El productor de DOOM Eternal comparte el lado de id de la historia después de que el compositor corta todos los lazos


Doom Eternal© Bethesda

CONDENAR tiene un fantástico banda sonora: el trabajo de Mick Gordon en el juego es insuperable y crea el telón de fondo de audio perfecto para rasgar y desgarrar. Sin embargo, la contribución de Gordon a la secuela DOOM Eternal , Que se lanza en Switch a finales de este año, ha sido objeto de escrutinio por parte de los fanáticos después de que se descubrió que partes de la mezcla de la banda sonora no se sentían bien.

La culpa fue inicialmente puesta en la puerta de Gordon, pero desde entonces ha declarado que no mezcló todas las pistas del juego.

Gordon ha declarado desde entonces que él es es poco probable que vuelva a funcionar con el software id, y sus comentarios algo negativos sobre el asunto han llevado a algunos fanáticos a atacar al líder de audio de id Software por la pobre mezcla, una situación que ha impulsado a la productora ejecutiva del juego, Marty Stratton, a la acción.

Él ha confirmado que Gordon y Bethesda se han separado, y ha ofrecido una línea de tiempo de eventos para ilustrar mejor por qué DOOM Eternal suena como lo hace. Stratton ha publicado un declaración larga sobre el asunto, que, en aras de la claridad, hemos reproducido en su totalidad a continuación.

Durante las últimas dos semanas, he visto mucha discusión centrada en el lanzamiento de la Banda sonora original del juego (OST) de DOOM Eternal. Si bien a muchos fanáticos les gusta el OST, hay especulaciones y críticas sobre el hecho de que el talentoso y popular compositor del juego, Mick Gordon, editó y "mezcló" solo 12 de las 59 pistas en el OST; el resto lo editó nuestro diseñador de audio principal aquí en id.

Algunos han sugerido que hemos sido descuidados o irrespetuosos con la música del juego. Otros han especulado que Mick no tuvo el tiempo o la libertad creativa para ofrecer algo diferente o mejor. El hecho es que nada de eso es cierto.

Lo que se ha vuelto inaceptable para mí son los ataques directos y personales a nuestro Diseñador de audio principal, particularmente teniendo en cuenta sus contribuciones sobresalientes al juego, así como el daño que esta caracterización errónea está causando a las muchas personas talentosas que han contribuido al juego y continúan apoyarlo Siento que es mi responsabilidad responder en su nombre. Hemos disfrutado de una relación increíblemente abierta y honesta con nuestros fanáticos, así que dada su pasión por este tema y la profundidad de los malentendidos, me veo obligado a presentar toda la historia.

Cuando se le preguntó en las redes sociales sobre su futuro con DOOM, Mick respondió: "dudo que volvamos a trabajar juntos". Esto fue sorprendente de ver, ya que nunca hemos discutido terminar nuestra colaboración con él hasta ahora, pero su declaración resalta una relación complicada. Nuestros desafíos nunca han sido una cuestión de diferencias creativas. Mick ha tenido una autonomía creativa casi ilimitada sobre la composición musical y la mezcla en nuestros juegos DOOM recientes, y creo que los resultados han sido tremendos. Su música es definitoria, y al igual que la música de Bobby Prince era sinónimo de los juegos originales de DOOM de los años 90, el estilo y el sonido únicos de Mick se han convertido en sinónimos de nuestros últimos proyectos. Se merece todos los premios ganados, y espero que su increíble puntaje para DOOM Eternal se encuentre con elogios similares: los merecerá a todos.

Dejando de lado el talento, hemos luchado por conectarnos con algunas de las realidades de desarrollo más relacionadas con la producción, mientras que la comunicación sobre esos temas ha erosionado la confianza. Para id, esto ha creado un patrón insostenible de incertidumbre y riesgo del proyecto.

En el E3 del año pasado, anunciamos que el OST se incluiría con la versión del juego DOOM Eternal Collector’s Edition (CE). En ese momento, no teníamos a Mick bajo contrato para el OST y, debido a problemas continuos para recibir la música que necesitábamos para el juego, no queríamos agregar la distracción en ese momento. Después de las discusiones con Mick en enero de este año, llegamos a un acuerdo general sobre los términos para que Mick entregue el OST a principios de marzo, a tiempo para cumplir con el compromiso del consumidor de incluir el OST digital con el DOOM Eternal CE en el lanzamiento. Los términos del acuerdo OST con Mick fueron similares al acuerdo con DOOM (2016) en el sentido de que le exigía entregar un mínimo de 12 pistas, pero agregó pagos de bonificación por entrega a tiempo. El acuerdo también le da un control creativo completo sobre lo que ofrece.

El 24 de febrero, Mick se comunicó para comunicarle que él y su equipo estaban de acuerdo con los términos del acuerdo, pero que había mucho más trabajo de lo previsto, mucho contenido por recorrer y que mientras avanzaba, estaba tardando más de lo esperado. Se disculpó y pidió que "idealmente" se le dieran cuatro semanas adicionales para tener todo junto. Ofreció que el tiempo extra le permitiría proporcionar más de 30 pistas y un tiempo de ejecución de más de dos horas, incluida toda la música del juego, organizada en formato de banda sonora y, según creía, representaría mejor la partitura de la mejor manera posible .

