Entrevista de Media Molecule: el soporte para Dreams continuará más allá del lanzamiento de PS5


No pude conseguir que Media Molecule confirmara una versión para PS5 de Dreams, pero está claro que el equipo está planeando un futuro largo.

Sueños Es el desarrollo del juego como un truco de magia. Todo lo que hemos visto de él, incluidas las creaciones realizadas durante el período de acceso temprano, deja en claro cuán flexible y robusto es Dreams como herramienta de creación. La demostración en el piso de exhibición en PAX Australia este año mostró una variedad de géneros: rompecabezas, juegos de plataformas, juegos de carreras de velocidad, tiradores espaciales y experiencias narrativas. Ni siquiera necesita concentrarse en los juegos: puede crear arte, activos, música y más allí.

Cuando hablé con Daniel Kidney, un desarrollador de herramientas técnicas, y con Liam de Valmency, el programador principal principal del juego, sobre el período de acceso temprano de Dreams y el futuro de los juegos, les pregunté cuáles son los límites. Qué hipocresía que haces en sueños? No es una pregunta para la que tengan una respuesta firme.

"Mira, pensé que la pantalla dividida", dice de Valmency, "pero luego alguien hizo un juego de pantalla dividida". Ni siquiera sé cómo. Creo que hicieron dos copias del mundo y omiten … ¡No lo sé! Mi cabeza daba vueltas solo tratando de rodearla ".

"Esa solía ser nuestra respuesta", agrega Kidney, "pero ahora alguien lo ha hecho". Si bien no es posible crear juegos que requieran una infraestructura en línea complicada, como un MMO o una batalla real, los límites del juego siguen aumentando. empujado más lejos por los usuarios. "Cada vez que pienso que hay algo que no puedes hacer, la comunidad parece demostrar que estamos equivocados", dice de Valmency. "Lo toman como una especie de desafío".

"Cada vez que pienso que hay algo que no puedes hacer, la comunidad parece demostrar que estamos equivocados"

El lanzamiento de Dreams como título de acceso temprano en PlayStation 4 es inusual. Si bien Xbox One tiene Xbox Game Preview, no hay un programa formal en PlayStation para tal cosa. Sucedió, dice Kidney, porque el acceso temprano era un ajuste tan bueno y obvio para su juego. "Hicimos la versión beta y funcionó muy bien, así que fue, de acuerdo, ¿cuál es el siguiente paso? Queríamos perfeccionar la incorporación y los tutoriales para que las personas sintieran que podían crear, por lo que decidimos hacer un lanzamiento de acceso temprano. Entonces podemos construir esto lentamente y fomentar el tipo correcto de comunidad, de modo que cuando salgamos a la versión completa, no solo tengamos un contenido increíble que la gente haya creado, sino también una comunidad de jugadores ".

"Creo que realmente nos ayudó a descubrir qué sueños es", Agrega de Valmency. "Hasta que esté (en manos de los jugadores), es un poco teórico". Ver cómo las personas juegan el juego ha sido especialmente importante para afinar sus procesos de curación al garantizar que los sistemas de búsqueda del juego sean robustos, de modo que los creadores puedan ser descubiertos y los jugadores puede ver la amplitud de contenido disponible. "Un aspecto central de lo que es atractivo de Dreams es que podemos comenzar con esta lista interminable de contenido", dice de Valmency. “Ahora que lo tenemos en manos de las personas, podemos adaptar esa curación de contenido. Hablamos de eso como una espiral de YouTube; vas por un hoyo Podemos darle esta reproducción automática de arte, juegos y música ".

En este momento hay una colección sólida de piezas de arte, cortometrajes, activos, remakes y juegos en Dreams. Ruckus, un juego de kaiju sobre la destrucción de ciudades que surgió como un esfuerzo de colaboración entre varios miembros de la comunidad (incluido uno dentro de Media Molecule), se volvió ligeramente viral en Twitter hace un tiempo por lo pulido que se veía, y no está solo en su calidad.

