vaya a actuar antes de presionar el botón. En lugar de tu juego jugando como Lineage II: Revolution, Google solo está tratando de cerrar la brecha entre su computadora y su servidor.

"Siempre habrá cierta latencia en el envío de datos a su máquina, por lo que deben tener alguna solución en mente para permitirles canalizar los datos", explica Garrett Cooper, ingeniero informático y desarrollador de juegos indie hablando con IGN. Al enviar esos datos al usuario lo más rápido posible, pueden ayudar a reducir parte de esa latencia, de ahí la palabra de moda algo confusa de "latencia negativa".

Google hace que parezca que es una tecnología revolucionaria, pero la predicción de entrada no es nada nuevo.


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Hay varias formas en que Google podría canalizar esos datos, pero predecir las entradas de los usuarios es muy importante. Hablando con la revista Edge en una entrevista (que PCGamesN informa aquí, si no tiene una copia), el vicepresidente de ingeniería de Stadia, Madj Bakar, explica que en uno o dos años el servicio podría "tener juegos que se ejecutan más rápido y se sienten más receptivos en la nube que lo que hacen localmente, independientemente de cuán poderoso sea la máquina local es ".

Esa es una afirmación audaz, así que retrocedamos y hablemos sobre cómo podría funcionar esta tecnología predictiva. En lugar de presionar los botones por usted, es probable que Google pre-renderice ciertos marcos en segundo plano para tener en cuenta las diferentes acciones posibles que podría tomar. Con un poco de aprendizaje automático agregado a la mezcla (sin mencionar alguna recopilación de datos), incluso podrían predecir la probabilidad de acciones específicas sobre otras, para hacer que estas predicciones sean más precisas. Una vez que presiona el botón en su controlador, se abren Caja de Schrödinger

y sirva el marco pre-renderizado que corresponde a ese botón presionado. Por ejemplo, si Stadia puede decir que está en medio de un combo de varios botones, podría comenzar a procesar su próxima animación de ataque antes de presionar ese botón, pero espere para mostrarlo hasta que realmente registre que ingresó el comando .

Galería del controlador de Google Stadia

Google hace que parezca que es una tecnología revolucionaria, pero la predicción de entrada no es nada nuevo. Trucos similares se remontan a los días de Duke Nukem 3D y QuakeWorld, y se han utilizado en muchos juegos en línea desde entonces. Los entusiastas de los juegos de lucha usan middleware como GGPO para reducir la latencia cuando juegan en línea, y los emuladores retro están comenzando a construir características de entrada predictivas para lograr una experiencia más similar a la CRT.

Sin embargo, para crédito de Google, los juegos en 3D tienen que dar cuenta de muchas más entradas potenciales que los juegos de desplazamiento lateral en 2D. Tony Cannon, el creador del middleware GGPO mencionado anteriormente, nos explica cómo su solución se compara con lo que Stadia podría lograr: “GGPO predice las acciones de otros jugadores en el juego y calcula el resultado más probable (de sus entradas) de inmediato. Si ese resultado es incorrecto, retrocede al pasado para corregir el error y rápidamente simula hacia el presente nuevo y más preciso ", dice. "Según lo que he leído, Stadia probablemente calcula muchos futuros posibles y los envía todos al cliente, junto con el marco actual. Si la siguiente entrada del cliente coincide con cualquiera de las predicciones, puede representar ese marco inmediatamente, evitando un viaje de ida y vuelta al servidor ".

En otras palabras, los servidores de Stadia no tendrían que esperar su entrada: su consola ya podría tener algunos cuadros almacenados localmente, mostrándole el correcto tan pronto como presione un botón. Para ser claros, estamos especulando aquí, pero ya sabemos que Microsoft comenzó a probar un método muy similar para predecir la entrada Hace años, y sus evaluadores informaron experiencias notablemente mejores en comparación con la transmisión de juegos típica.

"El problema que tienen que resolver", dice Cooper, "es qué hacer cuando predicen mal. Al igual que cuando buscas una parte diferente de una película en Netflix, el algoritmo no puede dar cuenta de eso y tendrá que volver a almacenarse en el búfer. En términos de Stadia, esto probablemente significa restablecer el estado del juego en su servidor a la hora en que presionó el botón en su máquina y luego enviarle los nuevos marcos lo antes posible ”. Desafortunadamente, cuando Stadia tiene que ponerse al día en de esta manera, podría resultar en una experiencia de usuario degradada. Tal vez la imagen se vuelva un poco borrosa para esos pocos cuadros, o tal vez la pantalla pueda "ponerse elástica" al estado correcto. Es probable que esta corrección suceda en cuestión de milisegundos, por lo que los jugadores casuales pueden no darse cuenta, pero los veteranos con ojos de águila podrían hacerlo, y eso solo es probablemente suficiente para mantener a la gente como yo jugando juegos locales en lugar de optar por el servicio de transmisión de Google.

El otro gran inconveniente, por supuesto, es la potencia necesaria para generar múltiples resultados antes de que sucedan. "Va a ser más costoso calcular, renderizar y codificar futuros múltiples en comparación con hacer uno solo", dice Cannon. "Por otro lado, el cálculo se realiza en la nube, por lo que el aumento de la demanda afectaría principalmente a cuánto le cuesta a Google operar el servicio en lugar de los requisitos de hardware del dispositivo propiedad del consumidor". Entonces, si Google arroja suficiente silicio a El problema es que podrían disminuir significativamente la latencia entre su controlador y la pantalla, pero no necesariamente será perfecto.

En cuanto a ser "más receptivo en la nube", bueno … es posible, pero depende de muchos factores. "Si su sistema local no puede renderizar 4k cuadros por sí mismo tan rápido como puede descargar videos 4k, entonces se sentirá más rápido", dice Cooper. Aunque esto es más probable si los desarrolladores crean juegos más complejos con esto en mente, utilizando una tonelada de física u otros efectos computacionalmente pesados. "Estoy seguro de que habrá juegos que se sentirán mejor localmente, pero para una posible nueva generación de juegos AAA, podría ser posible (con la nube)".

Así que colóqueme escéptico para que esto se desarrolle de la manera en que Google lo hace sonar como lo hará, al menos en el futuro inmediato. Las consolas locales todavía no van a ninguna parte, y a menos que Google esté creando títulos exclusivos de Stadia que aprovechen al máximo esta tecnología y eviten casi todas sus dificultades potenciales, los desarrolladores seguirán creando juegos con el mínimo común denominador en mente.

Pero desde el punto de vista tecnológico, sin embargo, es un avance cautivador.



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