La solicitud de Mick fue atendida, permitiendo una extensión aún más larga de casi seis semanas, con una nueva fecha de entrega final de mediados de abril. En esa comunicación, notamos nuestra comprensión de que él necesita el tiempo extra para garantizar que el OST cumpla con su estándar de calidad, e incluso movimos el pago de bonificación por entrega a tiempo para alinearlo con las nuevas fechas para que aún pudiera recibir la compensación completa prevista, lo cual lo hará. A principios de marzo, anunciamos a través de Twitter que el componente OST en el DOOM Eternal CE se retrasó y no estaría disponible como se pretendía originalmente.

Es importante tener en cuenta en este punto que no solo nos decepcionó no entregar el OST con el lanzamiento de la CE, sino que teníamos que tener en cuenta las leyes de protección al consumidor en muchos países que permiten a los clientes exigir un reembolso completo de un producto si el producto no se entrega en o alrededor de su fecha de disponibilidad anunciada. Incluso con eso, la entrega de mediados de abril nos permitiría cumplir con nuestros compromisos con los clientes al tiempo que le daría a Mick el tiempo que idealmente había solicitado.

Cuando llegamos a abril, nos preocupamos cada vez más de que Mick nos entregara el OST a tiempo. Personalmente le pedí a nuestro diseñador de audio principal en id, Chad, que comenzara a trabajar en las versiones de id de las pistas: un plan de respaldo si Mick no pudiera entregarlo a tiempo. Para completar esto, Chad necesitaría tomar toda la música que Mick había entregado para el juego, editar las piezas juntas en pistas y organizar esas pistas en un OST completo.

Es importante comprender que hay una diferencia entre la música mezclada para su inclusión en el juego y la música mezclada para su inclusión en el OST. Varias personas han notado esta diferencia al observar las formas de onda, pero han entendido mal por qué hay una diferencia. Cuando una pista parece "bloqueada" o como una barra, donde se recortan los altibajos extremos del rango dinámico, así es como recibimos la música de Mick para incluirla en el juego, en fragmentos premezclados y precomprimidos por él. Esos fragmentos de música que entrega luego entran en nuestro sistema de audio y se combinan en tiempo real a medida que juegas.

Alternativamente, al mezclar y masterizar para un OST, Mick comienza con su material fuente (al que normalmente no tenemos acceso) y vuelve a mezclar para el OST para garantizar que los altos y bajos no se recorten, como se ve en su 12 OST pistas Es importante tener en cuenta todo esto porque Chad solo tenía estos fragmentos de juego premezclados y precomprimidos de Mick para trabajar en la edición de las versiones de identificación de las pistas. Simplemente editó la misma música que escuchas en el juego para crear un OST completo, aunque algunas de las ediciones requirieron ligeros ajustes de volumen para evitar más recortes.

A principios de abril, envié un correo electrónico a Mick reiterando la importancia de cumplir con su fecha de vencimiento contractual extendida y describí en detalle las razones que necesitábamos para cumplir con nuestros compromisos con nuestros clientes. Le hice saber que Chad había comenzado a trabajar en las pistas de respaldo, pero reiteré que nuestra expectativa y preferencia era liberar lo que entregó. Varios días después, Mick sugirió que él y Chad (trabajando en la copia de seguridad) combinaran lo que cada uno había estado trabajando para llegar a un lanzamiento más completo.

Al día siguiente, Chad le informó a Mick que estaba reconstruyendo pistas basadas en los fragmentos / fragmentos mezclados y entregados para el juego. Mick respondió que personalmente fue contratado para 12 pistas y sugirió nuevamente que usemos algunos de los arreglos de Chad para completar la banda sonora más allá de las 12 canciones. Mick le pidió a Chad que enviara lo que había hecho para poder empaquetar todo y equilibrarlo todo para la entrega. Según lo solicitado, Chad le envió a Mick todo lo que había hecho.

El día que Mick debía escuchar la música, pregunté qué podíamos esperar de él. Mick indicó que todavía estaba terminando una serie de cosas, pero que no sería menos de 12 pistas y unos 60 minutos de música y que llegaría al final de la noche. A la mañana siguiente, Mick nos informó que se había topado con algunos problemas con varias pistas y que tomaría más tiempo terminar, indicando que entendía que estábamos en una posición difícil para el lanzamiento y preguntó cómo nos gustaría proceder. Le pedimos que entregara las pistas que había completado y luego que hiciera un seguimiento con las pistas restantes lo antes posible.