"Uno de mis favoritos, que mencioné a todos, es este espectáculo de marionetas", dice Kidney. "Parece el programa de televisión de un niño, y el nivel de calidad y la calidad de la producción es hasta el punto de que si lo hubiera estado viendo en el canal de televisión de un niño, estaría pensando 'sí, está bien, esto es normal' . Pero es este tipo de … no una comedia particularmente infantil sobre enseñar a los niños, y luego pelear con sus amigos, y es simplemente gracioso ”. También me dice que usó Dreams para crear un homenaje de cumpleaños para el 60 cumpleaños de su padre. . "Utilicé Sueños para hacer pequeñas viñetas a partir de fotografías antiguas", dice. “Jugaste con pequeños fragmentos de su vida. Una de mis cosas favoritas sobre Dreams son todas las cosas que no voy a ver, que serán un poco como poemas de amor y regalos para otras personas. Simplemente hace que algo así sea más accesible ".

Por supuesto, como con cualquier herramienta de creación, los jugadores también han establecido niveles de rehacer de otros juegos, aunque con un mayor nivel de fidelidad de lo que generalmente es posible. Super Mario Bros 1-1? Prueba Metal Gear Solid. Prueba Final Fantasy 7 Remake. Pregunto si alguna vez surgen problemas legales a medida que estos remakes se acercan cada vez más al trabajo original.

"Nuestra política general es que si los propietarios de IP nos piden que eliminemos algo, lo haremos", me dice De Valmency. "Creo que es natural que la gente empiece intentando rehacer las cosas. Es una excelente manera de aprender: aprender arte, aprender música, aprender las herramientas, impulsar el motor. Pero si está haciendo cosas de IP, podría desaparecer en algún momento ". Por supuesto, dice, siempre puede hacer estas cosas y luego simplemente no publicarlas en línea. “Los jugadores pueden hacer estas cosas y luego simplemente guardarlas para sí mismas o mostrárselas a sus amigos. Esa es una excelente manera de hacerlo sin arriesgarse a que se elimine nada ".

"Es natural que la gente empiece intentando rehacer las cosas. Es una excelente forma de aprender. Pero si está haciendo cosas de IP, podría desaparecer en algún momento "

Sin embargo, la mayor parte del contenido que se carga es original. "Lo que realmente he estado disfrutando", dice de Valmency, "es ver a las personas usar las herramientas por primera vez y sacar lo que tienen en la cabeza durante años. Ves personas y vienen a Dreams con estos mundos y personajes totalmente realizados; ves aparecer un personaje y tienen una historia de fondo completa y una descripción. Es realmente genial; ves creatividad acumulada que creo que mucha gente nunca ha tenido las herramientas para expresar antes ".

Dreams no tiene una fecha de lanzamiento bloqueada, lo que significa que hay un elefante en la habitación que nadie quiere abordar: la PlayStation 5. El sistema, por supuesto, será totalmente compatible con la PS4, pero también Sabemos que el controlador del sistema se entregará con varias funcionalidades nuevas y que cualquier juego que se lance a estas alturas del ciclo tiene una gran posibilidad de ser cross-gen.

Por supuesto, nadie puede confirmar nada. Cuando mencioné la PS5, preguntando si la compatibilidad con versiones anteriores estaba cambiando su plan de desarrollo o sus planes, un representante de relaciones públicas cercano intervino y me dijo que no tenían "nada que compartir". Pero el juego tiene una larga cola planeada. Se lanzará una campaña en el lanzamiento, que contará con tres cuentos entrelazados con diferentes estilos de juego y estilos estéticos, uno de los cuales será un "juego de detectives de apuntar y hacer clic negro". Pero Dreamverse, y las características en línea del juego, requerirán soporte y actualizaciones mucho más allá del lanzamiento.

"Cuando pienso en Dreams, es como si tuviéramos esta enorme lista de características que queremos ver", dice de Valmency. “Creo que con cualquier herramienta creativa, todos tienen su propia agenda para lo que realmente quieren hacer, por lo que todos tienen su propia agenda para lo que quieren ver en ella. Tenemos toda esta acumulación de funciones interesantes que solo hemos probado, o no hemos logrado pulir, o aún no hemos analizado. Ya sabes, nuevas herramientas, queremos hacer nuevos tutoriales, nuevas formas de enseñar a las personas, nuevas formas de compartir cosas, nuevas características de la comunidad ".

"Creo que básicamente Dreams, podemos seguir agregando … Creo que probablemente obtuvimos como 100 años de características que acabamos de implementar en este momento", dice, riéndose un poco de su propia figura inflada. "El desafío técnico realmente es priorizar, ¿cómo podemos determinar qué es lo más útil para las personas? Solo estamos tratando de permitir que tantos creadores como sea posible creen lo que tienen en mente ".



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