Después de escuchar las 9 pistas que había entregado, le escribí que no creía que esas pistas cumplirían con las expectativas de los fanáticos de DOOM o Mick: solo había una pista con el tipo de música de combate pesado que la gente esperaría, y la mayoría de los otros eran de naturaleza ambiental. Pedí una llamada para discutir. En cambio, respondió que las pistas adicionales que intentaba entregar eran en realidad las pistas de combate y que son las más difíciles de acertar. Nuevamente sugirió que si se necesitan más pistas pesadas, las pistas de Chad podrían usarse para desarrollarlo aún más.

Después de considerar sus recomendaciones, le hice saber a Mick que avanzaríamos con el esfuerzo combinado, para proporcionar una colección más completa de la música del juego. Le hice saber a Mick que Chad había ordenado sus pistas editadas como una cronología de la música del juego y que para crear el trabajo combinado, Chad insertaría las pistas entregadas de Mick en la cronología OST cuando corresponda y luego eliminaría sus propias pistas que contienen material temático similar. . Dije que si sus pistas de combate adicionales llegan pronto, haríamos lo mismo para incluirlas en el OST u ofrecerlas más tarde como pistas de bonificación. Mick entregó 2 pistas finales, que incorporamos, y nos deseó suerte terminando. Le agradecí y le hice saber que estaríamos encantados de entregar su canción final como un bono más tarde y le recordé nuestros planes para la distribución del OST primero a los propietarios de CE y luego a otras plataformas de distribución.

El 19 de abril, lanzamos el OST a los propietarios de CE. Como se mencionó anteriormente, poco después del lanzamiento, algunos de nuestros fanáticos notaron y publicaron en línea la diferencia de forma de onda entre las pistas que Mick había mezclado de sus archivos fuente y las pistas que Chad había editado de la música del juego final de Mick, con el conocimiento de Mick y por su sugerencia.

En respuesta a un fanático, Mick dijo que "no los mezcló y no habría hecho eso". Eso, y un par de otros mensajes simples que se distancian de las realidades y verdades que acabo de esbozar, han generado especulaciones y juicios innecesarios, y han llevado a algunos a vilipendiar y atacar a un empleado de identificación que simplemente había intensificado la solicitud de entregar un servicio más completo. OST. Mick ha compartido conmigo que los ataques a Chad son angustiantes, pero no ha hecho nada para cambiar la conversación.

Después de comunicarnos con Mick varias veces por correo electrónico para comprender qué provocó sus publicaciones en línea, pudimos hablar. Compartió varios problemas que también me gustaría abordar.

Primero, dijo que estaba sorprendido por el alcance de lo que se lanzó: las 59 pistas. Chad había enviado a Mick todo más de una semana antes de la fecha límite final, y le describí nuestro plan para combinar las pistas editadas con id con sus propias pistas (como él había sugerido hacer). Las pistas que Mick entregó cubrían solo una parte de la música en el juego, por lo que la única forma de entregar un OST completo era combinar las pistas que Mick entregó con las pistas que ID había editado de la música del juego. Si Mick no está satisfecho con el contenido de su entrega, sin duda nos divertiríamos distribuyendo pistas adicionales.

También sé que Mick siente que parte del trabajo incluido en las pistas editadas con id se pensó originalmente como demos o maquetas cuando se enviaron originalmente. Sin embargo, Chad solo usó música que estaba en el juego o que era parte de un kit de construcción de música cinematográfica.

Mick también comunicó que no estaba particularmente contento con algunas de las ediciones en las pistas de identificación. Entiendo esto desde la perspectiva de un artista y me doy cuenta de que esta opinión es lo que lo llevó a distanciarse del trabajo en primer lugar. Dicho esto, desde nuestra perspectiva, no queríamos involucrarnos en el contenido del OST y no hicimos absolutamente nada para evitar que cumpliera con sus compromisos dentro del plazo que solicitó, y lo extendimos varias veces.

Finalmente, a Mick le preocupaba que le hubiéramos otorgado crédito al co-compositor de Chad, lo cual no hicimos y nunca hubiéramos hecho. En los metadatos, Mick aparece como el único compositor y único artista del álbum. En las pistas editadas por id, Chad aparece como artista contribuyente. Esa fue la mejor opción para delinear claramente para los fanáticos qué pistas entregó Mick y qué pistas había editado Lead Audio Designer. Hubiera sido engañoso para nosotros atribuir pistas únicamente a Mick que alguien más había editado.

Si ha leído todo esto, gracias por su tiempo y atención. En cuanto al futuro inmediato, estamos a punto de seguir adelante y no trabajaremos con Mick en el DLC que tenemos actualmente en producción. Como mencioné, su música es increíble, es un talento raro, y espero que gane muchos premios por su contribución a DOOM Eternal a fin de año.

Estoy tan decepcionado como cualquiera de que estemos en este momento, pero como lo hemos hecho muchas veces antes, nos adaptaremos a las circunstancias cambiantes y buscaremos a los artistas más singulares y talentosos de la industria con quienes colaborar. Nuestro equipo ha disfrutado mucho de esta colaboración creativa y sabemos que Mick continuará deleitando a los fanáticos durante muchos años.



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